【WCS・サンルール】重力催眠始動エルテラゼルネ

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らちゅ

トリプルが廃止されてからトリプルの面白さを知ったシングル勢

はじめに

初めての方は初めまして、トリプルバトルが大好きなシングル勢のらちゅです。
今回はWCSサンルールの記事になります。

構築経緯

伝説有りルールやったことないしやってみよう
超火力の殴りあいだしハメ系のギミックが決まりそう

特性で行動保証持ってるルナアーラが催眠できるから重力催眠しよう
重力役は初手猫騙しや素早さを気にせず確実に重力できるヤミラミ

ルナアーラ自己暗示覚えるし眠らせた後ジオコン自己暗示強そうということでゼルネアス

イベルタルが辛そうなのでシンプルに強そうなテラキオン
もう1つの勝ち筋ができるエルテラの並びができ草笛も使えるエルフーン

他カプやグラードンカイオーガに強いスカーフブルルを採用していたが、怯み狙いで動かしており、威嚇などもきつかったのでスカーフトゲキッスを採用して完成

個体紹介

ルナアーラ

特性:ファントムガード
性格:臆病
持ち物:ナモのみ
技:シャドーレイ/身代わり/催眠術/自己暗示
実数値(努力値):212-×-109-184(212)-133(44)-163(252)

優秀な特性+猫騙し無効+それなりの素早さを活かし催眠術を連打していく。

性格は上から催眠術をする為に臆病。

よく飛んでくる悪技を特性と合わせて1回耐える為のナモのみ(悪半減)。

C特化ルナアーラのシャドーレイを確定耐えまでDに振り、アタッカーとしての役割もあるので残りをCに振った。

技は

  • タイプ一致で通りの良いシャドーレイ
  • ギミックの要の催眠術
  • 催眠術と相性の良い身代わり
  • ゼルネアスと相性の良い自己暗示

と選択。

ひたすら相手を眠らせてゼルネアスのサポートをする。

眠らせた後はジオコントロールを自己暗示する。

自己暗示するころには相手は眠りから覚めているので上昇した能力を活かしまた眠らせる。

ヤミラミ


特性:いたずらごころ
性格:慎重
持ち物:脱出ボタン
技:重力/横取り/フェイント/挑発
実数値(努力値):157(252)-95-96(4)-×-128(252)-70

猫騙し無効+悪戯心で1ターン目に確実に重力をする。

先制重力の為に特性は悪戯心、重力後に置物にならない為に脱出ボタン。

耐久調整はGSルールは特殊範囲技が多いので性格を慎重にし努力値をHD特化。余りをAに降った。

  • 1番の役割の重力
  • 相手の追い風を奪う為の横取り
  • 横の攻撃を通す為のフェイント
  • ジオコントロールやキノコの胞子等を防ぐ為の挑発

初手重力からの脱出ボタン発動が理想だがほぼ放置されてしまう。

正直重力以外やることがないので置物にされないよう早く交換する必要がある。

あとで気がついたが、相手の天候展開を止める為に日本晴れや雨乞いを仕込んでもよかったかもしれない。

ゼルネアス

特性:フェアリーオーラ
性格:臆病
持ち物:パワフルハーブ
技:マジカルシャイン/ジオコントロール/身代わり/守る
実数値(努力値):201-×-116(4)-183(252)-118-166(252)

ジオコントロール後のマジカルシャイン連打で全抜きする破壊神。

上から身代わりをしたりミラー意識の臆病最速。

大切なアタッカーなのでCに252振り、余りをBへ。

持ち物はジオコントロールの為のパワフルハーブ。

  • タイプ一致範囲打点のマジカルシャイン
  • 強力な積み技ジオコントロール
  • 催眠術と相性の良い身代わり
  • 大事に扱うための守る

催眠術でのサポートもあり、半減相手でもゴリ押しできる恐ろしい火力だったのでマジカルシャイン1ウエポンで問題無かった。

ワイドガード持ちも少なく仮に持っていても身代わり+催眠術で対処できた。

守るを重力にするのも有用だと感じたが、身代わりを見せると守るが無いと判断されることが多く迷い所である。

エルフーン


特性:すりぬけ
性格:臆病
持ち物:きあいのタスキ
技:袋叩き/追い風/守る/草笛
実数値(努力値):167(252)-×-106(4)-×-95-184(252)

眠らせながらテラキオンのサポートをする第2の催眠役。

GSルールはイベルタル、ガオガエン、カプ・テテフ 、アマージョなど悪戯心無効が多く、テラキオンの身代わりの上から袋叩きをする為に特性はすり抜けで採用。

上から草笛する為に臆病最速。

耐久を高める為にHに252振り、余りをBへ。

行動回数を増やす為に持ち物はきあいのタスキ。

  • テラキオンとのコンボ用の袋叩き
  • S操作の追い風
  • 猫騙しできあいのタスキを潰されない為の守る
  • 重力催眠ギミック用の草笛

初手ヤミラミと並ぶので悪戯心読みでよくカプ・テテフやガオガエンをあと投げされるので簡単に眠らせることができた。

他にも我武者羅や置き土産など採用したい技が多くとても悩んだ。

テラキオン


特性:せいぎのこころ
性格:陽気
持ち物:ビビり玉
技:岩雪崩/インファイト/身代わり/守る
実数値(努力値):167(4)-181(252)-110-×-110-176(252)

