【ポケモン雑談】寂しがりツンデツンデが話題なので考察してみた




目次

始めに

僕は寂しがりツンデツンデを強いと思っていない。

それは自分で考えた所ジャイロボール主軸の場合の素早さの限界値は17であるという所に至ったためだ。

まずジャイロボールの威力計算より、威力150のボーダーとなる値である102(最遅なら96)、この近辺には無振り中速が固まっている。

そのため、特に与ダメを高く保ちたい相手には、実数値17以下が必要となるのである。

<使用率上位の面々>

これは寂しがりの場合の最低値である18では届かず、どうしても主軸とする運用に不安定さが残ってしまうということである。

このデメリットを踏まえた上で構築をまとめ上げるとなると、ちょっと要求される構築技術が半端ないことになる。

もし、まとめ上げられるなら強いものが作れそうだがどうしてもボクの手にはおえない。

構築が得意な人に任せるべき案件で軽々しく手を出すことは無理と判断した。

よってボク的には寂しがりという性格設定はありえず、最遅の16またはその+1である17とするため勇敢が必須であると考えている。

耐久面でも攻撃種族値130近辺の威力120技を4倍で受けた場合に怪しさが生まれてしまう等と言った面もあるが、とにかく個人的には必要ないだろうと思っている。

備考:ダメージ計算

特化カプブルルの持ち物なしばかぢから(A:200、技威力:120、相性:×4)

H振りB(V)ツンデツンデ(H:168、B:231)

ダメージ:156〜188(割合: 92.8%〜111.9%)

急所込みでも3割弱耐えるのだ。

 

しかし、自分では必要だと思わなくとも、対戦相手として出てくる場合の考察は絶対必須となるのがポケモンである。

そこで寂しがりツンデツンデを自分が使うなら、あるいは使われた時に対策に困るケースとは何かの考察を行った。

ダブルベースの考察ではあるがシングルでも参考になる部分はあるかもしれない。

ビーストブーストについて

ツンデツンデの性格を寂しがりにする唯一にして絶対の理由はビーストブーストだろう。

しかし寂しがりの実戦運用と言うものはとりあえず攻撃をブーストさせればいいだろうから先に進むものは現在僕の眼に入っていない。

タイムライン等を見る限りでは攻撃をブーストさせるだけで強い(あるいは防御ブーストが弱い)と

いう評価がなされているようだがこれは大きな誤りであると僕は考えている。

と言うのも、高速故に攻撃面をブーストさせることで全抜き体制へと移行できる「ウツロイド」「フェローチェ」「カミツルギ」などとは異なり、

「ツンデツンデ」というポケモンは低速を通り越した超鈍足のポケモンである。

<S100超えの方々>

 

素早さのあるポケモンは目の前のポケモンを倒して特攻をアップさせ、相手後続の先手を取って倒すという動きを取ることができる。

だがツンデツンデでは目の前のポケモンを倒して攻撃をアップさせても、後続の攻撃を受ければやられてしまうのだ。

トリックルーム下では確かにこの話は逆転するが、たかだか5ターンをしのぎ切る方法はどのPTにも入っているだろう。

となると、これでは攻撃ブーストが役に立っていない。それくらいならば、後続の攻撃を耐える可能性のある防御ブーストのほうが有用であるかのように思える。

また、目の前のポケモンが倒せる(倒されるとわかっているのに相手がその場に置いたままにする)ということは「相手が既に交換ができない状態」に等しい。

即ち「相手の後発がツンデツンデに弱い」という盤面になっているということでもある。

よってビーストブーストは攻撃と防御どちらがブーストしても稀に役立つことはあっても、基本的に発動の意味は薄い特性であると言えるのだ。

 

