【サンムーン・ダブル】エルフーンとテラキオンの仲良し正義の旅~序章~

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ヒマリ

自分のことを5歳女児ププリンだと思い込んでいる元6世代トリプル勢。最近ではププリンとエルテラとマルチバトルの話ばかりしています。

始めに


アローラ!はじめまして、ヒマリです!

先日、試作したエルテラのQRをtwitter上で募集し皆さんに使って貰い、考察を深めるという企画を行っていました。

今回はその時に使っていただいた構築を紹介したいと思います。

簡単なものではありますが、その時に皆さんにお渡しした説明書を再構成したものを寄稿させていただきます。

なお,用語についてはあくまで自己解釈です。

そもそもエルテラって?

エルフーンとテラキオンの並び、もしくはそれらを含む構築を指しています。

エルフーンの袋叩き(瀕死・状態異常以外の手持ちの数だけ攻撃する。

ダブルなら最大4回。亡きトリプルなら最大6回叩ける。)で、テラキオンの特性:正義の心を発動させ、1Tで高火力を叩き出せるコンボを内蔵しています。

構築に至るまで

亡きトリプルバトルにおいて愛用していたエルテラのパーティを、サンムーンの全国ダブル環境でも使えるのか追究したかったため構築に着手しました。

また,ORAS期ダブルの構築記事を探すと「エルフーンはHS振り補助特化」「テラキオン」や「リザードン」「霊獣ランドロス」はほとんどがAS(CS)振りであり、そこに疑問を感じたためその点を改めて考え直してみました。

構築詳細

エルフーン


@きあいのタスキ

性格:臆病
努力値:CS252(A0個体)
技:エナジーボール,袋叩き,追い風,アンコール

エルテラのエル。

通常、叩きパのエルフーンはHS配分で補助特化(本構築のエナジーボールのところに挑発やトリックルームが入っている等)にされることが多いです。

しかし置物にされる≒放置されることが非常に弱いと感じたため攻撃技を採用しました。

当初アンコールの枠にはカミツルギを焼き払うめざ炎が入っていましたが、アンコールは非常に強い勝ち筋となるため変更しました。

相手のトリックルームを撃った後のポケモンに対してアンコールを選択することもできますが、知識のある対戦相手に交換を押されると弱いので注意が必要です。

猫だましを使ったあとのガルーラの行動は悪くても交換が強制できるためわりとよく使います。

C振りエナジーボールは大して火力は出ませんが、後述するランドロスと組み合わせたり、最近増加している雨ラグに対しての打点として有効です。

Hに振り切ってさらにDにも割いているようなメガラグラージでなければ大抵1発で落とせるはず。

また、H252レヒレに対しては50~60%程度のダメージが入ります。無難に優秀。

テラキオン


@ヨプの実

性格:陽気
努力値:36-84-132-0-4-252
技:岩雪崩,インファイト,地震,守る

トリプルで「とてもつよいテラキオン」と呼ばれる個体の流用です。

ORAS期ダブルの記事を漁ったところ、6世代ダブルはASヨプテラキオンやAS珠テラキオンばかりだったという印象を受けました。

しかし私は火力を求めるより耐久を底上げし、叩ける対面を増やした方が強いと感ました。

そこでひとまずトリプルの配分を流用して使っています。実際強い。

ランドロスの前でも平然と動けて頼もしい。

問題点としては、火力不足です。

たとえば、最近多い耐久振りメガガルーラをインファイトで確定にできないことが挙げられます。

今後変更を加えるならば、トリプルと違いミラーも頻発しないため最速ガブ抜き程度までSを下げ、その分AかBあたりを盛るほうがよいかもしれません。

リザードン


@リザードナイトY

性格:臆病
努力値:252-0-132-20-4-100
技:火炎放射,熱風,ソラビ,守る

HBベースの普通のメガリザYです。

Cはガルドを晴れ放射で焼けるまで、Sは80族抜きまで振っています。

HBはランドのダブルダメ雪崩をほぼ耐える程度。

1500~1600帯であたった雨パのゴルダックやトノが晴れ下でミズZを撃ってくることが多発しましたが、Hにガッツリ振っていたため耐えて動くことができました。

雨パはトノとペリを両立させていることも多々あるので、この子を大事に大事に扱って戦いたいです。

カプ・テテフ


@命の珠

性格:控え目
努力値:S70族抜きまで C252 残りH(数字のメモを紛失したぞ!)
技:サイコキネシス,ムーンフォース,エナジーボール,守る
雨相手に選出してスカーフを判別するための最速70族抜きです。

