初投稿の弍式(ニシキ)です。はじめまして。
突然ですがあなたは新しいルールに挑戦してみたいと思ったことはありませんか?
「好きなポケモン(面白いポケモン)が活躍している」「やっている人たちが楽しそう」等きっかけは様々だと思いますが、今やっているルールとは別のルールを始めてみたいという人は結構いるのではと考えています。
一方新しいルールを始めるにあたって、「何から初めればいいかわからない」「師事する相手も一緒に始める友達もいない」という理由で断念する方も少なくないと思います。
また、そのルールで有名な方の構築記事を読んでも「その構築が強い(面白い)ことはわかったけどなんでそこにたどり着いたの?君の頭はどうなってるの?理解できない…」と自分との差を感じるばかりなんて経験がある人もいるのではないでしょうか?(自分がそうでした)
というわけで今回は自分が初挑戦のルールで11連勝を含む勝率8割以上で最高レート1863に到達した構築を組むことができた経験を踏まえて、気軽に有識者を頼れない人たち向けに、一人で構築を練っていった経緯や考え方に主軸を置いた記事を書こうと思いました。
まずはそのルールを知ろう
まずは常設のルール(自分の知っているルール)との差を正確に把握することにしました。
自分の知っているルールとの差がわかれば活躍しやすいポケモンや戦略の見当もつきやすくなりますし、他ルールから流用できそうなポケモンがいたらそこから構築を考えることもできます。
今回はある放送でゴローニャがシーズン4のスペシャルレートで活躍しているのを見て「世界で3番目にかっこいいポケモンがバトルでも活躍している…ゴローニャ強そう…おれもゴローニャ使いたい…スペレやりたい…おれはゴローニャで天下取るぞ…」となって、全く初挑戦ながらシングル61というルールに挑戦してみることにしました。まあきっかけは単純なものです。
シーズン4のスペシャルレートについては以下の通りです。
スペシャルとシングル63、ダブル64の違いは以下の通りです。
スペシャル | シングル | ダブル | |
---|---|---|---|
選出 | 1匹 | 1+2匹 | 2+2匹 |
選出のバリエーション | 6通り | 60通り | 90通り |
選出時間 | 60秒 | 90秒 | 90秒 |
交換 | × | 〇 | 〇 |
行動選択するポケモン | 1匹 | 1匹 | 2匹 |
行動選択のバリエーション | 4通り | 6通り以上 | 34通り以上 |
行動選択時間 | 15秒 | 60秒 | 60秒 |
持ち時間 | 300秒 | 600秒 | 600秒 |
メガストーン | × | 〇 | 〇 |
Zクリスタル | × | 〇 | 〇 |
きあいのタスキ | × | 〇 | 〇 |
しんかのきせき | × | 〇 | 〇 |
過去作 | 使用可能 | 要カロスマーク | 要カロスマーク |
※人口 | 704人 | 6658人 | 935人 |
プレイ可能期間 | 約2か月 | 常設 | 常設 |
※人口は数えるのが面倒だったため便宜的にS4最終レート1700以上の人数を載せています。
上の表は一例ですが、こんな感じで小さな違いでも書き出し、その上でどんなポケモンが活躍できるか(ないしは活躍できないか)考えてみました。
自分は表の赤字部分に注目して
- 選出が1匹であるため補助役+エースのようなコンボは使えなそう
- 逆に対面性能の高いポケモンは採用しやすい
- 持ち物に制限があるためこれらの持ち物が必須のポケモンも使えない
- 過去作解禁なので配布技や教え技が使えるかも
と考えました。
経過時間:1日
そのルールの環境を知ろう
さすがにルールの差を知るだけでは勝てません。
実際に対戦をすることで見識を深めていきました。
この際に使うパーティは流用できると思ったポケモンを使って自分で組むもよし、他の人が作ったパーティを使うもよしだと思いましたが(今はQRレンタルパーティという便利なものがあります)、僕はこのルールを始めるきっかけにもなったゴローニャを軸にパーティを組みました。
ここで重要だと思ったのは自分が最強だと考えるポケモン、構築を使うということです。
というのもこのステップで大事なのはさきほど抱いた先入観を打ち砕き、正確な情報を知識や経験として身に着けることだと思ったからです。
どのルールでもそうだと思いますが、「最強だと思っていたポケモンがメタられすぎていて全く活躍できなかった」ということはザラにあります。とにかく自分のイメージと実際の環境とのズレを減らすことに注力しました。
