はじめに
おつかれさまです。komatsuです。
今回はエアームドをダブルバトルで活躍させたかったので使ってみました。
エアームドをアタッカーとして機能させるのは難しそうなので、シングルバトルよろしく物理ポケモンを詰ませる形で考えました。
以前組んだエルテラをベースにエアームドを組み込んでみました。
レートは全国ダブルで最高1800超えぐらい。1800にしてから他のパーティを使ったら1800から締め出されました・・・。
2017/12/26追記
テラキオンのステータスが記事のものと異なっていたことが判明したので修正の上QRチームを再登録しました。
具体的には最速になっており、その分防御が少し低い数値となっておりました。
QRチームを使用していただいた方々にお詫び申し上げます。
今後は登録前にバトルツリーでの実数値確認を行ったうえでQRチーム登録をするようにします。
パーティ
個別解説
エアームド
持ち物:ゴツゴツメット
特性:するどいめ
性格:わんぱく
努力値:HB252 D4
実数値:172-100-211-x-91-90
技:アイアンヘッド/てっぺき/ちょうはつ/はねやすめ
金銀より登場した古参の物理受けポケモン。シングルバトルでエアームドに詰まされた!という人も多いのではないでしょうか。
まずはエアームドについて復習しましょう。
エアームドについて
タイプ:はがね・ひこう
⇒今ではテッカグヤが幅を利かせていますがエアームドこそはがね・ひこうの始祖。
半減・無効できないタイプの方が少ないほどの耐性持ち。
種族値:H65-A80-B140-C40-D70-S70
⇒このACの数値を見る限りだと、アタッカーとして活躍させることは私には難しそうです。
特性1:するどいめ 鋭い目のおかげで命中率を下げられない。相手の回避率上昇の影響を受けない。
⇒「相手の回避率上昇の影響を受けない」は興味深いですね。
特性2:がんじょう 相手の技を受けても一撃で倒されることがない。一撃必殺技も効かない。
⇒がんじょうを盾にステルスロックを使ってくるイメージが非常に強い。
隠れ特性:くだけるよろい 物理技でダメージを受けると、防御が下がり素早さがぐーんと上がる。
⇒素早さが上がるのはともかくとして、防御が下がるのは辛い・・・。
エアームドの構成
特性はラッキー対策としてするどいめを採用しました。
「エアームドのがんじょうが発動するとき≒特殊技で強力な一撃をくらったとき」だと思うので、
それらの相手は仲間に任せて、物理アタッカー詰めに専念してもらうことにしました。
がんじょうを盾に横のポケモンで相手を倒してはねやすめで回復するのも強そうです。
努力値は物理受けなのでHB252、D4振り。耐性が優秀なのでD振りもありかも?
持ち物は接触技使いへの打点としてゴツゴツメットを採用。
技はそれぞれ以下を採用しました。
回復技としてはねやすめ、要塞ラッキー※対策(マジックミラーは無理)に使うちょうはつ、詰め性能を上げるためにてっぺき、タイプ一致かつ命中安定なアイアンヘッドを採用。フェアリーへの打点、おいかぜ下での怯み狙いも優秀。
このエアームドが上手く機能して、エアームドで詰ませる対戦がとても多かったです。
※要塞ラッキー(特性がスキルスワップでマジックガード or ぼうおんになっている・高耐久ポケモンにガードシェアされた・防御・回避率6段階上昇したしんかのきせき持ちラッキー)
カプ・テテフ
持ち物:こだわりスカーフ
特性:サイコメイカー
性格:おくびょう
努力値:CS252 H4
実数値:146-x-95-182-135-161
技:サイコキネシス/サイコショック/マジカルシャイン/ムーンフォース
対ジャラランガ及びエアームドの障害になる特殊アタッカー(特にカプ・コケコ)を倒したり、削れた相手を終盤に一掃する要員として採用。
上記の要件を満たすために必要な場面に応じて使えるタイプ一致技4つを採用。
サイコメイカーで相手のねこだましを防いだり、カプ・コケコ、カプ・ブルルの火力を落とすために交代出ししたりもする。