倒せる相手、与ダメージを増やすためのC252振り。

BDに細かく割くのが面倒だったので残りH(珠ダメ最小調整等は一切行っておらず,実数値偶数…)。

エルフーンのアンコールを使う際は気を付けてください。

ガルドを受けに出てくるサザンやズキンにムンフォで遂行できますが……相手のガルド等からこちらのテテフと裏のガルドにシャドボの一貫を作られたりすると、とても辛い展開となります。

ランドロス(霊)


@突撃チョッキ

性格:無補正
努力値:244-0-20-92-148-4
技:大地の力,めざ氷,ばかぢから,いわなだれ

普通のランドロスとは使い勝手が違いすぎることに定評のある固い両刀チョッキランドロス。

Bはあまり20を振り切った結果こうなったのだが、なんとSがパーティ内のギルガルドと同じという欠陥があります。(ちなみにSはおいかぜ下で最速フェローチェ抜き)

以下配分が特殊なポケモンであるためダメージ量のメモを残します。

<D方面耐久>
・補正ありC252珠ガルドのシャドボ確定3発
・補正ありC252ガルドのシャドボZ+シャドボ確定耐え
・補正なしC252珠コケコのダブルダメマジシャ+めざ氷確定耐え
・補正ありC252ルンパッパの雨下ハイドロポンプを確定耐え
・補正ありC252ウルガモスのオバヒZ(=拘り眼鏡オバヒ)で65.1~76.9%のダメージ
・補正ありC252ウルガモスのオバヒで43~51.2%のダメージ
・補正ありC252フェローチェの冷凍ビームを98%程度のダメージで確定耐え
<B方面耐久>
・補正ありA252メガガルーラの親子愛猫だまし+捨て身確定耐え(95%程度のダメージ)
・補正なしA252カミツルギのリーフブレード確定2発 *急所込でも1度は必ず耐える。 *威嚇込で急所無しならば確定3発
<火力面>
ばかぢから
・H4ドランに59.8~85%のダメージ
・H4バンギラスを確定1発
いわなだれ
・ダブルダメージでH4ウルガモスを確定1発
めざ氷
・H4霊獣ランドロスを確定2発(エルフーンのエナボや、テラキオンの雪崩等の削りと合わせるとgood!!)
だいちのちから
・CSコケコを確定1発
・H252D4シールドギルガルドを確定2発
・H244ヒードランに115.7~136%のダメージで確定1発

ギルガルド


@ゴーストZ

性格:控え目
努力値:CS252D4
技:シャドーボール,ラスターカノン,キングシールド,ワイドガード

トリプルでは普通だった速いガルド。

クレセリアをワンパンするために、珠ではなくZを持たせている。

ほかの5体でクレセリアを突破できない可能性もあるため、対クレセリア入りでは大事に扱う。

1体で「滅び耐性」「ワイドガード」「疑似的なトリル耐性」「高火力での崩し」等を担ってくれるため非常に強い。

今後、解禁されたメガサナの流行や、持ち物なしラスカでテテフを落とせないことを考慮して鋼技にアイアンヘッドを採用する可能性がある。

戦い方

基本的にはエルテラ+2。

理想はエルテラ先発で削ってリザで掃除。

また(選出に)困ったらエルテラ(呪文)を覚えておきましょう。

耐久にしっかり割いている分サイクル戦もそこそこ可能ですし、叩かずに勝つこともしばしばあります。

対トノルンパ・ペリルンパ等雨パ

①リザテテフ+エルフ+何か

テテフが70族抜きなので初手でスカーフの判別を行います。

晴れ下ならリザードンがしっかりミズZを耐えてくれるので頑張って動かしましょう。

ペリルンパ相手なら初手メガシンカ→放射とサイキネでペリッパー集中で追い風を通さないのがいいかもしれません。

ルンパの猫がリザには通るので猫+追い風をされる場合もありますが、その場合はリザが全く削られていないので、次のターンに「リザ→エルフ交換とテテフ守る」3T目で「エルフーン追い風、テテフ→リザ」のような動きでも十分戦えます。

