Z技とフィールド特性からなるお手軽超火力により受けるという動きが難しいゲームと感じたWCSルールにおいて使用。
とは言え上から殴るだけの駒を揃えると初手で出し負けた瞬間に終わるので最低限の繰り出し性能を確保、残りはなるべく攻撃性能重視。
できるだけ交代しないといけない回数を減らし(=出し負けしにくい駒を揃えて)とにかく殴って相手を倒す、対面思考の強いパーティです。
パーティ
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ウインディ | こだわりハチマキ | フレアドライブ | しんそく | インファイト | ワイルドボルト | いかく |
ガブリアス | とつげきチョッキ | ドラゴンクロー | じしん | いわなだれ | どくづき | さめはだ |
バイバニラ | こだわりスカーフ | ふぶき | れいとうビーム | フリーズドライ | ぜったいれいど | ゆきふらし |
カプ・コケコ | いのちのたま | 10まんボルト | ほうでん | マジカルシャイン | まもる | エレキメイカー |
カプ・レヒレ | こだわりメガネ | ねっとう | ムーンフォース | マジカルシャイン | だくりゅう | ミストメイカー |
カミツルギ | クサZ | リーフブレード | スマートホーン | みがわり | まもる | ビーストブースト |
構築に至るまで
WCSルール中の威嚇ポケモンにおいて攻撃、耐性の両面で頭ひとつ抜けて強力だと思っているウインディからスタート。
威嚇は出すだけで相手の物理火力を削ぐことができ、撃ち負ける並びが手軽に減らせる為対面思考において是非とも採用したい要素。
2匹目はカプ・レヒレ ウインディの苦手な水、地、岩、竜あたりに総じて強く高数値。
他カプに対してのフィールド塗替えは先ほどの威嚇と似たような働きが期待でき、コンセプトである対面思考にぴったりの並びとなる。
3匹目はレヒレウインで一貫している上に威嚇での誤魔化しも効かないことが多い電気、毒あたりを意識してガブリアス。
4/5匹目には相手を縛りにいく(上から倒す)という一番わかりやすい対面処理を狙う為に守る持ち高速アタッカー カミツルギ/カプ・コケコ。
最後にこちらと同じく対面思考が強い高速多めのPTに対して霰のタスキ潰し+吹雪による削りが優秀なスカーフバイバニラを採用して完成。
選出と戦闘の流れ
サポート等が必要な駒が採用されていない為、相手のパーティと相談しダメージレースにおいて効率の良い選出をしていく。
この考え方において単純に強力な要素は「全体技」となりこれらをメインにした初手+裏で相性補完の選出が多くなる。
ウインディ&カプ・レヒレ
軸であり選出率も一番高い並び。前述の威嚇/ミストメイカーによる行動保証にこだわりアイテムの火力をのっけてぶん殴る。
炎+水フェアリーの圧倒的攻撃範囲。全体技もマジカルシャインとだくりゅうで2種から選択可能。
裏はタイプ補完が良く削り残しを倒しやすい上にビーストブーストも発動するカミツルギを選択することが多い。
残りは最後まで縛り切れそうな時はカプ・コケコ、電気や毒を筆頭に受けが必要と感じたらガブリアス。
ウインディ&バイバニラ
氷の通りが良い場合に選出。鋼がテッカグヤやカミツルギだったりそもそも鋼水炎の内いくらかがPTにいない事があるので機会はそこそこ。
バイバニラを選出した時点で上から殴っていけば勝てるという意識が強いハズなのでカプ・コケコやカミツルギが残りに入りやすい。
バイバニラは是非欲しいが苦手もいる…(主にガブリアス&カプ・コケコ+炎)という時はカプ・レヒレをウインディと入れ替えるor裏に加える。
カプ・レヒレ&カミツルギ
クサZカミツルギの縛り性能を初手から振りかざす形。苦手な炎やフィールド特殊技のケアをカプ・レヒレが担当。
この場合ウインディは裏で物理ケアとして控える形になるがハチマキ神速で縛っていく動きが先発の時より熱い。
ガブリアス&カプ・コケコ
WCSルールのおなじみであると同時にこのルール中屈指の対面性能を誇る並び。
Sを筆頭に両者高数値であり全体技の面でも放電地震(+雪崩)を所持(ただし同時に打ったらカプ・コケコが死ぬ)。
ただこのパーティのガブリアス&カプ・コケコはこの並び用の構成に寄せていない形なので投げることはそこまで多くなかった。
カプ・コケコの行動保証具合、放電の通りが良さそうな時にどうぞ
ポケモン個別解説
ウインディ
性格 いじっぱり
