【サンムーン】「命中安定病」治療のために必要な考え方

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黒

ここでは黒と名乗っているようだが中の人は喰い断⑨。 WCS2017日本大会でベスト4となり対戦理論の紹介に説得力が増したらしい。 最も本人は自分のプレイングを一切信用していないため運要素を最重要視したゲームメイクを好む。

始めに

「命中安定病」それはつい先日、私が作り出した病名である。

主な症状は以下の通り

  1. きあいだまやハイドロポンプのような命中80以下の技をパーティに採用しないセルフ縛りプレイを始める。
  2. 技が外れるのを恐れてオーバーヒートやりゅうせいぐんのような命中90技の選択を躊躇してしまう。

末期の症状として「対戦相手の命中不安定すら気になる」といったものがあげられる。

ポケモン対戦を長い間行ってきたプレイヤーならばまず一度は発症した経験があるだろうし、現在進行形でこの病気にかかっている人もいると思う。

 

何故この病気が発症するのか?

ではまずこの「病気」が何故発症してしまうのかについての解説をおこないたい。

発症しやすいのは、傾向として「勝てるようになった」プレイヤーであることが多い。

そもそも負けている対戦が多い間は気にならないが、自分の勝率が高まることで技外れによって負けている対戦が増加しそれが気になる。

気になるとそこが改善点に思えてしまうため命中不安定な技の使用及び採用を控えてしまい、発症する。

 

発症時のデメリット

だがそもそも何故これが「病気」として扱われているのかがよくわからないという人もいるはずだ。

勝つために命中安定技で固め、最高の勝率を掴み取る。

一見正しい論理でありこれはどこにも間違いがないように思える。

しかし間違いがないように思えてしまうこと、それそのものが大きな過ちである。

勝てるようになったプレイヤーだからこそ、技外れさえ発生しなければ自分は勝てると思い込んでしまいがちだ。だが実際はそんなことはない。

極めに究めぬいたごく一部の別格の存在を除けば、レート制である以上ある程度互角のプレイヤーとマッチングするというシステムになっている。

レート差マッチングが存在するとは言ってもそれが常時発生するわけでもなく、自分よりも高レートとマッチングすることもあるのでとんとんである。

では互角のプレイヤーとマッチングした時に勝敗を分けるのは何だろうか?

その試合のテンション、調子、パーティ相性等様々なものがあるが…… まあぶっちゃけ「運」である。

マッチング運が良ければパーティ相性もよいのでこういうのは「運」だ。

治療に向けての考え方

そこでこの「運」を主眼に対戦を考えてみる。

例えば 「ゲンガー」 VS 「ヒードラン」

真っ当に打ち合えばシャドーボール2発でヒードランを倒しきれず、返しの大地の力やラスターカノンを2度受けてゲンガー側が倒れてしまう。

命中安定病にかかっていると、この勝負で真っ向勝負をすると勝てないというわけだ。

交換戦を繰り返してもその後勝てるとは限らない。

自分と相手の腕が互角ならば勝率が50%。自分の方が下手(相手のレートが自分よりも上)ならば50%以下の勝率だと考えることはできる。

 

だが、ここで仮に「きあいだま」を覚えていればどうなるだろうか?

格闘タイプであるきあいだまはヒードランに効果は抜群だ。

威力は120であり当てることができればシャドーボール2発分に相当し、次のシャドーボールでヒードランを倒すことができる。

 

ここでヒードランを倒すことができれば勝利は大きく近づく……と、いうよりも

ゲンガーを止めるためにヒードランが出てきていたのであればここでゲンガーがヒードランを倒せば

その瞬間に勝利が確定することは少なくない。

つまりきあいだまの命中率に等しい勝率を期待できるわけだ

 

きあいだまの命中は70%。

真っ当に戦った時は50%で相手が自分よりも強いならばそれ以下。

どうだろうか?

「きあいだまが外れて負ける」対戦よりも「きあいだまを採用していることで勝てる」可能性が高くなる場合が多いことが分かっただろうか?

 

命中不安定は勝率を落とすという認識の間違い

この病気は「勝てるようになった」プレイヤーに発症しやすいと書いたが、これは純粋に勝てるようになっただけで、細かな分析が足りていないのだと思われる。

 

例えば今書いたように真っ当に戦うよりもきあいだまの命中率に頼ったほうが勝率が高くなる場面と言うものの一例を明示した。

勝率70%といえば極少数のトッププレイヤーでも記録するのは難しい勝率である。

レート2000を目指せるプレイヤーがシーズン末期の1500から1800等の区間で、言い方は悪くなるものの格下狩りを行った場合には容易に達成できるが、自分の適性レートでその勝率を保つ難易度は非常に高い。

1対1の勝者と敗者が同時に現れるゲームにおいての勝率70%というのは非常に重いものなのだ。

命中安定病の正体

では何故命中不安定技は勝率を落とすという認識が生まれてしまうのか?