 エルフーンとのコンボで高火力と怯みの両方を押し付ける。

上から怯みを押し付ける為の陽気最速AS振り。

伝説ルールが初めてで火力アップを持ってもメジャーポケモンへ確定数が変わるかわからない

被弾すると基本確定1発で、岩雪崩の命中も重力で心配なく、ガオガエンが多いという理由からビビり玉を持たせた。

  • タイプ一致範囲技で怯みを押し付けられる岩雪崩
  • 岩雪崩が通らない鋼タイプや1発で倒したい相手への打点としてインファイト
  • 草笛との相性の良さやビビり玉発動でエルフーンと素早さ逆転したときに安全にコンボを始動する為の身代わり
  • 大切なアタッカーなので大事に扱う為のまもる

ビビり玉発動でSが上がるとエルフーンの袋叩きより早く行動してしまうので、一見コンボ不成立のように見え相手が悠長な行動をしてくれることが多い。

そこに身代わり+すり抜け袋叩きでアドを取っていく。

後発のスカーフポケモンの上から行動できるのも良い。

ゼルネアスと同じで守ると身代わりどちらかを見せるともう片方を警戒されないので面白いように決まる。

トゲキッス


特性:てんのめぐみ
性格:臆病
持ち物:拘りスカーフ
技:エアスラッシュ/マジカルシャイン/大文字/トリック
実数値(努力値):177(172)-×-111(84)-100-100-145(252)

上からの怯み技でテラキオンやゼルネアスの攻撃をサポートする。

特性は怯みの確率を上げる天の恵み。

上から行動する為の最速で持ち物は拘りスカーフ。

少しでも火力を出すためにC252残りH。

  • タイプ一致で特性と合わせて6割の怯みを押し付けるエアスラッシュ
  • ゼルネアスのフェアリーオーラにタダ乗りするマジカルシャイン
  • 重い鋼タイプへの打点として大文字
  • 攻撃範囲は上記3つで足りていると判断したのでサポート役を機能停止にする為のトリック

カプ・ブルルからトゲキッスに変更したとたんカプ・コケコをよく選出されたのでこの枠は変更の余地があると感じた。

途中まで採用されていたポケモン

カプ・ブルル


特性:グラスフィールド
性格:陽気
持ち物:拘りスカーフ
技:岩雪崩/ウッドハンマー/馬鹿力/思念の頭突き
実数値(努力値):145-189(252)-135-×-116(4)-141(252)

後出しでのフィールド書き換え要員であり怯ませ要員。

上から怯みを狙う為に性格は陽気、同じ理由で拘りスカーフ。

  • 怯みを狙い、炎、飛行への打点として岩雪崩
  • タイプ一致でカイオーガへの打点としてウッドハンマー
  • ゼルネアスの苦手な鋼への打点として馬鹿力
  • ゼルネアスの苦手などくへの打点として思念の頭突き

努力値は上から攻撃するのでAS252、余りDに4振った。

パーティの軸となる催眠技をエレキフィールドやミストフィールドで防がれない為に採用したが、カプ・レヒレは1度も見ずカプ・コケコは1度も選出されなかった。

一応サイコフィールドを上書きして悪戯心を通すこともできると思い採用したが、カプ・ブルルとヤミラミを並べても弱いので1度もやることはなかった。

上記の理由で40戦程してから上記のトゲキッスに入れ替えた。

選出パターン

猫騙し持ちが多いとき

先発

後発

初手で重力+催眠術。

トリックルームや絶対に止めないといけないポケモン、素早さの早い相手から優先して催眠術をしていく。

だいたいヤミラミは放置されるので2ターン目はヤミラミ→ゼルネアス交換+催眠術。

後は身代わりを残しジオコントロール+自己暗示で全抜きを狙う。

 

テラキオンの通りが良いとき

先発

 後発

基本的には上記と同じ流れで初手重力+草笛で身代わりを残していく。

相手がエルフーンより早く追い風を展開しそうだったり、葉緑素やすいすいで上を取られそうなときは横取りや追い風で一度上を取る必要がある。

相手に特性などで催眠対策があった場合

先発

 後発

初手追い風+身代わりから入り、袋叩きから展開していく。

猫騙し持ちがいたらエルフーンのタスキを守るで温存しましょう。

重いポケモン

カプ・コケコ等の催眠対策特性持ち
カイオーガ+すいすい、グラードン+葉緑素などの初手から高速+高火力範囲技の展開

戦績

最高1751  最終1674
33勝21敗

感想

どんなコンボや高火力もすべて行動することで意味があるので、そのすべての行動を封じることができる眠り状態はとても強いでした。

初めての伝説有りルールどころか初めてのダブルレートだったので、1600超えられたらと思っていたら1700まで連勝でき、それだけギミックが決まったということで嬉しかったです。

環境がいつもと違うということもありマジックルームやパラセクトなどの普段見ない技や組み合わせを見ることができました。

伝説有りのトリプルもやってみたいので次回作でのトリプル復活を期待しています。

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