【サンムーン・ダブル】グソクムシャ軸メガプテラスイッチトリパ

ABOUTこの記事をかいた人

黒

ここでは黒と名乗っているようだが中の人は喰い断⑨。 WCS2017日本大会でベスト4となり対戦理論の紹介に説得力が増したらしい。 最も本人は自分のプレイングを一切信用していないため運要素を最重要視したゲームメイクを好む。

始めに

当サイト、APPDATEにはNOGUSОという謎ジャンルが生まれてしまっている。

それそのものはまあなんというか自由な投稿の象徴として許されるべきだと思う。

何よりも多くのユーザーが面白いと感じそれを盛り上げていくのはコンテンツとコミュニティのあるべき姿だと考えられる。

だが……忘れてはいないだろうか?

 

< ……

 

 

そう「グソ」クムシャ等という音を持っていただけで風評被害を受けるポケモンの存在を。

 

 

< ……

 

 

NOGUSОは野原でしたいなどという意味不明な理論で風評被害を受けるポケモンの存在を。

私はこの風評被害はそろそろ何とかしてあげるべきだと思っている。

だがこの2匹を同時に使ってはさらなる風評被害を生み出してしまうに違いない。

私はそう考え、まずはせめてもの償いのためにグソクムシャを軸とした構築を組み上げることとした。

パーティ紹介

QRコード

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-58C3-493E

プテラ

持ち物:メガストーン
特性:プレッシャー → かたいツメ

性格:ようき
努力値:A252 S252 H4
実数値:156-157-85-×-95-200
メガ進化後:156-187-105-x-115-222
技:いわなだれ/フリーフォール/アイアンヘッド/まもる

高速メガシンカポケモン。

テテフを倒すためのアイアンヘッドと主力技のいわなだれ。

そして今回はサポーターとしても運用するのでフリーフォール。

まもるはターン調整用。おいかぜパーティというわけでもないのでおいかぜは採用しない。

対ランドロスは他のポケモンに任せるのでこおりのキバは切った。

 

グソクムシャ

持ち物:ムシZ
特性:ききかいひ
性格:いじっぱり
努力値:H252 A252
実数値:182-194-160-x-110-60

技:であいがしら/アクアブレイク/いわなだれ/まもる

であいがしらを腐らせないための虫Zで技枠を圧縮しつつ、クレセガルーラに対し早期遂行を狙う。

アクアブレイクはランドロスやヒードランへの遂行用。

いわなだれは晴れリザードンへの遂行技兼トリルでのワンチャン範囲攻撃。

まもるは危機回避暴発対策兼ターン調整用。

性格は勇敢の方がよいと思うが意地っ張りでも困らなかった。

 

ジジーロン

持ち物:こだわりメガネ
特性:ぎゃくじょう

性格:れいせい
努力値:H252 C252
実数値:185-x-105-205-111-36

技:ハイパーボイス/はかいこうせん/きあいだま/だいもんじ

基本的にノーマル技連打の性能を期待したのでハイパーボイスとはかいこうせん。

この2つに加えて鋼に対して選択できるきあいだまとだいもんじの両採用。

特性がぎゃくじょうである理由はグソクムシャやメガプテラとのシナジー重視。

 

ズルズキン

持ち物:とつげきチョッキ
特性:いかく
性格:いじっぱり
努力値:H252 A252
実数値:172-156-135-x-135-78

技:はたきおとす/けたぐり/れいとうパンチ/ねこだまし

ランドロスへの安定打点だったりボーマンダを削ったりできるようにれいとうパンチ搭載型のズルズキン。

大事に出し入れしながら大切に扱うが、瞬間火力が無いと崩し速度が足りないためドレインパンチではなくけたぐり優先。

そのせいでカミツルギが大分きつい。

 

ポリゴン2

持ち物:しんかのきせき
特性:トレース
性格:ずぶとい

努力値:H252 B252
実数値:192-x-156-125-115-80
技:10まんボルト/シャドーボール/じこさいせい/トリックルーム

メタグロスやカプ・テテフ、カプ・レヒレに勝てるようにした技構成。

HBぶっぱ個体しかボックスにいなかったのでHBぶっぱ個体のトレースで採用した。

一応それに合わせた運用方法を考案して動かしたが、ひかえめHCのダウンロードのほうが動かしやすいと思う。

 