これは単純な話であり、命中不安定技を打たなくても詰められる場面で命中不安定技に頼ってしまうためである。

勝率を下げる例としては「なみのりを連発していれば勝てる場面でハイポンを連射する」というのが分かりやすいだろうか?

このような場面が発生してしまうと、当然命中不安定なハイポンが外れただけ負けが増えていく。

 

だが命中不安定技というものは先の例のように1度命中させることで相手を倒すことができる場面を作り上げる

というのが重要であり運用していくものだ。

あるいは到底勝てない相手を無理やり突破するなど。

参考までに、低命中技を軸として組んだ筆者のPTを紹介しておく。

【ポケモンサンムーン・WCSダブル】仲間と共に加速し戦いを駆け抜けろ!ガーディアン・デ・ベトベトン

2017.05.05

 

「勝てるようになった」ばかりのプレイヤーはどうしてもこのような場面の判断が難しく、結果としてどうしても極端な思想に偏りがちである。

これが「命中安定」という病気の正体である。

 

ポケモンバトルで勝つとは

ポケモンバトルで勝つために重要なのは「最終的な勝率」である。

最終的な勝率を高めるための手法として命中不安定な技を排除できるプレイヤーが存在することは否定しない。

だが彼らは明確な理由をもった上で命中不安定な技を排除している。

 

例えば先のゲンガーVSヒードランの例であれば、「ゲンガーできあいだまを打たなくていいように構築しておく」などである。

決してきあいだまを採用したくないから採用しないのではなく、採用しないための構築が考えられているのだ。

 

だがそんな構築を正しく考えることが可能なのだろうか?

逆に考えたとしても命中安定病と同じく自分の思想の偏りによる妄想ではないかと思った人もいるだろう。

安心して欲しい。このような構築を正しく考えられているかどうかを見抜く手段は確実に存在する。

この病気を再発させないために

構築をしたとき、対戦をしている時に一歩立ち止まるのだ。

 

この場面で「きあいだま」があれば勝てるな。

「ハイドロポンプ」があれば勝てそうだ。

「ぜったいれいど」がないと勝てない。

 

そういう風に思った時。

その構築には命中不安定技を採用する余地が発生している。

単純な話である、命中不安定技があれば勝てるな……と思うような場面が発生してしまうということは

すなわち、構築の考察の精度が甘く、パーティに命中不安定技が必要とされているということだ。

 

そういう時に今一度命中不安定技を採用するかどうかを考え、正しく場合分けをする。

これを繰り返すことで「命中安定病」の症状は和らいでいき、自分に合ったもっとも勝ちやすいパーティが誕生するはずだ。

結果として命中安定で固めることができるか、命中不安定を交えた構築になるかは自分の実力次第である。

だけど……自分のレートがトップクラスに高くなっていないのにパーティが命中安定技で固まってしまっているのなら、より勝利するために少し自分を疑ったほうがよいと思われる。

それは何故か?命中不安定技は先ほど書いた通り盤面次第では勝率70%近くを期待できる強力な技である。

それを必要としないほど完成されたパーティがトップクラスまで辿り着けていないというのは……何かがおかしいのではないだろうか?

 

終わりに

と、いうわけで今回はこのように「命中安定」というものを病気として取り扱ってみました。

皆さんいかがだったでしょうか?

 

「あ、これ俺も経験ある」という人

「今現在進行形で発症してるわ」という人

「俺はそんな病気じゃない!」という人

 

様々な反応があったかと思いますが……

少しでも自分の構築を立ち止まって考えなおす機会となってくれれば幸いです。

4 件のコメント

  • 技が外れまくったり急所で負けたりしたときの立ち直り方教えてください、いつも気が滅入って連敗が始まってしまいます

  • 今回の例って古代に伝わるところの役割破壊技的な必要性であって、命中率は対して関係ないのではないだろうか
    打つ回数が少ない前提orリカバリープランを考えて採用、しよう

  • 相手のラス1ナットレイに対して蒼い炎を外してしまい倒されたレシラムに代わって
    こちらのラス1になったゼルネアスが気合玉を撃ったら勝てたのは良い思い出
    持っててよかった鋼対策

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    黒

    ここでは黒と名乗っているようだが中の人は喰い断⑨。 WCS2017日本大会でベスト4となり対戦理論の紹介に説得力が増したらしい。 最も本人は自分のプレイングを一切信用していないため運要素を最重要視したゲームメイクを好む。