有効的な発動タイミング

ツンデツンデのビーストブーストという特性は中々有効的に発動しにくいというのは理解して貰えただろう。

そこで寂しがりを採用時に重要となってくるのは発動タイミングである。

「レベル1トゲデマルと組ませてトリックルームを決めた後に我武者羅からの岩雪崩で攻撃ブーストを狙えば強い」等と言う意見もあるがこれもそんなに単純な話ではない。

何故ならば「トゲデマルは相手のHPを強制的にほぼ全損させる」ことが出来るためである。

トゲデマルで我武者羅を使った後即座にツンデツンデの攻撃が入る以上、既にHPがほぼ全損している相手に対して攻撃ブーストの必要性はオーバーキルも甚だしいのだ。

  1. トゲデマル(HP:12)のがむしゃら!
  2. メガガルーラのHPが12となった。
  3. ツンデツンデ(攻撃ランク+1,A:200*1.5)のいわなだれ!
  4. メガガルーラに84~100のダメージ!

実に7倍になっているのだが、これは無駄だと思わないだろうか。

初手で猫騙しトリックルームを決めた場合、トゲデマルが攻撃を受けても木の実ジュースでHPを回復し再び頑丈発動条件を満たす。

次のターンから我武者羅+岩雪崩のコンボが始動するわけだがこの時トゲデマルはまだ相手の攻撃を耐えることができるため別に攻撃をブーストさせずともツンデツンデは相手を壊滅させることができるのである。

むしろ唯一の障害となりえる同族への勝率を上げるため最遅にするほうが確実性が上がるとも言えてしまうのだ。

つまり「ビーストブースト」だけではどうあがいても決定的な寂しがりの採用理由となりえないのである。

 

勇敢ではない強みとは

では寂しがりツンデツンデとは結局環境初期にのみ話題となる臆病カミツルギと同様の妄言でしかないのか?というとそれは違う。

その証拠に私は既に具体的な立ち回りのプランと言うものを見つけている。

寂しがりツンデツンデは周りを見渡す限り「Aブーストを満たす防御」+「素早さ0」が人気のようだ。

だがこの人気なうちの1つ「素早さ0」こそが寂しがりツンデツンデというポケモンの活躍の可能性を限定的としているものである。

 

どういうことか?

素早さを落としジャイロボールの威力と自身の耐久力で戦うという自身の性能をフルに発揮したツンデツンデに、小手先のビーストブースト挑んだところでそれが通用するわけがない。

相手の土俵で競ってはいけない。持ち味を生かさねばならないのだ。

 

寂しがりの持ち味とは何か? それは「素早さ」である。

ツンデツンデで素早さが持ち味?何言ってるんだお前と言われるかもしれないが寂しがりツンデツンデの持ち味とは素早さなのである。

具体的に立ち回りのプランを含めて説明しよう。

具体的な活躍プラン

天敵となりえるのは同族のほかに鈍いを使ってくる低速ポケモン「カビゴン」や20族というツンデツンデ登場まで最もジャイロボールを使いこなしていたポケモン、「ナットレイ」である。

この2匹のポケモンに対しては勇敢で採用していたとしても勝ち目が薄く、ツンデツンデへの受けだしが安定するため相手のパーティに存在する場合に非常に投げられやすい。

つまりこの2匹に勝つようにできるのが寂しがりツンデツンデ採用に置ける決定的な決め手となりえるわけだ。

 

例えば目の前にメガサーナイトが存在するが、ジャイロボールを嫌ってカビゴンやナットレイを受けに来る。

この場面で先手を取って返り討ちにすることができれば相手の後続に残ったメガサーナイトを刈り取るということに繋がる。

逆に相手が捨ててきたメガサーナイトの後続の2匹を倒せるという場面も存在するかもしれない。

そしてなにより先手を取って倒すことで「ツンデツンデの耐久を上昇させる」という効果がある点だ。

先手を取ってHPを残すことができれば最初に述べた何かを倒した後には上から倒されて終わりと言う問題からも解放される。

よってこのような育成論を元に厳選を行うのがよいと思う。

 