スペレのQRの探し方:現在QRパーティはシングルorダブルでしか検索ができません。スペレのパーティを探したい場合は、スペレにしかいないがKPの高いポケモン(61ならオノノクスやイワパレス)をPGLで探してから検索をかけると見つかりやすいです。
今回調査して気づいたことは以下の通りです。
- 選出が読めなすぎる。(このルールジャンケンかよ…)
- オノノクスの最速スカーフかたやぶりハサミギロチンがやばい
- 呪いミミッキュややどみが、ラス1滅び、守る金縛りなど対策しないと歯が立たないコンボが多数ある
- 鋼タイプのふうせんが強い
- シンプルに上から高火力が強い(ポリゴンZやカプ・テテフにボコられた)
- 頑丈やマルチスケイル、ばけのかわが強い
- 型破りや先制技が強い
このステップを経ることでPGLのデータや過去の構築記事だけではわかりにくい「今現在実際に環境にいる型」をおおよそ把握することができました。
レート:1600程度
経過時間:3日くらい
そのルールで対戦しまくろう
1回の環境調査で最強のパーティが作れるほど世の中甘くはないです。
環境に適応したパーティを作ったつもりが使ってみたら思わぬ穴があったりするものです。
というわけで対戦→考察→育成→対戦というPDCAサイクルをひたすら繰り返しました。1サイクル1~4日くらいだったと思います。
その中で、下記の3点を特に意識して対戦を繰り返していました。
- 使ってみて勝率が高かった選出やポケモンは維持、低かったものは解雇する
- その都度環境に多い構築(流行りのQRなど)に勝つことを意識する
- 初見殺しされた場合はそのポケモンを徹底的に考察しておく
記憶力に自信がなかったので相手パーティや選出、勝敗などを表にまとめ、考察や再戦に備えたりもしました。
レート:1550~1800 (1度1800に乗ったものの安定はしませんでした)
経過時間:3週間くらい
もっとルールを知ろう
トライ&エラーを続けて構築は洗練されていきましたが、「不利なパーティと連続して当たったわけでもないのに連敗してしまう」「相手の選出がどうしても読めない」など限界を感じる場面も増えてきました。
「そのルールのトップクラスの人達は明らかに勝率が違う、安定して勝てるのには何か理由があるはず。それはなんだろう?」と疑問に思い、積極的に強者の放送を視聴したり構築記事を熟読したりして秘密を探りました。
その結果「強い人は見えている世界が違う、初心者がこれ以上勝つには世界をもっと知らなくてはならない」と気づくことができました。
世界を知るというのはつまりはそのルールをもっと知るということです。
まるっきりポケモン初心者ならともかく、他のルールばかりやっていた人の場合は多少なりとも元のルールのクセがついているものです。
それが積み重なって最適な構築、プレイングの妨げとなっているのではと考えました。
上で先入観を打ち砕くことが大事という話をしましたがここでもそれを徹底することにしました。
スペシャル | シングル | ダブル | |
---|---|---|---|
選出 | 1匹 | 1+2匹 | 2+2匹 |
選出のバリエーション | 6通り | 60通り | 90通り |
選出時間 | 60秒 | 90秒 | 90秒 |
交換 | × | 〇 | 〇 |
行動選択するポケモン | 1匹 | 1匹 | 2匹 |
行動選択のバリエーション | 4通り | 6通り以上 | 34通り以上 |
行動選択時間 | 15秒 | 60秒 | 60秒 |
持ち時間 | 300秒 | 600秒 | 600秒 |
メガストーン | × | 〇 | 〇 |
Zクリスタル | × | 〇 | 〇 |
きあいのタスキ | × | 〇 | 〇 |
しんかのきせき | × | 〇 | 〇 |
過去作 | 使用可能 | 要カロスマーク | 要カロスマーク |
※人口 | 704人 | 6658人 | 935人 |
プレイ可能期間 | 約2か月 | 常設 | 常設 |
対戦数をこなしたからこそ重要だと思えた違いがありました(青字)。
- 1対1のため選出後に取れる戦術の幅が狭く、選出した時点でほとんど勝敗が決している
- 行動の選択肢は少なく、五分の対面の勝敗を左右するのは戦略よりも運要素や択であり、1度運負け択負けした場合に挽回することは難しい
- 選出自体は6通りしかなく、相手の選出を全て想定したうえで選出を決めることは十分可能
- 試合時間が短く、人口も少ないため再戦が多い(1日に同じトレーナーと10戦近く当たることもあった)