モロバレル

持ち物:いのちのたま
特性:ほうし
性格:れいせい

努力値:H252 C252
実数値:221-x-90-150-100-31
技:ギガドレイン/ヘドロばくだん/イカサマ/まもる

怪しすぎて動き始める生命体。

玉ヘドばくで無振りコケコやテテフを1発。なだれで少し削ればレヒレも乱数圏内。

命の玉でゴリゴリ削るのが勝利の鍵。

プレイング目標

①トリックルーム中に決める

最優先目標。

トリックルーム中に対戦を決めることが目標となる。が、展開の都合上メガプテラとポリゴン2が同時に並ぶことが殆どであるため成立率は高くない。

これはパーティ全体が低速且つ、トリックルームを決める補助ギミックが妨害されやすいズルズキンのねこだましとメガプテラのフリーフォールしかないことに起因する。

またポリゴン2が耐久特化で火力に欠ける点と、範囲攻撃持ちがジジーロンしかいないという点に問題がある。

ジジーロンを選出できない対戦はこの目標の達成は不可能と言ってよいだろう。

②ポリゴン2再生連打で勝てるようにする

単体攻撃でポリゴン2を突破してくるポケモンを優先して倒す。

しかし場にポリゴン2が居座り、再生連打で居残る都合上この動きの成功率も高くはない。

また自己再生連打であるため急所や追加効果に非常に弱い。

③メガプテラ再展開

現実的に最も実現度の高い勝ち筋。

メガプテラをトリックルーム構築の勝ち筋とすることはアンチシナジーに思えるが、そもそもフリーフォールがトリックルームのサポートとアンチシナジーであるという事実を踏まえるとマイナス×マイナス=プラスともいうべき事象が発生する。

フリーフォールがトリックルームサポートとしてアンチシナジーであるという理由は当然ながらトリックルームの時間を無駄にしてしまうためである。

 

フリーフォール(メガプテラ最速飛翔) トリックルーム始動  残り5

フリーフォール(メガプテラ後攻降下)  始動役行動      残り4

メガプテラ交換             始動役行動       残り3

トリルエース行動            始動役行動       残り2

 

というようにフリーフォールによるトリルサポートでは、トリルエースの行動時間は2ターンに限られる。

フリーフォール中のプテラは無敵であり倒されることはないがポケモンは相手を倒すゲーム、トリル中に相手を倒せないのならば意味がない。

対戦相手がまもるやねこだましを使うことを考慮すれば、トリルエースが行動可能なのは実質的に1ターンと言うべきだろうか?

幸いポリゴン2の範囲が非常に広いためジジーロンを並べれば相手は交換できず、メガプテラ交換のタイミングでのジジーロンの被弾で逆上が発動しさらに受けにくくなるが制圧力を発揮できているとは言い難い。

如何にフリーフォールがトリックルームとアンチシナジーであるかはご理解いただけたかと思うが……

これを考え直してみるとフリーフォールとトリックルームはフリフォで時間稼ぎをしてしまうためアンチシナジーだが、メガプテラと時間稼ぎは良シナジーなのである。

どういうこと?と思った方のためにもう少し詳しく説明する。

トリックルームの「時間が切れてしまう」ためフリーフォールとトリックルームは相性が悪い。

だがメガプテラを後続に戻す前提であれば、このようにメガプテラ本体がここで時間を稼ぐことで再展開した時には必ずトリックルームの効果がなくなっているということに繋がるのだ。

これにより始動の段階でアンチシナジーである無敵コンボを構築の前提として組み込むことでスイッチトリパ特有の、トリルエースが早期に駆逐されたせいでトリル中に高速ポケモンを出さなければならないという事故が発生しなくなる。

よってこのパーティを使う時はメガプテラを重点的に扱い、何としても延命させることが重要である。

フリーフォールからトリックルームを始動できなかった時、一見無意味に思えても出来る限りは1ターン守らせるなど、トリル切れから再びメガプテラが動けるようにするのが重要である。

