最初に
久しぶりの記事投稿となります。
PTメンツだけ見るとシングルか??と疑われますがダブルです。シングルをやっていた時にミミッキュつえーってなったのでダブルでつるぎのまいを積むミミッキュを全く見なかったこともありシングルの対面構築を意識しながら作成しました。
構築紹介
ガルーラ
性格 ようき
特性 きもったま
努力値 HP4 攻撃252 素早さ252
実数値 181-177-120-×-120-167
ねこだまし
ミミッキュの積みサポートと盤面を展開(コントロール)しやすくするのに採用
おんがえし
親子愛の補正が落ちてすてみタックルにして倒せる相手が軒並み減ったことや削り残しをしてしまうと反動+相手の攻撃で落ちてしまうことが多々あるためすてみタックルではなくおんがえしを採用
グロウパンチ
ヒードランやバンギラスを高速処理できるけたぐりもしくは両方に打点があり回復もできるドレインパンチと悩んだがトリパや威嚇でごまかしてくる相手に対してグロウパンチで圧力をかけていきたいためグロウパンチを選択
ふいうち
おんがえしのみでは火力が足りていないのとPT全体で霊打点が足りてないため採用
備考
最初は雨に対してアドが取れるかもしれないせいしんりょくで使用していたがただの博打ということやポリゴン2やサーナイトにせいしんりょくをトレースされたりミミッキュやゲンガーにもねこだましできる方がいい場面が多すぎたためきもったまに変更
Aを下げると165-100ランドロスに対するおんがえしのダメージが高乱数2発から低乱数2発になってしまうことから耐久調整をしたくてもできない。
カプ・コケコ
性格 おくびょう
特性 エレキメイカー
努力値 HP4 特攻252 素早さ252
実数値 146-×-105-147-95-200
10まんボルト
命中安定一致高火力打点として採用
めざめるパワーこおり
対ランドロス、ガブリアス、ボーマンダなどへの打点として採用
ちょうはつ
対トリパ、メレラキや太鼓暗示などのギミック系統に刺す技として採用
まもる
相手のスカーフランドロスの技の固定させたい時や対雨で大事にしないといけない場面が多いため採用
備考
候補の技とあがりそうなマジカルシャインはカプ・コケコミラーと対サザンドラ以外で打ちたいと思うような場面が基本的にないため不採用
ランドロスとボーマンダを他の攻撃(かげうち、ふいうち)圏内に入れるもしくは縛ることができるめざ氷の方が必要
避雷針や全く有効打がない相手が多い場合には基本的には出さない。対面でどんどん殴っていって後続の圏内に入れる動きを基本としているので後続に負担のかかるボルトチェンジは採用していない。
霊獣ランドロス
性格 いじっぱり
特性 いかく
努力値 HP4 攻撃252 素早さ252
実数値 165-216-110-×-100-143
いわなだれ
対リザードン、ランドロス、ボルトロスなどが基本的な役割対象、困った時に打つダブルバトル最強技の一つ
岩技を採用した時の勝率はいわなだれ>がんせきふうじ≧ストーンエッジ
じしん
一致範囲打点
浮いてるのがテッカグヤのみなため巻き込むことも多め(主に巻き込まれるのはガルーラ
とんぼがえり
ランドロスが場に必要ない場面で基本的に打つが従来より打つことは少なめ
ばかぢから
対ガルーラ、ナットレイ、バンギラス、ヒードラン、カミツルギなど
備考
ようきにした時に抜けるポケモンのメリットよりいじっぱりの火力の方が必要であるためいじっぱりで採用。
便利すぎて今更書くことがない…
テッカグヤ
性格 しんちょう
特性 ビーストブースト
努力値 HP228 攻撃4 防御180 特防68 素早さ28
実数値 201-122-146-114-143-85
ヘビーボンバー
タイプ一致最大打点として
かえんほうしゃ
対カミツルギ、メタグロス、テッカグヤ、ギルガルドを意識
やどりぎのたね
要塞化を図ったり味方のHPを確保するために採用
まもる
やどりぎのたねとの相性と場に基本的に居座り続けなければならないため
備考
詰める相手が基本物理であるため特殊は上げなくても対抗できるやつのみ相手にするためビーストブーストはB上昇
主に対ガルーラ、ランドロス、バンギラス、ドリュウズなど
カプ・テテフやポリゴン2など相手してもらわないと困る相手が一定数いるためDにもそこそこ振った
ワイドガードよりもバシャーモが選出できない時の鋼(主にナットレイ)を重く見てかえんほうしゃを採用
ほかのメンバーで障害となるポケモンの相手をするためこの構築唯一の受け要因です。
テッカグヤを突破できるポケモンが選出されるのは基本的に2匹未満(タイプなどが偏りサイクルを回せなくなるため)であるため他の3匹で障害となるポケモンを倒して詰めるのが基本となります。
ミミッキュ
シャドークロー
通りの良い一致打点として採用
急所の追加効果はなんだかんだで馬鹿にできない