努力値 H236 A172 B12 D4 S84
実数値 195-167-102-×-101-126
A ハチマキフレドラで補正なしHBテッカグヤ 確定1発(≒H振りカプ・テテフを確定1発)
B 補正ありガブリアスのじしん(ダブルダメージ) 確定耐え
D 補正ありカプ・コケコのZかみなり(エレキフィールドなし) 最高乱数以外耐え
S 最速テッカグヤ+2
採用理由や構成ともに冒頭の通り。ポリゴン2への打点となるインファイト、カプ・レヒレへの打点となるワイルドボルトを採用。
カプ・レヒレ
性格 ひかえめ
努力値 H236 B4 C236 D4 S28
実数値 175-×-136-159-151-109
C メガネねっとうでH振りウインディ 確定1発
メガネマジカルシャイン(ダブルダメージ)でH4振りボーマンダ 乱数1発(10/16)
D 補正ありカプ・コケコの命の珠10万ボルト(エレキフィールドなし) 最高乱数以外耐え
S 最速アローラガラガラ+3
ウインディと同じく冒頭での採用理由と構成。ミラー意識で素早さがちょい早め。実際は全然抜かれなかった。
いざミラーになった場合特性が先に発動すれば抜いてる前提で動けるのは良い(同速がありえそうなSだが)
ガブリアス
性格 いじっぱり
努力値 H92 A116 B4 D188 S108
実数値 195-181-116-×-129-136
A じしん(ダブルダメージ)で無振りカプ・コケコ 確定1発
B 威嚇1回込で補正ありアローラガラガラのふといホネシャドーボーン 確定3発
D 補正ありカプ・テテフのメガネムーンフォース 最高乱数以外耐え
S 最速メタグロス+2
補完のガブリアス。素早さや火力は他の駒に任せ毒や電気に繰り出す想定においてめざ氷まで強引に相手する型。
ここまで固いと数多くの並びに対して強引に削りを行う事も可能であり引き先の乏しさをいくらか解決してくれた。
カミツルギの補完として出した場合味方を気にせず炎を効率よく殴りたい+ファイアローが多少ヤバいので炎牙でなく雪崩。
カミツルギ
性格 ようき
努力値 H20 A92 B4 D140 S252
実数値 137-213-152-×-69-177
A クサZリーフブレードで無振りガブリアス 確定1発
スマートホーンでH振りカプ・テテフ 確定1発
B 威嚇1回込で補正ありアローラベトベトンのはたきおとす(威力65)をみがわりが確定耐え
D 補正ありカプ・コケコの命の珠10万ボルト(エレキフィールドあり) 確定耐え
このパーティのZ技枠。Aに補正をかけずA努力値を削った上でガブリアスクラスの耐久までぶった切る姿はまさに神剣。
ASタスキは初動の縛り性能が少し怪しい、ASクサZは半減特殊技ですら死ぬ紙剣なのでD振りクサZ型が丸く見えた。
サブウエポンの聖剣orつじぎりはあまり範囲が広がるわけではないため最後の技はみがわりを採用。
対面高速PTで辛くなりがちなアローラベトベトンやトリパに対する細やかな抵抗兼やどみがカグヤを起点に隣をボコるシリーズ。
カプ・コケコ
性格 ひかえめ
努力値 C252 D4 S252
実数値 145-×-105-161-96-182
高速高火力のフィニッシャー。役割上一番縛れる範囲が広がりそうで守るを使える控えめ珠で採用。
カミツルギとの違いとしては全体技の存在と相手のカミツルギやアローラキュウコンより早い点が大きい。
バイバニラ
性格 おくびょう
努力値 H4 C252 S252
実数値 147-×-105-162-115-144
あられをふらす ふぶきをうつ 以上(゜‿ ゜◠‿◠ )
対戦動画
戦績とまとめ
WCSレートにて使用。レート1750程度からスタート → 32戦でレート1905。
勝率7割。
この構築の良いところ
- ミストフィールド+上から殴りやすい形のおかげで追加効果事故による負けが全然ないのは最高でした。神様仏様レヒレ様。
- 命中安定技がほとんどで技外し負けもほぼなかった しかしだくりゅうだけは強い上に外れるので打つときは祈りましょう。
この構築のわるいところ
- 純正のトリックルームパーティに薄い(幸い使ってる間にはほとんどあたらなかったが
- 他にもポリゴン2やベトベトンあたりの処理がもっとスマートになればなぁ(これは他のPTも苦しむのでおあいこ(?)
ここまで読んで頂きありがとうございました、少しでも参考になれば幸いです。
・◇・ < では
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