これらをふまえ、以下の要素がこのルールで重要だと考えました。どれも他ルールでも重要な要素ですが、シングル61では特に重要であり直接勝敗を左右し得るものだと判断しました。
- 選出勝ちできるようにする
- 運負けや事故を減らす
- 時間切れを防ぐ、逆に相手には時間切れさせる
1.選出勝ちできるようにする
他ルールの場合、自分のポケモンがすべて倒されるまでの猶予が長く行動の択も多いため、選出で不利対面を引いても挽回できる場合も多いです。一方このルールでは選出が勝敗に直結することが多く、選出の時点で有利対面を取れる確率を少しでも上げることが勝ちにつながると考えました。
[具体策]
・できるだけ広範囲に勝てるポケモンを使う
・選出誘導をして相手の選出を都合のよい方に偏らせる
・選出時にこちら有利のじゃんけんになるような選出ロジックを組む
2.運負けや事故を減らす
選出で有利対面を引いたとしても運負け(技外し/確率による行動不能/乱数耐え/急所/同速負けなど)、事故(想定外の型による奇襲)が起きたら負けます。こだわり持ちや積み技、ハメが多いこのルールでは1回の運負けや読み抜けが敗北に直結します。そのため選出勝ちした対面ではできるだけ100%に近い確率で勝てるようなポケモンを使うことが大切だと考えました。
[具体策]
・命中不安定技をできるだけ採用しない(選択しない)
・がんじょう/シェルアーマー/みがわりを採用したり、速くて少ない確定数で相手を倒せるポケモンを使うことで被弾数を減らしたりして、急所負けのリスクを減らす
・調整の際に「最高乱数切り耐え」をやめる
・ミラーを避けた構築や選出を心がけ、同速ゲーを避ける
・ラムのみ/メンタルハーブ/半減実で地雷ポケによる奇襲をケアする
・一応PPは増やしておく
・相手の調整対象となると想定外の型による奇襲を受けやすいため、KP上位のポケモンや型の使用を抑える
・択が発生しにくいポケモンを使う(珠ミミッキュと呪いミミッキュ相手で初手の行動が違うなどはできるだけNG)
3. 時間切れを防ぐ、逆に相手には時間切れさせる
選出負け、運負けをケアできていても、時間切れが起きたらこれもまた負けに繋がると考えました。
さらに択の数あたりの行動選択時間は決して短くはないものの、絶対的な選択時間は短いため、珍しいポケモンなど想定外のことに思考を奪われた場合は容易に時間切れを引き起こすことにも注目しました。
具体策は以下の通りです。
- 1枠目には命中安定技や刺さる相手が多い技を置く
- KP上位30位+αとパーティの6匹の対面(200通り程)についてはあらかじめ行動を決めておく
- KP下位のポケモンを積極的に採用して相手の思考時間を奪う
レート:1650
経過時間:4週間程度
強い構築を作ろう(構築例)
上の反省をふまえて作った構築がこちら。
構築概要
頑丈ポケモンを多めに採用して一撃技や急所負けをケアし、各ポケモンの主要技には命中安定技を採用することで運の下振れによる勝率下降を極力減らしました。
またKP30位以内のポケモンの使用、選出を極力控え、相手のメタ対象になって元々の仮想敵に返り討ちにされるリスクを下げた他、ミストメイカーと挑発で搦め手への安定感のあるカプ・レヒレをエースに据えることで事故や想定していない負けが起こる可能性を減らしました。
さらに選出率の高いカプ・レヒレの勝率を上げるため、ポリゴンZ、カミツルギ、ジバコイル、カプ・コケコに勝てるポケモンでまわりを固めることで選出を抑制できるよう調整しました。
各ポケモンの採用にあたってはKP30位+個人的に強いと思っていたポケモン(キノガッサ/ローブシン/ベトベトン/ゴウカザル/パンプジンなど)それぞれに対する有利不利を全て検証し、十分な対応範囲を持っていると判断したもののみ採用するようにしていました。
個別解説
「○○耐え」=急所なしなら耐える、「確定耐え」=急所込み(もしくはシェルアーマー等で急所なし)で耐える、「○○%で耐え」=急所や命中率、追加効果込みで耐える確率 です。(はかいこうせんで確1と書かずに90.00%で1発と書いたりします)
参考までに1,2,3回攻撃されて急所に当たらない確率は93.75%,87.89%,82.40%です。
ゴローニャ
選出率34% 勝率75%
持ち物:じゃくてんほけん
特性:がんじょう
技:じしん / ロックブラスト / ふいうち(4世代教え) / アームハンマー(遺伝)
実数値:175(156)-187(236)-164(108)-*-86(4)-57 ※S個体値14
