【ウルトラサンムーン・ダブル】ジャラランガ軸ソウルビートスーパースイッチ




目次

始めに

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前回ジャラランガ記事では拘り眼鏡型のジャラランガを紹介した。

これでappdateの読者である皆様方にはジャラランガって元々強かったのか!と納得していただけたと思う。

しかし今はウルトラな時代である。

やはりジャラランガもウルトラの要素も取り入れたいと思うので今度はブレイジングソウルビートを中心とした構築を行った。

ブレイジングソウルビート

威力185/ドラゴン/特殊/非接触/音技/対象:相手二体

追加効果攻撃成功後、自分の全能力を1ランクあげる

ジャラランガにジャラランガZをもたせ、スケイルノイズを元技とすることで出すことが出来る。

これでジャラランガを見ても拘り眼鏡かZ型かの判別がより難しくなり、ジャラランガの強さをappdateの記事を見ていない人も感じ取れるようになるだろう。

その上でやはりポケモンバトルをするからには楽しいバトルを皆したいと思うので、できる限り楽しいポケモンバトルとして調整をしてみることにした。

その上でざわ氏がジャラランガについてこのような話をしていたので……

 

できるだけバリヤードに勝てないようにしてみた

全世界に存在する1億のバリヤード使いの諸君。

ついにバリヤードが活躍する時が来たのだ。

 

構築

ジャラランガ

持ち物:ジャラランガZ
配分:控え目CS
特性:防塵
技:スケイルノイズ/かえんほうしゃ/でんげきは/まもる

構築の主役。

今回は拘り眼鏡ではなくタイトル通りのジャラランガZ。

全てのコンボの終着点。最終的にコイツに全てを任せる。

 

ソウルビートの元技としてのスケイルノイズ、鋼への打点として火炎放射。

そしてカプ・レヒレへの最低限の抵抗としてでんげきはを採用した。

威嚇を回されても減衰しないため最低限のダメージが期待できる。

守るの所は格闘技でもよいのだが後述するサンダーとのシナジーを考え守る。

結果的に格闘技は切ることになった。まあ目立った仮想敵というか遂行先がバンドリぐらいしかいないためである。

コンボの終着点であり基本的に相手の行動は一切許さない前提であるため耐性重視の防音ではなく、バレルレヒレ等にワンチャンを許さない攻撃面で優れる防塵を採用。

どうしても不安と言う人は防音で育成しても問題ないだろう。

メガボーマンダやメガサーナイト対面で縛られている状態で殴るのは展開ミスである。

サイキネやスキン恩返し打たれたらまあ普通に倒されますしね。

毒づきを採用していないためバリヤードに勝てない。

 

サーナイト

持ち物:サーナイトナイト
配分:控え目H軸CBS配分
特性:テレパシー
技:ハイパーボイス/サイコショック/トリックルーム/まもる

ジャラランガのパートナーとなる範囲打点。

サイドチェンジが配られた今優秀な範囲打点は安定した勝利のために必要不可欠。

ジャラランガと共に身代わりを貫通する詰め筋も魅力の一つである。

サンダーと共にこの構築の始点であり転換点。

また防音で止まるためバリヤードに勝てない

 

サンダー

サンダー

持ち物:防塵ゴーグル
配分:穏やかH軸BDS配分
特性:静電気
技:10万ボルト/どくどく/おいかぜ/はねやすめ

ホウエンよりやってきた毒羽サンダー。

マリルリ+モロバレル等の並びに強く出るため防塵ゴーグルでの採用。

サーナイトと共にこの構築の始点であり転換点。

ジャラランガは範囲に不安に残るという問題点を抱えているため、耐久力も上昇するということを利用して毒採用。

サンダーが毒羽で詰められない展開でも能力の上昇したジャラランガが無理やり相手をどくまもで詰める動きができる。

毒はあるものの特攻を殆ど強化していないため高い特防を突破できずバリヤードに勝てない。

 

ランドロス

持ち物:拘りスカーフ
配分:意地っぱりH軸AS調整
特性:威嚇
技:地震/岩雪崩/馬鹿力/とんぼ返り

サンダーとサーナイトを守るメイン盾。

クッションにした後行動回数を稼ぎやすくしつつ雪崩で怯みを狙うため拘りスカーフでの採用。

ジャラランガの天敵となるカプ・コケコの電気Zを手持ちから牽制し、始点となるサーナイトとサンダーを保護。

主力技が範囲技である都合上ワイドガードが突破できずバリヤードに勝てない

 