グソクムシャの活用

この動きの場合、当然ながらメガプテラからの交換のタイミングが隙となりやすい。集中攻撃を受けて交換から出るジジーロンが出落ちしてはこの対戦論は威力を発揮しない。

そこでグソクムシャの出番である。

グソクムシャというポケモンはききかいひという特性があるためその交換時の隙を埋めるのに適している。

集中攻撃を受けてからききかいひするもよし、片方でききかいひを発動してもよしである。

集中攻撃後の場合は当然トリルエースたるジジーロンは無傷で降臨、片方の攻撃でききかいひ発動の場合はぎゃくじょう発動を狙うと言ったのが主軸だ。

この動きはメガプテラ+ジジーロンの時もフリフォで集中を避けて1:1交換を狙う等という形でも使われる。

ききかいひの発動後はその素早さの低さからトリックルーム再展開の選択肢を残すだけでなく、であいがしらの力でトリル無しでも動くことが可能となっている。

またききかいひが発動せずに居座りが発生してしまった場合の対策としてZ技を持たせておくことで、交換時の隙を埋めるのと同時に自らが瞬間火力を出して後続の障害を排除する動きも狙える。

選出

基本選出

メガプテラ ポリゴン2 グソクムシャ ジジーロン

上記の対戦プランに忠実に対戦を行う場合はこうなる。

また今回のパーティは特に基本選出が強力と言うわけではなく、ぶっちゃけ非常に貧弱である。

とてもプレイングスキルに左右される部分が大きく出てしまうため、対戦相手の構築のポケモンに合わせて高度な柔軟性を保ちつつ臨機応変に隙を見て確実な戦術戦略を取る必要がある。

つまり……この構築の基本以外の部分はノープランだということだ。

ガルスタン

メガプテラ ポリゴン2 モロバレル

ガルスタンには多くの場合レヒレが入っているということを前提にして話を進める。

この構築にとって、カプ・レヒレはなるべく行動を許すことなく始末したい対象である。

よってモロバレルを選出しなければならないが、強大な種族値を誇るガルスタンを相手にモロバレル単騎でカプ・レヒレを倒せというのは無茶が過ぎるので素早さサポートにポリゴン2を。

粉胞子無しバレル+ポリゴン2でトリックルームを決め、さらにレヒレを倒せという所まで維持しろというのは無理すぎるのでサポート兼パーティ内最大戦力であるメガプテラを投入する。

後はその時の相手の気分や選出がこちらに刺さってくれることをお祈りしながら行動を選択する。

数値差が大きくトリルターン中に勝負を決めることもポリゴン2を維持することも不可能なので、とにかくメガプテラで最終的になんとかするように動いて行こう。

メガプテラ ポリゴン2 モロバレル

割と有利の取れる相手ではある。

だが相手の気分次第では即座に消し飛ばされてしまう。

幸いモロバレルの刺さりは良好なのでモロバレルに頑張ってもらおう。

できる限り迅速にペリッパーを処理しトリルを展開するのがカギだ。

グソクムシャさえいればルンパッパを縛る手段にも困らない。

ナットレイ等がいるならズルズキンでうまく捌こう。

ジジーロンの攻撃の通りも良好……というあたりで分かったと思うが今回も最後の1匹に決め手がない。

最終的にメガプテラに任せるとペリッパー処理失敗時に敗色濃厚となるため数値の低い雨ぐらいはトリル中に勝負を決めたい。

メガプテラ モロバレル ポリゴン2

イカサマで相手のギルガルドを倒し、メガプテラのいわなだれを通す盤面を作るのが重要だ。

トレースはバトルスイッチをパクれないのでうまくランドガルドの盤面を作ってもらい(リザガルド→ランドガルドでなだれ耐性を取ってきやすいので基本出現する)、ポリゴン2でいかくを打ちまくることが大切になる。