A:151-111オノノクスに地震+ふいうちが63.61%(相手がハサミギロチン連打した際のこちらの勝率は62.36%)、176-91ポリゴンZ(199ノクスの地震耐え)を地震+ふいうちで95.54%(これ以上の調整相手にはアームハンマーの方が期待値高い)、ジバコイルにアムハン+A+2ふいうちが177~208ダメ、A+2ふいうちが73~87ダメ(H無振りでウイのみの回復量が72)、カミツルギにアムハン+ふいうちが128~152ダメ、ミミッキュにロックブラストが27~33ダメ(HP振りでのろいオボンの場合は69%くらい、フィラの場合はみがわり込みで7~8発必要のため18%くらいで勝てる)
HB:A205ドリュウズの地震耐え、A199ハチマキオノノクスの馬鹿力を35.16%で耐え、A156ミミッキュの珠シャドークローを最高乱数3回以外耐え(急所込みでもほぼ2耐え)
S:最遅ギルガルド(ラプラス)-1
かっこいいから採用。異論は認めない。
終わってみれば採用しない理由がないくらい強力だった一方、ミラーは1度のみでした(勝った)。困ったときは選出していました。
※アムハンふいうちゴローニャは4世代孵化産のみなのでゴローニャはモンボ安定
ゴローニャ豆知識
- アローラゴローニャはカウンターを遺伝で覚えるがふいうちを覚えない。アームハンマーを覚えない。
- ゴローニャはふいうちを4世代教え技で覚えるがカウンターを遺伝で覚えない。アームハンマー(DP以降遺伝)とカウンター(3世代教え)を両立できない。
カプ・レヒレ
選出率30% 勝率50%
持ち物:ウイのみ
特性:(ミストメイカー)
技:なみのり / ムーンフォース / ちょうはつ / うずしお
実数値:160(116)-*-168(140)-129(108)-151(4)-123(140)
H:4n
HB:A110ミミッキュのじゃれつく3回+呪いダメ3回を最高乱数3回以外耐え(以下全てウイ込みの計算)、A156ミミッキュの珠じゃれつく3耐え、A172イワパレスのハチマキがんせきほう耐え、同条件ロックブラストを98.34%で2耐え、A189ドンファンの帯ダストシュート+こおりのつぶて耐え、A204カイリューのハチマキ地震82.74%で2耐え、A182キノガッサのテクニシャンタネマシンガンを80%以上の乱数で耐え、A211ローブシンの珠力尽くどくづき+マッハパンチ耐え
C:ムーンフォースで無振りオノノクスを確定1発、うずしお+うずしおダメ2回+ムーンフォース2回で162-125オボンミミッキュを85.00%、同条件でフィラミミッキュを69.01%で倒せる
HD:C222ギルガルドのシャドーボール3耐え、C200カプ・テテフのサイコキネシス3耐え
S:準速キノガッサ抜き
対応範囲の広さに加え、ちょうはつとミストフィールドで搦め手にも強いことを評価して採用。選出誘導がうまくいかず勝率は微妙でした。
ウルガモス
選出率6% 勝率100%
持ち物:ホズのみ
特性:むしのしらせ(隠れ特性)
技:オーバーヒート / むしのさざめき / ちょうのまい / みがわり
実数値:182(172)-*-88(20)-178(180)-126(4)-150(132)
HB:A199オノノクスのげきりん耐え
C:むしのしらせさざめきで無振りオノノクスを確定1発、オバヒ+珠ダメ2回で無振りミミッキュを90.00%、C+1むしのしらせさざめきでD136カプ・テテフに150~177ダメ
S:準速オノノクス抜き
ここまで重めのナットレイやエルフーンといった草タイプを見られるポケモンとして採用。
1発耐えて蝶の舞+オバヒ/知らせさざめきで返り討ちにするという動きが非常に強力でしたが、よく撃つオバヒの命中が90なのだけは弱かったです(全弾命中)。ホズはポリゴンZ意識ですが猫騙しや神速で発動することがほとんどでした。
余談ですがウルガモスの白いボディと白いボール、プレミアボールの黄色いエフェクトと色違いの黄色のエフェクトと色ウルガモスの黄色い羽根が非常にマッチしていてとてもキレイでした。大満足。
ダゲキ
選出率21% 勝率70%
持ち物:こだわりハチマキ
特性:がんじょう
技:インファイト / れいとうパンチ(教え) / どくづき / じしん
実数値:151(4)-165(156)-107(92)-*-96(4)-150(252)
A:インファイトで無振りオノノクスを確定1発、インファイトで防御特化テッカグヤを92.79%で2発、どくづきで177-139カプ・テテフを確定2発、B96テテフに156~184ダメ、地震で169-106カプ・コケコを確定1発、A-1れいとうパンチでB111霊獣ランドロスに172~204ダメージ、地震で167-171ガルドに110~130(急所+14/16で倒せる)