じゃれつく
カプ・コケコからマジカルシャインを切ったためこっちで対ドラゴンを補強
かげうち
足りない火力を補う先制技として必要なため
つるぎのまい
威嚇などで誤魔化されないようにしたり放置を許さないように
備考
フェアリーZは無効タイプこそないが呼ぶ相手に対して基本的に通りが良くない
ゴーストZはメジャーどころだとガルーラとポリゴン系統カビゴンくらいしか無効にされないこと、これらはミミッキュに打点がないもしくは処理に数手かかるため剣舞の起点にできることが多いためフェアリーZにする必要があまりなかったためゴーストZを選択。
威嚇込みでも157-96カプ・テテフくらいまでならZシャドークローで確定1発、+1Zシャドークローが169-110までのランドロスが確定1発
威嚇さえなければ剣舞しなくても重ためなメガメタグロスを155-170なら68%程度で落とせる
化けの皮による行動保証とねこだましサポートがあり周りが縛ってる関係であれば実質シングルバトルになり縛り解除で隣を殴ってくることも多々あるので非常に使い勝手がよいポケモンでアタッカーとしての採用も今後増えてもおかしくなさそうだと感じた。
ギルガルドと違う点ではサザンドラに弱くない点、ばけのかわによる行動保証があること、キングシールドがない分技の範囲を取れることや早いことです。
バシャーモ
実数値 155-148-90-155-81-145
性格 むじゃき
特性 かそく
努力値 A60 C196 S252
とびひざげり
基本的には打ちたくない技
Aに振れてない関係でけたぐり、ばかぢからでは火力が足りていないことから守られるリスクをとっても威力を重視してとびひざげりを採用
とびひざげりで181-120メガガルーラが確定1発
ばかぢからの場合だと56.2%に落ちるので不採用。守られて膝を壊すことよりも技を外して膝を壊すことの方が多かった…
オーバーヒート
瞬間火力が一番出る炎技
フレアドライブは反動があるためきあいのタスキとの相性がよくなかったりギルガルドに対して択になるため不採用。
かえんほうしゃでは火力不足でねっぷうは相手のヒードランを強化してしまうため不採用。
行動回数からして基本的に1回しか炎技を打たないためだいもんじより優先度が高い。
めざめるパワーこおり
出されやすい対ボーマンダやランドロスを意識して採用。
まもる
加速を安全に発動させるため採用。
備考
刺さる相手にはとことん刺さるが外しで負ける要員でもあるため選出率は一番低い。
物理型は威嚇ですぐ誤魔化されてしまうことやボーマンダやランドロスに致命傷を与えたいため配分も特殊方面を重視
いのちのたまではなくきあいのタスキなのは短命であることから1-1交換になってしまうことが多いため複数の相手を処理させるため。
とびひざげりも守られるリスクこそはあるもののまもるで1回様子見できるためそこまで気にならない。
採用順
サンムーンでは全国ダブルにまともに触れていなかったため過去にガルーラ以外のメガ枠を上手く扱えなかったことからガルーラからスタート
上からのZ技で倒されやすくなったなと感じたことから遅いガルーラでは何もせずに倒されてしまう印象があるため、耐えるように調整するより先に動いて動ける回数を増やした方がよさそうと判断し最速とした。(のちに採用するカプ・コケコで相手のランドロス、カプ・テテフのスカーフを判別する)
次にミミッキュを採用
シングルバトルをやっていた時に剣舞からのZ技でのタイマン性能の高さが目に付いたので採用。ガルーラの手が出にくいゴーストや格闘にも比較的強めなのがよい。
ダブルバトルでは現状トリックルームや自己暗示役としての採用がほとんどであるため単純なアタッカーとしての採用は珍しかったのかめちゃくちゃ使いやすかった。
陽気では乱数になってしまう相手が多いため火力を重視して意地っ張りの準速とした。
メレラキやサーナイトガオガエンやゲンガー系統の構築を相手に基本的に出す。
次にカプ・コケコを採用
高速Z枠 他のアイテムでは火力が足りないことやZ技が不発で終わることが少ない点から採用。上記であげたメガ枠に対してもフィールドがある状態なら大抵の相手は縛ることが可能。
ミミッキュと同時選出することは多々あったがどちらのZが有効かどうか選出段階で判断して相手を見ながら打つためそこまで困ったことがない。
ボーマンダやゲッコウガを抜くために最速。
このルールではマジカルシャインが必要になる場面よりもでてくるランドロスの処理をはやめられるめざ氷の方が必要になる場面が圧倒的に多いためマジカルシャインを切った。
ちょうはつは重たくなりがちなギミックやトリパ系統に対して強くなれるため採用。
ボルトロスと違って初手でランドロスとかちあえばS判定ができる点とボルトロスほど岩雪崩を打たれなくなる点が○