しかしトリックルームを使うと相手のガルドよりも先にバレルが行動しイカサマが通りにくくなってしまうので即打ちは厳禁。

だが遅すぎるとトリルメガプテラが誕生してしまうため神経をすり減らすことになる。

上手く管理してメガプテラがトリル下で出てしまわないようにしよう。

またこの手のパーティのギルガルドは多くの場合ゴーストZを持っているのだが、こちらのパーティにはジジーロン・ポリゴン2という2匹の無効に加えてズルズキンというチョッキ且つ半減のポケモンがいる。

相手のギルガルドは当然ゴーストZを有効に使いにくいのだが、そのせいで居座りやすいモロバレルにゴーストZを切ってくる。

このゴーストZでモロバレルを失うとイカサマによる処理に依存しがちなこの構築は一瞬で破綻してしまうためなんとか無効化するか守るで受ける必要がある。

メガプテラ ズルズキン ポリゴン2

メガプテラである程度ボーマンダを牽制しながらズルズキンのいかくとけたぐりれいとうパンチでじわじわと削り取っていく形になる。

ポリゴン2でうまくトリックルームを入れたいがモロバレルに注意。

この手の構築はコケコとレヒレが選出に入ってこないままモロバレルを出すことも多いため、眠りを止める手段のないこのポケモンたちではトリルを押したら完封という事象になりやすい。

頑張って泥試合を演じながらじわじわと押し勝とう。

なおメガボーマンダがすてみタックルであった場合、現在の僕の使用感ではどうじわじわと押し勝てばいいのかはまったく分かっていない。

最悪ギルガルドまで出てくるしなぁ……もうラスト1匹どうしたらいいか分からないや。

トリル

メガプテラ ジジーロン グソクムシャ

トリルパーティミラーだが基本的に押していけば勝てる。

要注意はハリテヤマ。なぜかこのパーティハリテヤマにまともな打点がない。

フリーフォールでは持ち上げられないのでなんかこう頑張ってもらう必要がある。

グソクムシャでうまいこと相撲取りをアクアブレイクしてもらおう。

ポリゴン2を出してトリルを連打しながらジジーロンのはかいこうせんでハリテヤマだけでも突破するというのはありかもしれないし、いかくで無力化しておくというのもいいかもしれない。

インファ打たせれば防御下がるし。

テテフグロス

メガプテラ ポリゴン2 モロバレル

イカサマとアイヘでなんとかするしかない。

全ての択を当てて読み切れば勝てる。何故か著者は当てまくっているのでテテフグロスには大幅に勝ち越している。

恐らくここから先択を外しまくっていいとこ5割ぐらいに落ち着くだろう。

幸いテテフさえ倒してしまえば他のポケモンにはパーティ単位でガン刺さりなので愛と勇気と根性でテテフを最優先で倒すことになる。

初手フリーフォール+トリックルームから展開するか アイヘトリルでテテフとプテラの交換から始めるかは趣味だろう。

ラス1は刺さりまくっているのでどのポケモンでもテテフさえ倒した状態でトリルさえ入れば勝てる。

それ以外ならターンが足りず勝てない。

エルテラ

メガプテラ グソクムシャ ズルズキン

守れないエルフーンは集中すればよくて追い風止まり。

後はズルズキン等でテラキオンをなんとか倒して押し切ろう。

終わりに

レート的には1750。十分強いと言える結果となった。

……が、やはり癖のあるポケモンだけあって全体的にふんわりとした記事になってしまった。

というよりもききかいひを戦略に組み込み暴発に対応したりしてはいるものの、対戦相手の気分によってとんでもない勢いで選択肢が分岐していくため最後まで机上論で詰め切ることができない。

非常に面白く強いポケモンではあるのだが、まだ私の考察スキル不足と言った所だろうか?

グソクムシャを行動起点として動く! という形にせずもう少しサブギミックに寄せるとある程度机上論でも詰め切ることが可能だと思う。

グソクムシャに興味がわいた人はこのような形でグソクムシャを考察してみてはいかがだろうか?

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黒

ここでは黒と名乗っているようだが中の人は喰い断⑨。 WCS2017日本大会でベスト4となり対戦理論の紹介に説得力が増したらしい。 最も本人は自分のプレイングを一切信用していないため運要素を最重要視したゲームメイクを好む。