特にC147カプ・コケコのフィールドZ10まんボルトはギルガルドへの致命傷になります。
↑H136ギルガルドに127〜151ダメージです。(62.5%の乱1)
エルフーン
持ち物:きあいのタスキ
特性:いたずらごころ
性格:おくびょう
努力値:HS252 D4
実数値:167-67-105-x-96-184
技:ふくろだたき/おいかぜ/トリックルーム/まもる
ふくろだたきと豊富な補助技をいたずらごころで使えるため採用。
ふくろだたきでテラキオンを強化するのが勝ち筋なのでふくろだたきを採用。
S操作としておいかぜを採用。
ガッチガチのトリパ、スイッチトリパへの切り返しとしてトリックルームを採用。
放置されやすいエルフーンですが、叩き始動時やおいかぜを使う時は狙われるのでまもるを採用。
持ち物は対面での行動保障、強引な交換出しに対応可能なきあいのタスキを採用。
耐久調整先があるかもしれないが洗い出しきれないのでHSでの採用。
前回からの変更点
アンコールからまもるに変更。
⇒叩きのエルフーンは技スペがきついものの、叩き始動やおいかぜを使いたい時にねこだましを絡めた集中攻撃をやり過ごすためまもるを採用。
テラキオン
持ち物:イワZ
特性:せいぎのこころ
性格:ようき
努力値:H28 B244 S236
実数値:170-149-141-x-110-173
技:いわなだれ/インファイト/ストーンエッジ/まもる
ふくろだたき+いわなだれをしたいので採用。
タイプ一致命中安定のインファイト、範囲攻撃のいわなだれ、強力なアタッカー故に攻撃されやすいのでまもるを採用。
調整
HB:A216霊獣ランドロスのばかぢから(138~164ダメージ)+エルフーンのふくろだたき(4~5ダメージ)確定耐え
S :無補正メガボーマンダ抜き(ズガドーン・同速意識の最速でいいかも)
とにかくA216霊獣ランドロスのばかぢからを意識した調整としました。
やや過剰かもしれませんが急所以外なら叩けるというのは安心感がありました。
S173を確保しつつHPを伸ばした配分のH175-B136だと同ばかぢからが146~172ダメージとなります。エルフーンのふくろだたきのダメージについては調べていません。
前回からの変更点
こうかくレンズ→イワZ
でんこうせっか→ストーンエッジ
⇒無効にされない瞬間最大火力を出すためとストーンエッジの爆発力(威力と急所)を見込んでの採用となります。
リザードン
持ち物:リザードナイトY
特性:もうか
性格:おくびょう
努力値:CS252 H4
メガ前:154-x-98-161-105-167
メガ後:154-x-98-211-135-167
技:オーバーヒート/ねっぷう/ソーラービーム/まもる
対天候、対鋼タイプ(主にギルガルド)を意識かつ第2のエースとして採用。
メガリザードンY単体で相手を倒していくためにおくびょうCS252で採用。
高い威力を持ち、使用後に反動(行動不能)が発生しないオーバーヒートを採用。
対雨・バンギラス用にソーラービームを採用。本リザードンがヒードランに唯一ダメージを与えられる技。
範囲攻撃としてねっぷうを採用。
大事に使いたいのでまもるを採用。
オーバーヒートではなく連射できるだいもんじの採用もありかもしれないです。
ギルガルド
持ち物:ゴーストZ
特性:バトルスイッチ
性格:ひかえめ
努力値:CS252 H4
実数値:136-63-170-112-170-112
技:シャドーボール/かげうち/ワイドガード/キングシールド
以下の理由から採用。
- 優秀なタイプ、耐久値
- 対滅び
- ワイドガードを覚えること
- ブレードフォルム状態での択生み出し性能
- 対トリパ要員っぽく見せたい
いろんな相手を削りたいのでC252振り、S振りしていない85族(カプ・レヒレやクレセリア)の瞑想を意識し、S252振りとした。
ひかえめCS252とすることで追い風下でS実数値224の特殊アタッカーとして機能するので便利。
