【ポケモン剣盾】ポケモンを楽しむために意識すると得な「メタ」と「対策」の正しい有り方




メガボーマンダに勝てない、カプ・コケコに勝てない、ガブリアスに勝てない。

様々なルールに存在する強いポケモンたちに勝てるポケモンを追い求めて多くの人は日々新しいポケモンの育成をしていることでしょう。

考えた対策が機能しなかったり、もっと穴が大きくなったり。

勝てないポケモンの対策をしたら別のポケモンに勝てなくなって対策の無限ループ。

しかしメタを貼るという視点から見るとその一見正しいと思える思考は実は間違い。

この記事では正しいメタの張り方を伝授したいと思います。

目次

メタと対策の大前提

まず何か特定のポケモンがきついからと言ってパーティを変えてはいけません

え?なんで?と思う方もいると思いますが自分が対策される側だと思って考えてみましょう。

特定のポケモンを明らかに対策するポケモン……例えばテッカグヤに対するジバコイルが存在したとしてテッカグヤを出したいでしょうか?

他の5匹がテッカグヤに弱いとなれば「素早さ」を伸ばした「じりょく」のジバコイルがふうせんやシュカの実をもってテッカグヤを倒そうとしているように見えると思います。

そうなれば当然対策された側はテッカグヤを出したくありませんよね?

パーティが変われば相手の選出も変わってしまうのです。

当然ジバコイルがいればテッカグヤ対策ができてしまうのでテッカグヤがきつくなくなりきつい相手は変わってしまいます。

そうなるメタを張って対策をしたつもりが、穴を塞ぐために別の場所に穴を掘っただけという結果になってしまいがちです。

ポケモンはメタゲームと呼ばれる対策合戦が面白さなのでこれはしかたない部分ではありますが、どうせなら穴は狭く浅くすることで勝ちやすくなります。

正しいメタと対策

きつい相手を変えないためにパーティの見た目を変えずにメタをはることが最も重要になってきます。

先の例で言えばテッカグヤがきついパーティならばそのきついパーティのまま対策を考えます。

例えばガブリアスやカイリューはテッカグヤが苦手なポケモンですがつるぎのまいやりゅうのまいを使いZ技を使うことで突破が可能になります。

この場合はガブリアスやカイリューを対策して出してきたテッカグヤをさらに対策して倒すことになります。

さらに!仮に相手のテッカグヤがガブリアスやカイリューを恐れて出してこなかった場合はガブリアスやカイリューでそのまま蹂躙できる可能性が上がります。

相手がガブリアスやカイリューの対策ポケモンを出してこなかった以上これは当然の話ですよね?

仮にこの時にテッカグヤ対策として持たせたZ技に発動の機会がなかったとしてもそれはテッカグヤ対策が機能しているということなのです。

相手が出てきた場合は対策を機能させることで鮮やかに突破し、逆に相手が出てこないときはそのパーティ本来の力を発揮して蹂躙する。

これが正しいメタと対策の在り方です。

このガブリアスとカイリューの例は「持ち物」という視点からみたときのメタですが、これは「選出」や「プレイング」など別の観点から見た時も対策が可能となります。

パーティの見た目そのものを変更して対策の大前提を崩す前に一度だけ立ち止まって、今のパーティそのままで対策できないか考えてみてはいかがでしょうか?

パーティの欠陥

しっかりと考えてパーティ内で対策手段を考えたけれどそれでもメタを張れない、穴が塞げないということはどうしても出てきてしまいます。

それをパーティの欠陥といいます。

すべての穴を防ぐことは対戦相手も常にメタを張り続けている以上不可能ですが、できる限り塞ぐのが望ましいです。

特に採用率の高いポケモンに対してこのような欠陥があると著しく勝率を落とし、負けが増えて対戦を楽しく遊びにくくなってしまうため穴を塞ぐ努力が重要となってきます。

欠陥のふさぎ方

では、パーティの欠陥が見つかった時にどのように塞げばよいのか?という話ですが。

欠陥が見つかった場合に変えるとすべてが破綻する場所があります。

それは「パーティの基本選出」と呼ばれる部分です。

例えばカプ・コケコ+メガボーマンダという並びやカプ・テテフ+パルシェンという並びがシーズン1では猛威を振るいました。

何らかのパーティを対策するときにきの基本選出に近い部分を変えてはいけません。

例えばメガボーマンダを電気タイプの無効がほしいからと言ってガブリアスに変えたとしましょう。

カプ・コケコ+ガブリアスではメガボーマンダだった時と違い地面タイプや水タイプを半減することができず、威嚇もありません。

大前提の項でパーティを変えれば相手視点で全然別のものになるというお話をしましたが、ボーマンダがいなくなった瞬間スカーフガブリアスがとてもきつくなります。

スカーフガブリアスがきついから別の部分を変える……ということになればそれは1か所を変えたことで同時に2か所も3か所も変更する必要が出てきてまったくの別パーティとなってしまいます

そうなればそれまでカプ・コケコ+メガボーマンダを使うことで得てきたノウハウをすべてドブにすて1から考察のしなおしになってしまいます。

そしてまた同じことを繰り返せば対策を頑張っているつもりが常に1から考察のしなおしを行い続けるセルフ経験値リセットと呼べるような負のサイクルに陥ってしまうのです。

元のパーティに戻したら勝てるようになったという言葉もよく耳にしますがそれは当然で、元のパーティに戻せばそれまで稼いだ経験の蓄積があるからなのです。

故に何かつらいポケモンを対策する場合はパーティの基本選出に絡まない所から慎重に変更を加え、それまで自分が稼いできた経験値を無駄にしないことが大切です。

基本選出部分を変更すると自分のプレイングそのものが変わります。

それ以外を変更しても相手からの見え方が変わります。

対策することによって変わるものを正確に意識しましょう。

まとめ

メタを貼るときに意識するのは相手のパーティです。

しかし相手のパーティは当然こちら側のパーティを見て構築され、選出され、プレイングが決定されています。

メタを貼るという行為は自分のパーティだけではなく相手のパーティも見て行う必要があります。

どう見えているかを崩さないために、経験値をリセットしないために。

できるだけ基本となる部分を残しながらパーティを構築しましょう。




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この記事を書いた人

ここでは黒と名乗っていたようだが中の人は喰い断⑨。
WCS2017日本大会でベスト4となり対戦理論の紹介に説得力が増したらしい。
最も本人は自分のプレイングを一切信用していないため運要素を最重要視したゲームメイクを好む。

色々あった結果喰い断の名を明らかにした。


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