②エルテラ+テテフリザ

対雨で初手エルテラを投げる陰の気に満ちたプレイングです。

トノルンパ相手にたまにやります。

初手トノルンパVSエルテラ想定で「テラキオン→テテフとエルフーン追い風」から入ります。

これにより相手の猫だましを無効化しつつ確実に追い風を通せます。

もしエルフ方向に猫が撃たれずトノのスカーフ冷ビ等との集中攻撃が来た場合は、次のターンテテフとリザが追い風下で暴れ始めます。

テラキ方向にミズZ等が飛んできておりテテフが即死した場合には、エルフーンは確実に生き残っているので再度テラキオン展開→叩き雪崩(+3)につながります。

相手が半端な行動を選択しエルフもテテフも生存した場合は構わずサイキネとエナボで殴りましょう。

C振りエルフーンは相手の水タイプをエナボ1発じゃ落とせなくても大きく削ってくれるので、このダメージが重要となります。

また対雨パにおいてCSトノやCSルンパはテテフのフィールド珠サイキネで確定1発です。

覚えておくと便利なので忘れないようにしましょう。

対バンドリマンダ

エルテラ+ランド+なにか(リザかな?)

もしバンギマンダで投げてきた場合はおそらくバンギがスカーフだと推測できます。

なんなら勝手に相手が教えてくれる(特性発動順を見よう!)ので問題ないですね。

エルフーン追い風+テラキオンバンギラス方向にインファイトです。

けたぐりはヨプで半減し、ハイボはダブルダメで威力が低下しているだけでなく、相手の起こした砂にタダ乗りしてノリノリ!!なので威嚇を撒かなくても急所以外耐えます。

さらにハイボ+砂ダメでエルフーンが倒れてくれた場合、追い風ターンをMAXで残しながら後続を展開できるのでうれしい限り。

初手バンギマンダのバンドリは美味しくいただけます。

初手バンドリで出された場合はさすがにテラキオンが耐えないので追い風+守るからですかね。

ただし驚くべきことに裏の誰もがドリュウズを抜けません…。

しかも相手の裏にはマンダが控えていそう…。

気合で頑張りましょう。(最近砂と当たらないなと思って,対砂を構築段階で考えていません。逆に,雨には殺意を持って草技3つです。)

対エルゲンメレラキトノキザン

選出:エルテラ+ガルド+リザorランド

先日マッチングして「なにこれ・・・」ってなった相手だったのでピンポイントで特記。

初手にはエルテラを投げます。

たぶん相手の初手はエルゲンです。

で、相手の初手はおそらく「ゲンガー守るとエルフーン追い風」です。

こちらは袋叩き+地震を選択します。

2手目は相手はテラキオン方向に金縛り+アンコールを集中してくることが考えられるので、こちらのエルフーンで相手の「ゲンガー方向にアンコール」「テラキオンはいわなだれ」を選択します。

これによりテラキオンはもう1度地震を繰り出し、互いの盤面を更地にすることができます。

ちなみに私はこれを通しましたがなぜか相手のH振りであろうエルフーンが倒れ、味方のCSエルフーンが生き残りました。

また相手の2手目の選択がエルフーン(相手)→エルフーン(こちら)の挑発だった場合はゲンガーの金縛りのみがテラキオンにヒットするためそれを想定してのいわなだれ選択です。

裏はおそらくメレラキなのでメレシーに集中攻撃してトリルを阻止します。

エルフーンが残っていたらエナボ+地震集中で,エルフーンが落ちていたらリザ+テラキの集中でメレシーを破壊します。

エルフーンが落ちている場合というのはテラキオンの技が地震で縛られ巻き込みで瀕死になった状況だといえるので、死に出しする生き物はリザかランドでないと集中する前に死にます。

絶対に注意してください。

最後に小さくなるで足掻いてくるピンク玉を全力で殴って勝ちとなります。

ププリン以外のピンク玉に情けは無用。

あとの相手には大体エルテラ+2でなんとかできます。

トリパ相手にもガルドではなくエルテラを先発させるのが正解かは怪しいですが、怯みもあるので不利でも勝ち筋は十分望めます。

最後に

すっごく長い文章を読んでいただきありがとうございました。

私の構築以外にもダブルレートのエルテラ構築は存在しますが、それは私のパーティとは別物です。

今後は別の視点から考えられた構築と自分の構築を比較し、協力してくださっている方と一緒に構築をより強くできたらと思っています。

以上、ヒマリでした。

お付き合いいただきありがとうございました。

QRコード

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-AB6F-4FBC

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