瞬間火力が欲しかったのでゴーストZを採用。
タイプ一致技のシャドーボールを採用。
削り用、奇襲用にかげうちを採用。
おいかぜ・トリックルームを凌ぐ、シールドフォルムになるためにキングシールドを採用。
相手の範囲技(こだわり持ちだと詰ませられる)と運負けを減らすためにワイドガードを採用。特にいわなだれ・だくりゅうを意識しています。
ギルガルドのかげうちまでは意識されにくい(私も意識しきれない)のでチャンスがあれば積極的に使いましょう。
ワイドガードはハイリスク・ハイリターンな技ということを意識して使いましょう。
選出
エアームドの出しどころは難しいですが、物理アタッカーが3体以上いるなら出していいと思います。
極端な事を言うと相手のパーティに物理アタッカーが2体しかいなくても、その2体が出てくると踏んだのならば出しましょう。
1体の場合は流石に厳しいと思います・・・。(汗)
基本選出
先発:エルフーン、テラキオン
後発:リザードン、ギルガルド
叩きZエッジで1体倒して、後続のリザードン、ギルガルドの高火力で圧倒しましょう。
エアームドで詰めたい時
先発:誰か×2
後発:エアームド、誰か
雑ですが、相手の特殊アタッカーを3体がかりで倒して、残りの物理アタッカーをエアームドで詰めましょう。
カプ・コケコ入り
先発:ギルガルド、誰か
後発:カプ・テテフ、誰か
ギルガルドへのフィールドデンキZが鬼門です。
カプ・コケコのデンキZを誘いつつ、カプ・テテフを後出ししてギルガルドのZシャドーボールでカプ・コケコを返り討ちにしましょう。
ジャラランガ入り
先発:エルフーン、誰か
後発:カプ・テテフ、誰か
ジャラランガZが強烈なので場にエルフーンかカプ・テテフを置いて牽制しておきたい。
ラッキー入り
+α
先発:エルフーン、テラキオン
後発:エアームド、誰か
叩きZストーンエッジ・叩き雪崩でガンガン攻めつつ相手のラッキーにするどいめのちょうはつをして詰ませましょう。
総括
当然ですが対物理アタッカーへの詰め性能は抜群で、ガオガエン、メガクチート、カプ・ブルル、削れたクレセリアの4体をエアームドで詰めた時は爽快でした。
本パーティにはいかくポケモンがいないので、それも相まってか相手が物理アタッカー4体で来た時はホクホクでした。
てっぺき3積み後はカプ・ブルルのウッドホーンが1ダメージしか入らなくて驚きました!
QRチーム
余談
過去にシングルバトルでスカーフエアームドを使ったりしていましたが、またこうしてエアームドを活躍させることが出来て嬉しいです。
また新しいポケモンを発掘していきたいと思います。
動画
喰い断さんが使用動画を投稿してくれました。ぜひ参考にしてみてください。
YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=5_bwLsO2F7YQRレンタルチーム一覧
APPDATEで公開されたUSUM対応QRチーム一覧はこちらから。
コメント
コメント一覧 (2件)
はたくラッキーに勝てますか?
コメントありがとうございます。
以下の状況と仮定させていただいた上で回答いたします。
戦況 :エアームドとラッキーの1対1
技構成:はたく、ちいさくなる、タマゴうみ、まるくなる
結論から言うとエアームドの技を押し間違えない限り勝てます、
根拠を記述します。
1.はたくの最大PPは35*1.6=56
2.ちょうはつされたラッキーは3回はたくを選択しなければいけない。
3.ちょうはつの最大PPは24なので、ラッキーは24(ちょうはつPP)×3(ちょうはつ持続ターン)=72回はたくを選択しなければならない。
4.はたくの最大PPは56のため、はたくを72回選択することは不可能
5.はたくのPPが切れたラッキーは「わるあがき」しか使えないため最大で5ターン耐え凌げば反動ダメージで倒せる。
以上の事から本記事のエアームドは「はたくラッキー」を完封することが可能です。