【WCS2018/INC Mar.】タラプ瞑想クレセ入り雨クチート反省会




目次

はじめに

お久しぶりです。最近ニコ動で動画投稿などもしています、たぶんねです。

INCで使った構築と得られたことを記録して、後で見返せるようにするために今回の記事を書いています。

メジャーでこそありますが、あまり見ない型のポケモンを何体か入れているので、参考になれば幸いです。

構築経緯

動画にあげたペルシアンゲンガー+ジャラランガの滅び偽装ビートダウン構築で、INCに臨もうと意気込んでいました。

マイナーなポケモンこそ入りましたが、立ち回りさえ研究すればまだイケるなと思いつつ、シーズン8終盤を遊んでいたところ…

通称、ニャンドロス。威嚇ガオガエンとかいうハイパー壊れポケモンが解禁されてしまいました。

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しかも最近は、ダブル・WCS両方の使用率ランキングで1位の座を得るまでに至っています

大会日程が迫っていた関係上、短期間に、現環境のトップメタ3体に強く出られるPTを探すハメになりました。

これはすなわち、

  • ガオガエンより速い猫騙し
  • ガオガエンとランドロス両方の威嚇枠に強く出れる、特殊エース
  • ガオガエンとランドロスの前で、威嚇さえ入れれば動けるS操作要因
  • カプ・レヒレを強く縛ることが出来るアタッカー(≒物理打点
  • 威嚇枠

これらの要素があればいいと考えました。

加えて、7世代のトップメタであるジャラランガカプ・コケコリザードンメタグロスに強く出る必要があります。

そして、この条件は前の記事の方向性である程度まとまることに気づきました。(PT考える時間がなくなったとも)

ダブルバトルは相手のポケモンが4体潰せば勝ちなのだから、トップ3にメタをはることで多くの相手に勝てると思ったからです。

要するに、

  • ランドロス
  • ガルーラ
  • カプ・テテフ

を潰せる構築ですね。誰でも思いつく対策方法としては主に以下が挙げられます。

  • 上から高火力で殴る
  • 物理ではなく特殊で殴る
  • サイコフィールドは書き換える
  • いかくで誤魔化す

そうなると相性も鑑みて、雨パとカプ・ブルルとクチートあたりですね。

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ということで、以上の差異を踏まえ、雨クレセクチート構築に再挑戦することにしました。

パーティ紹介

個別解説

ニョロトノ

持ち物:ミズZ
特性:あめふらし
性格:ひかえめ
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:166-x-95-156-120-122
技:ハイドロポンプ/くろいきり/てだすけ/アンコール

火力極振り外付け固定砲台です。

後述するルンパッパと併せて、如何にミズZを連打するかが勝負の決め手となることも多いです。

安易な猫騙しに向けてアンコールから入り、後続にまもる禁止ミズZを叩き込みます。

S252振りにしたのはカプ・レヒレの一般的なS調整ラインを上回って、めいそうをアンコールするため。

てだすけを持つことで、どんな盤面でも活躍できるため、あらかじめ準備した選出を崩す際に選出がしやすかったです。

くろいきりはジャラランガや積みアシパ構築へのジョーカーとして採用しましたが、慣れていないために使用しませんでした。

ルンパッパ

持ち物:いのちのたま
特性:すいすい
性格:ひかえめ
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:156-81-90-156-120-122
技:ハイドロポンプ/ギガドレイン/れいとうビーム/ねこだまし

「意表を突く」というと聞こえが悪いが、相手の想定外から手助け込でミズZ耐えを崩すことが出来る雨エースです。

火力最優先で6V個体を採用した。コンセプト上臆せずにハイドロポンプを連打することになります。

手助け珠ハイポンで落とせるのは、H振りガルド程度の耐久であると覚えておいてください。

また、手助け珠れいとうビームはジャラランガを出落ちさせる最強兵器なので、一回勝負では役立ちます。

(なお、ゲンガーのマジカルシャインを耐えようとするジャラランガにミリ耐えされる模様。一回あった。)

ねこだまし試合展開を補助するため、ニョロトノを出さない場合にも出したりします。他、なんだかんだガエンと殴り合います。

ギガドレイン採用なのは、珠グラスフィールドだとエナジーボールは過剰火力になりがちなことと、少しでも反動ダメージを軽減するためです。

カプ・ブルル

持ち物:じゃくてんほけん
特性:グラスメイカー
性格:いじっぱり
個体値:V-V-V-x-V-14
努力値:252-132-0-0-124-0
実数値:177-183-135-x-131-87
技:ウッドハンマー/ウッドホーン/ばかぢから/まもる

調整:控えめカプ・テテフのフィールド無しZサイキネ超高乱数(93.7%)耐え
   最遅ミミッキュ及びカプ・テテフ抜かれ

S下げブルル。主にフィールドを取る為のものなので、できればSを89にしたかったです。

しかし後述するヒードランも同様の抜かれ調整を施したため、S順からバレない用にするために89未満としました。

S4振りペリッパーの実数値86+1以上89未満で厳選をしたところ87となりました。

技は基本的なものです。ばかぢからがないと、対ガオガエンの打点が不足します。

どうしてもサンダーのねっぷうやクレセリア・雨パのれいとうビームを被弾することになるため、じゃくてんほけんを採用しました。

味方のヒードランで噴煙を打って起動することも出来ますが、それをしていいのは対トリックルームパだけです。

ヒードラン

持ち物:シュカのみ
特性:もらいび
性格:ひかえめ
個体値:V-x-V-V-V-15
努力値:252-0-0-252-4-0
実数値:198-x-126-200-127-89
技:オーバーヒート/ねっぷう/ふんえん/だいちのちから