キュウコン

持ち物:ひのたまプレート
配分:臆病CS
特性:日照り
技:ねっぷう/オーバーヒート/ソーラービーム/守る

PTに雨耐性をきっちりと付けつつ、ジャラランガの火炎放射強化とギルガルドへの遂行として採用。

炎+妖精と炎+龍の相性は当然のごとく良好。

本来はメガリザードンYとヒードランが本命となるがこの構築では既にメガ枠を使っていることと、雨耐性をここで付けたいということで採用された。

オーバーヒートを使うとその瞬間置物になってしまうため、最後の最後でもなければオーバーヒートは使いたくても使えない。

よってこいつもバリヤードに勝てない

 

ギルガルド

持ち物:弱点保険 
配分:呑気HB軸 
特性:バトルスイッチ
技:シャドーボール/ラスターカノン/かげうち/キングシールド

BIDC氏が6世代で愛用していた保険ギルガルド。

今回コイツがあまりにも安定感がありすぎるのでランドロスと同じく眼鏡軸からの続投。

補正ランドロスの1.5倍W地震やキリキザンの玉叩き落とす、威嚇込で地面Zを耐える安定感を誇る。

どうしてもパーティをパーティとしてまとめ上げる必要があったためバリヤードに勝ててしまう

しかしバリヤードを突破できるポケモンがギルガルドしか存在しないためギルガルドを倒せるポケモン+バリヤードの並びに絶対勝てない構築に仕上がった

そんなものに仕上げるなとご立腹の方はランドロスにストーンエッジか叩き落とすを採用するとよいだろう。バリヤードに勝てるようになるぞ!

プレイング目標

最終的にジャラランガで魂の音楽を奏でること。

ジャラランガZのパワーは全ポケモンの中でも抜けており禁止伝説級の制圧力を叩き出す。

しかし当然ながらパワーがありすぎるため各所から何らかの形で対策をされている。

そこで序盤戦で対戦相手の対策リソースをすり減らし中盤以降に始動するプランでいくことととなった。

 

そのために採用されているのがサンダーとサーナイトである。

この2匹のポケモンは追い風とトリックルームと言う全く別の素早さ操作を採用している。

まったく別の素早さ操作の採用は中途半端になるリスクも存在するが、「追い風ラストターンにトリックルーム」または「トリックルームラストターンに追い風」と言うプレイングが可能になる。

つまり本来の効果時間以上に素早イジングソウルビートを重ねることを目指す。

追い風とトリックルームの両方を凌ぎ続けた相手はボロボロでこの一撃を凌ぐことができず、さらにラストターンに重なったことでさらに素早さの有利を取り続けることができるのだ。

このコンボが無理そうなときはトリックルームラストターンか追い風ラストターンに重ねることで最低限の素早さ有利は取れる。というかこれでも決まればほぼ勝利確定。

むしろフルコンボで刺さるということは相手がそこまで凌ぎ切ったということでレアケース。

基本選出

or

先発にサンダーorサーナイトを1匹だし隣は選択。

後続にジャラランガを確定でラス1に1匹以外の選出は殆どない。

よっぽどソウルビートが通りそうなら初手ジャラランガをするぐらい。

注意点としては、対雨はキュウコンを裏に置いておくことくらい。

結果

TNコトノハがボクです。

文句無しで強かったです。

あとついでにこの構築の効果により……

何故か以前構築したツンデツンデがレートが高いトレーナーの紹介で乗っていました。

このレートにしたのはこの構築のお陰なんだけどなぁ……

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動画

ニコニコ版はこちらから

 

終わりに

フルコンボで入った時はとても気持ちがいい。

相手が素早さ操作を凌いでも凌いでも次の攻撃の手が準備できるのは最高の快感である。

是非皆もジャラランガ構築を使ってみよう!

QR

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-DC8D-4541

QRレンタルチーム一覧

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この記事を書いた人

ここでは黒と名乗っていたようだが中の人は喰い断⑨。
WCS2017日本大会でベスト4となり対戦理論の紹介に説得力が増したらしい。
最も本人は自分のプレイングを一切信用していないため運要素を最重要視したゲームメイクを好む。

色々あった結果喰い断の名を明らかにした。


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コメント

コメント一覧 (1件)

  • バリヤードはBが極端に低いからメガサナのショックで確2だから突破可能(揚げ足)

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