寂しがりツンデツンデ育成論

まず捕まえる個体は「攻撃ブースト」の条件を満たす防御の個体且つ最遅ナット+1の数値を満たしS実数値23となる個体値10.11のツンデツンデである。

攻撃ブーストを有効に活用すること前提としておりジャイロの単発威力は後回しではあるが、やはり主力技として重要であるためこの数値に設定するのがよいと思われる。

これでも既存のジャイロボーラーであるナットレイよりも攻撃数値の分火力を出すことができる。

当然鈍い後のカビゴンの先手を取ることも可能であるため素早さ設定はこれで十分。

他に必須となるのは「ばかぢから」と「火力強化アイテム」だろう。

先手を取ったのはいいけどナットレイが結局突破できませんでしたとなってはお話にならない上、使うたび能力の下がるばかぢからで攻撃をせざるを得ないため持ち物も限られる。

攻撃ブーストを生かすためには範囲が重要となるため拘りアイテムが考慮からはずれる。

命の玉ばかぢからではH振りだけのナットレイすら低乱数でしか倒すことができないため、持たせるものはかくとうZがよいだろう。

よって寂しがりツンデツンデを使う場合以下の個体が相手にして困るとの結論が出た。

 

ツンデツンデ@格闘Z HA軸配分(防御ブースト且つS個体値10.11)

ジャイロボール/ばかぢから/自由2枠

 

なお攻撃ブーストに拘らないのであれば意地っ張りでも同様の調整を行うことが可能である。

攻撃ブーストのほうが不意の遂行能力にすぐれるがこの場合でも防御ブーストが活躍する場合もあるだろう。

(ちなみに微妙に素早さを上げたことで20族であるコータスなんかにも勝てるようになっている)

 

終わりに

ボクの脳内では以上のような考察が行われていたため

TLで寂しがりS0でないなぁという話を聞くたびに、「S0そんなに必須じゃないと思うんだけどなぁ…」となんとなく物凄く残念に思っていたのでこのような記事を寄稿させてもらった。

S0を厳選する裏で考慮もされずリセットされる寂しがりという個性を活かせたはずのツンデツンデ達が、どうにももったいなく思ったのだ。

もう厳選を終えてしまった人はよいのだが、この記事を読みながらまだツンデツンデの厳選を行っているという人は…… S10.11個体をキープしてみるのもよいだろう。

 

なお記事の最初に書いた通り脳内考察の結果であるため、「弱かった」などと言われても私は何一つ責任は取らない。

 

許して!

余談

ここから先がある意味で最も重要かもしれないがここまで読んでくれた人のための特典として語ろうと思う。

この記事中に置いて僕は素早さは具体的な個体値設定をしているのに関わらず、防御の個体値には「防御ブーストを満たす」としか書いていない。

実はこれには重大な理由がある。

……と、言うのは一般的によく見る厳選対象の個体は「攻撃補正且つ努力値252」時にビーストブーストする個体である。

つまり……例えばD方面に調整が必要となった時。

特殊耐久をちょっと上げる必要性が出てきて攻撃を振り切ることができないという時に防御ブーストしてしまうことになるのである。

そんな状況が発生するのか?というのは置いて置いてそれっぽい理由を付けてみよう。

例えば臆病CSニョロトノ……拘りスカーフならまあありえなくない想定である。

このニョロトノの熱湯を砂嵐下で最高乱数2連以外で2発耐えという特殊耐久を確保したい場合、攻撃に全振りすることができず実数値は199となる。

この時ビーストブーストを発動するためには防御実数値が199となる13以下でなければならず、一般的に厳選されている攻撃全振り時ビーストブーストでは実現することができない。

さみしがりツンデツンデを今厳選しているという人は改めて考えてみると自分が真に必要としている個体が見えてくるかもしれない。

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この記事を書いた人

ここでは黒と名乗っていたようだが中の人は喰い断⑨。
WCS2017日本大会でベスト4となり対戦理論の紹介に説得力が増したらしい。
最も本人は自分のプレイングを一切信用していないため運要素を最重要視したゲームメイクを好む。

色々あった結果喰い断の名を明らかにした。


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