問題児。対カビゴンにおいてふんえんで相手二体を燃やしにかかります。

オーバーヒートシュカのみで、確実にメガメタグロスを処理します。

ねっぷうは安定した全体技ですが、詰め筋で問題なく打てる場合はふんえんを打ったほうがいいです。

だいちのちからは対ヒードランでの打点です。

ただ、ギルガルドのZシャドーボールや、モロバレルのきのこのほうしなどを透かせるみがわりの方が優先度が高かったと思われます。

あるいは、マリルリの前で打つしぜんのちからも考慮すべきでした。

クレセリア

持ち物:タラプのみ
特性:ふゆう
性格:おだやか
努力値:252-0-0-164-92-0
実数値:227-x-140-116-178-105
技:トリックルーム/サイコキネシス/めいそう/つきのひかり

調整:臆病カプ・コケコのフィールドなし電気Z+ひかえめメガリザードンYのオーバーヒートを確定耐え(36.1%〜42.7%+42.2%〜50.2%)
   しぜんのいかり+ひかえめメガリザードンYのオーバーヒートを超高乱数切り耐え(113+96〜114)

おおよそ雨トリルスイッチに入るポケモンではないですが、リザコケコorマンダコケコへの最終兵器。

アッキのみクレセはある程度定評のある型ですが、特殊版のタラプのみによって特殊打点二枚による強引な突破を阻止できます。

しぜんのいかりが特殊技であることを活用し、カプZ以外では安定してトリルを張れます。

参考:レートでも見かける定数ダメージ技で特殊分類の技一覧

  • いのちがけ
  • しぜんのいかり
  • ガーディアン・デ・アローラ
  • ナイトヘッド

なお、つきのひかりは晴れていると2/3回復です。悠々とヒードランで殴りつつ、行動保証が得られるレベルまで回復するのが良いです。

また、めいそうを積み始めてからギルガルドなどとやり合うときに、タラプのみの分D低下を一回打ち消すことでしろいハーブのような使い方が出来ます。

ターン管理の都合上、ある程度D低下の可能性を無視して戦えるのは便利でした。

D方面の耐久はこれ以上必要なかったですが、B方面はもっと補強が必要だと思われます。・

攻撃技は、最低限の火力を得るために最大火力のサイコキネシスを採用しています。

メガクチート

持ち物:クチートナイト
特性:いかく→ちからもち
性格:ゆうかん
努力値:252-252-0-0-4-0
実数値:157-172-145-x-116-49
技:じゃれつく/いわなだれ/ふいうち/まもる

ひねりのないトリックルーム特化クチート。

対ガオガエンを意識してじゃれつくを採用した。

アイアンヘッド採用にした方がクチートミラー時には役立つが、最悪じゃれつくでもなんとかなる。

積極的にいわなだれを打ち、出来る限り累積ダメージを稼ぐようにするといいです。

ふいうちは基本的に確実に通る場面でしか打ちませんが、てだすけふいうちで崩せるように立ち回るのも忘れないようにしました。

選出

非天候パかつ、マリルリorトリルオニシズクモ以外の場合

初手ニョロトノルンパッパ 後発カプ・ブルルorクレセリアorクチート orヒードラン

①’マリルリ系の場合

初手クレセリアクチート 後発は適宜選ぶ

①”トリルオニシズクモの場合

初手カプ・ブルルクチート 後発クレセリアルンパッパ

 

②①以外の場合で、リザードン軸の場合

初手クレセリアとカプ・ブルルorクチート 後発ヒードランニョロトノ

 

③①以外の場合で、バンドリ軸の場合

初手クレセリアクチート 後発カプ・ブルルヒードランorルンパッパ

 

④①以外の場合で、雨軸の場合

初手ルンパッパとカプブルルorニョロトノ 後発クレセリアorニョロトノorカプブルルorクチート(ナットレイやクチートがいる場合)

 

結果

最高1640くらい(忘れた)最終1610くらいだと思われます。

初日は11-4でしたが、1586とちょっとマッチング運が悪かったです。

負け試合は主にラランテスにヤラれてしまいました。あれを止める手段がヒードランしかないのでおやつです。

二日目に大型連敗があったため、これ以降勝敗のメモは取っていません。

マンダマリルリに何敗もしたため、このタイプだけ別選出を組みました。

あと純正トリパがひたすら重く、そちらにも当たりすぎて負けてしまいました。

三日目は比較的勝ったはずで、なんとか1600帯で終わることが出来ました。

ニコニコ動画の方に、INCの動画を順次公開していくので、是非ご覧になっていってください

追記:3/26に【ポケモンUSM・INC】タラプ瞑想クレセリア入り雨クチート Part.1【IA実況】を投稿しました。

 

反省

なんとなく察したと思われますが、このPT有利不利がはっきりしすぎていました

反面リザ軸への勝率は高かったです。物理より選出だとちょっときつい。

タラプのみクレセリアはほぼ存在しない型で、シード系と違い消費タイミングがターンの最中なのが輝きました。

しかし、純正トリパ要塞ラッキーが構築レベルで無理でした。

要塞ラッキーは当たってないのでいいですが、純正トリパへのメタが薄すぎたのは反省点です。

あと、トリル展開をしようとすると、ラグラージナットレイ併用の雨パが重かったので、ヒードランにしぜんのちからをもたせるべきだったと思います。

あと、単純にリアル事情で落とした試合が3戦くらいあったのも大きく響きました。環境をきちんと整えてやりたいものですね。

これは引き運の問題なんですが、1600帯の相手にあたったのが41戦目~44戦目の4戦しかなかったので、潜る時間にも気を配るべきでした。

QRレンタルチーム

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-886C-4545

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この記事を書いた人

喰い断ポケモン教室を首席で卒業。

ダブル歴わずか13日にしてレート1800に到達した。

APPDATEでは編集を担当。

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