HB:A199オノノクスのげきりん耐え、A216ランドのがんせきふうじ+地震を57.54%で耐え、A189ドンファンの地震+こおりのつぶてを89.45%で耐え、A187ドリュウズのハチマキ地震を11.72%で耐え
S:最速
カウンター気味に倒すポケモンが多い都合、地割れチョッキランドや地割れトリトドン、零度ラプラスのような一撃ポケモンに一喜一憂することが多かったので2体目の頑丈持ちを採用。
環境に耐久振りコケコ(上記のコケコは陽気ノクスの地震耐え)や耐久振りポリZが多くなってきたように感じたためそのあたりをしっかり倒せるポケモンが欲しかったのも採用理由の一つ。準速のノクス/テテフ/霊獣ランドを抜きたかったのと環境に増えてきていたダゲキミラーを制するための最速にしました。
ダイブボールダゲキを見て「こいつ6世代以前だとボール遺伝ないよね…もしかして7世代産?そしたら冷凍パンチないかも…?ということはハチマキじゃなくて挑発や岩石封じしてくる型か…?」とか考えて時間を削られる相手がいたら嬉しかったです。
ジバコイル
選出率0%
持ち物:マゴのみ
特徴:がんじょう
技:10万ボルト / ラスターカノン / エレキネット(教え) / めざめるパワー炎
実数値:145-*-135-189(172)-124(108)-109(228)
C:エレキネット+ラスターカノンでカプ・テテフに171~204ダメ
HD:C200カプ・テテフのサイコキネシス2耐え
S:エレキネット込みで最速ミミッキュ抜き
見せポケその1。
1度も選出しなかったのに今回の構築最大の戦犯になったポケモン。
上の4匹で戦いにくい水耐久ポケを牽制する枠。当初はトゲキッスやカミツルギ、ナットレイの選出も抑制できると思っていましたが、キッスにはスカーフ炎技2発(10万は耐える)で突破されることや、相手視点ではめざパは見えず、むしろカミツルギやナットレイの餌として見えかねないことに気づいた時には最終日だったため、別のポケモンも思いつかず続投しました。こいつのせいでレヒレの勝率が落ちたのだと思っています。
ペンドラー
選出率9% 勝率75%
持ち物:いのちのたま
特性:かそく(隠れ特性)
技:どくづき / ばかぢから(教え) / まもる / むしのていこう(5,6世代技マシン)
実数値:136(4)-167(252)-116(52)-67-99(76)-148(124)
AC: 馬鹿力で134-151カミツルギを88.28%で1発、むしのていこう+馬鹿力でジバコイルに159~190ダメ、馬鹿力で179-120ポリゴンZ(A199オノノクスの馬鹿力耐え)を58.98%で1発、どくづきでH振りマリルリを70.70%で1発、どくづきで169-106カプ・コケコ(199オノノクスの地震耐え)を確定1発
HD:C-1眼鏡ジバコイルの10万ボルト+珠ダメを耐え
S:準速カプ・テテフ抜き
見せポケその2。のはずでしたが大刺さりしている構築と何回か遭遇したためなぜかウルガモス以上に選出。
一応ミミッキュ、マリルリ、アシレーヌ、トゲキッスあたりの処理が微妙なフェアリーの選出を抑制したくて採用しています。
こいつは色違いのかっこよさに感動して採用を決めたのですが、5世代で隠れ特性を持ってなかった上に教え技と過去作技マシンが必要、こいつを思いついたのが最終日前日と不運が重なり用意できませんでした。
結果
開始レート:1650
最高レート:1863(構築組んでからの勝率81%)
最終レート:1823(この構築全体での勝率68%)
経過時間:32日
終わりに
いかがでしたでしょうか。
上記が私が初挑戦のルールで勝つために行った分析と構築の全てになります。
ローブシンが重いとかオノノクスのハサミギロチンに屈するだとかジバコイルが産廃だとか目に見える改善点はありますが、好きなポケモンを使ってこれだけ勝つことができたので個人的には満足いく結果で終えることができたと思います。
新ルールへの取り組み方や構築の組み方は自己流ですし絶対のものではないですが、少しでも参考にしていただけたら幸いです。
また今まで成績の振るわなかった人でも好きなポケモンを使ってもちゃんと勝てるぞということを知ってもらって、ぜひ色んなルールに挑戦してくれればと願っております。
最後に何十戦と再戦してくれたスペレの民達に感謝を。対戦ありがとうございました。
QRレンタルチーム一覧
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