PT全体で受けだしできる数値が足りていないためボルトチェンジは不採用。
ここまでで相手のスカーフランドロスが重たいため行動保証を加えるためにこちらもランドロスを採用。
他の威嚇はいわなだれが抜群もしくは地震が等倍以上で基本的に入り後出ししたくないため選択の余地なし。
地面Zやチョッキの個体数が増えたがメタグロスやカプ・コケコ、リザードン、ゲンガーに対し上から圧力をかけられないのが嫌な(逆に上から色々されて動きにくい)ため拘りスカーフで採用。
ここまで耐久ポケモンに対してあまり強いとは言えずこれらをある程度相手にできて対ガルーラ、バンギラス、ランドロスの相手もでき耐性面で優秀なテッカグヤを採用。
役割遂行で必要なヘビーボンバーと詰め要素を担うやどりぎのたねとまもるを入れ最後に相手の鋼に対抗するためにかえんほうしゃを採用。ワイドガードは相手依存であり行動を無駄にする場面があるため不採用。
最後に相手の鋼を重く見て炎タイプを採用しようとしたがウルガモスはいわなだれを打たれる要員になるため不採用。リザードンもウルガモスと同様でヒードランは個体の関係で没になり現状あまり使われてないことから炎枠をバシャーモに決定 他の炎タイプよりいわなだれを打ちにくい点は○ 雨に対しても襷で強引に出すことができる。
格闘打点よりも炎打点を重視して採用したかったので威嚇炎で打点が下がるのが困るため特殊型で採用。
選出
VSガルーラ、リザードン、ボーマンダ系統、メタグロス系統など
先発
① ②
後発
① ②
7〜8割程度はこの選出のどちらかでガルーラ系統はほとんど①でいい
ボーマンダ系統にはバシャーモがぶっ刺さるケースが多いためランドロスかテッカグヤの代わりに出すこともある。
エルテラにはテッカグヤがミミッキュになることが多い。
メタグロス系統は相手の並び次第で次に書く選出例にも変わってくるので一例として
VSサナガエン、ゲンガー系統、メタグロス系統など
先発
後発
この中から2体を選んで選出
ガルーラでどちらかに猫騙しをしつつミミッキュで舞うと相手はだいたい受けれなくなってるケースがほとんどでミミッキュで圧力をかけつつガルーラのグロウパンチを積んで戦っていきます。
VSメレラキ
先発
後発
初見だとちょうはつカプ・コケコが読まれないので楽に勝てます。
その他ギミックに対してもこの先発はかなり有効で後発に控えるポケモンで先発で対応できない範囲を対応していく。
VS雨
先発
後発
カプ・コケコは固定で残り1体にランドロスかバシャーモを選択
雨エースが1体だけならば5分以上で勝負できますが2体以上いる構築には基本的こっちが息切れして負けるのでその点は構築の課題です。
構築の悩みと強み
炎と水タイプの攻撃を耐性で受けることが基本的にできないPTであるため上で挙げた雨エースが複数いてs操作からのリザードンみたいな高火力で殴ってくるPTは厳しかったのでそういうのにはs操作をさせない立ち回りをして頑張ります。
強みとしてはやることが単純なためわかりやすく詰めルートを選べます。その中でも勝ち筋となる技が複数あるため立ち回りの選択肢が非常に多いです。(ガルーラのグロウパンチ、ミミッキュのつるぎのまい、テッカグヤのやどりぎのタネによる詰め、スカーフランドロスのじしんの一貫性を作るなど)
テッカグヤを除き崩しから終盤での抜き性能も備えているので多くの相手に対応できます。
シングル勢でも比較的組みやすい構築だと思います。
戦績
シーズン6ダブル 2000 勝率7割程度
順位はメンテ終了後に記載。
最終日
1967からスタートするも1790くらいまで闇落ちをかまし風呂でリフレッシュしてから潜り直したら1900台まではあっさり戻る。1890〜1930で少しうろつきながらも1967まで戻し1970の壁を感じる今期だったが1970の壁を乗り換えた瞬間にカラマネロにボコボコにされ心が折れかけました…
通話しながら再度潜り直すとエスパー統一で2戦連続でカラマネロがいる…(流行りか?)がきちんと勝ちそこから勢いに乗り連勝して9時間近くかけてレート2000を達成しました。その後4時間ちょっとシングルをやるも2100はおろか2000にすらのせることが出来ず実力不足を感じ悲しくなりました…
サンムーンでシングルを全くやっていなかったこともありますが根本的に情報収集が足りていないと痛感したので普段やらないルールでも情報収集をして少しでも遅れを取らないようにしないといけないなと感じました。
久しぶりにがっつりポケモンをやりましたが総合7800が目標だったのにも関わらず7600止まりで非常に残念でした。総合レートは計画的にやりましょう。
最後に
総合で使用した構築記事も作成中なのででき次第公開していきます。
それではまた(^∀゜)
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