はじめに
久しぶりの投稿になります。colonです。
今回はダブルではらだいこヒヒダルマを軸にした構築を組んだので、紹介させていただきます。
構築の作成経緯
シンプルな試合がしたいところからスタート。
シンプルな試合といえば超火力。ダイマックスをワンパンできれば、正確なダメージ計算やダイマックス択などの読み合いもなくなる。
今作ではダイマックスの仕様上全体技での相手のワンパンが難しいと感じたので、ダイマエースの単体技で攻めることにした。
相手ダイマックスをワンパンするため、攻撃(特攻)の高いポケモンで強い積み技を使いたい。
強い(ランク上昇幅が最大の)積み技とは何か? はらだいこである。
はらだいこを覚える最も攻撃の高いポケモンは何か? ヒヒダルマ(ガラルのすがた・ダルマモード)である。
ヒヒダルマのはらだいこ→ダイマックスを構築の軸に決定
ただはらだいこは起動時に大きな隙を生むので、このゆびとまれでサポートしたい。
またはらだいこ後にダイマックスしても、HPは1/2×2=1なので非ダイマ時と同じ。ヒヒダルマの高くない耐久と相まり抜群技であっさり倒されそうなので、このゆびとまれでサポートしたい。
ダイマックス終了後はさらに耐久が薄くなる。相手に上から殴られると負けに直結するので、このゆびとまれでサポートしたい。
このゆびとまれ要員を3体採用することにした。
ガラル地方のこのゆびとまれおよびいかりのこな持ちは、ピッピ、ピクシー、トゲピー族、イエッサン♀、バタフリーの7種。
この中で相手のねこだましからヒヒダルマを守れるイエッサン♀と、相手の不意の全体技からヒヒダルマを守れるピッピが確定。また遅めの全体技使いの行動を制限できるバタフリーも採用した。
ここまでで基本選出ヒヒダルマ+指指粉が確定。
試合の理想的な流れは以下の通り:
1T ヒヒダルマははらだいこ。隣でこのゆびとまれorいかりのこな。
2T ダルマモードが発動したヒヒダルマで相手に攻撃し1体倒す。隣でこのゆびとまれorいかりのこな(以下指ゴリラと表記)。
3T 指ゴリラ
4T 指ゴリラ
5T 指ゴリラ
相手が4体倒れたので勝ち。
次に残り2枠について。当然ながら全体技が余りにも辛いので、全体技を主軸に戦う相手には選出を変えたい。具体的にはバンドリなどのいわなだれ、晴れパなどのねっぷう、だくりゅう。また指を無視してくるジュラルドンも辛い。
指2枚+補完枠2枚でこれらに対抗できるポケモンを考える。
補完枠にはほぼ必ず全体技が飛んでくる。そのため逆にこれを利用できそうな弱点保険ドリュウズをまず採用。ピッピと組ませると非常に固いため安心して弱点保険を発動させることができる。ジュラルドンに強いのも採用理由。
最後にここまでで厳しそうなバンドリ・トリパなどに強く出られるオボンウォッシュロトムを採用。ピッピと組ませると非常に固いため安心してわるだくみを積むことができる。全体技で削られてもオボンの回復があるためあまり痛くないはず。
以上より、裏選出としてドリュウズ+指要員、ロトム+指要員が確定。ヒヒダルマが出せなさそうなときに積んで全抜きを狙う。
これで構築を完成とした。
パーティ
個別解説
ヒヒダルマ
性格:ようき
特性:ダルマモード
努力値:AS252 D4
実数値:180-192-75-*-76-161
ダルマモード実数値:180-212-75-*-76-205
技:れいとうパンチ/はらだいこ/まもる/じしん
ゴリラ。
隣でこのゆびとまれorいかりのこなを連打し、はらだいこを積んだ後に相手を1体ずつ倒す。4体倒せば勝ち。シンプル。
はらだいこダイアイスの火力指数は165360。カビゴンのはらだいこキョダイサイセイの約1.2倍の火力を無効タイプ無しで出せる上にタスキ潰しもできる。つよい。
ダイマックスポケモンであろうと等倍なら当然一撃で倒せる。
A6段階上昇ヒヒダルマのダイアイス→472-117カビゴン(ダイマックス、H4-B252)
112.1~132.2% 確定1発
A6段階上昇ヒヒダルマのダイアイス→147-200サマヨール(しんかのきせき、H252-B252性格補正)
140.8~166.0% 確定1発
配分は陽気最速とした。意地っ張り耐久振り切り(努力値H140-B188-D180)も使ったが、おそらく速い方が強い。上から倒せる相手を増やすことでこの指要員の被弾回数を減らせるため、S振りは実質耐久振りとしても機能する。
火力に関して、振るのは過剰にも見えるが実際これくらいあった方が望ましい。
A5段階上昇(はらだいこ後いかく1回)ヒヒダルマ(ガラルダルマ)のダイアース→374-95アシレーヌ(ダイマックス、H252-B4)
101.6~119.8% 確定1発
いじっぱり無振り程度だと乱数になってしまう。
技はコンセプトのはらだいこと命中安定のれいとうパンチまで確定。ダイアイスでタスキを潰せるのが非常に優秀(原種ヒヒダルマとの一番の違い)。
のこり2枠の技は非常に悩んだが、ヒヒダルマを大切に扱いたいためまもるはまず採用。
最後の技は、氷半減(ほのお・みず・はがね・こおり)タイプのダイマックスポケモンに通したい。今回は命中安定のじしんを採用した。範囲技なので、試合最終盤に一度に2体倒すためにも使える。
他にはしねんのずつきが候補か。ほのお技はスペースが足りない印象。
持ち物はヨロギのみ(岩半減)。不意のタイプ不一致いわなだれダブルダメージ程度ならはらだいこのHPを残して耐えたい。
イエッサン
性格:ずぶとい
特性:サイコメイカー
努力値:H252 B252 D4
実数値:177-*-128-115-126-105
技:サイコキネシス/このゆびとまれ/てだすけ/まもる
指ゴリラの指その1。
サイコフィールドを展開できるので採用。いたずらごころ勢の補助技やねこだましを防ぎたい。
ねこだましはピッピとヒヒダルマの両守るでも対応できるが、そのターンにダイマックス技をヒヒダルマに打たれると厳しい。
技はこのゆびとまれ、まもるまで確定。
もしもの時の攻撃技のためにサイコキネシスを採用。フィールド下なら無振りドラパルトを高乱数2発(95%)と意外に火力が出る。
最後には主に味方ドリュウズやウォッシュロトムに使うてだすけを採用。一応じこあんじも覚えるが今回は不採用。
とにかく相手の技を耐えてほしいので耐久(特に物理)に厚く振った。
フシギバナやバタフリーの粉技を何回も受ける必要があるためぼうじんゴーグルを持たせた。あられや砂でも消耗しない。
ピッピ
性格:ずぶとい
特性:フレンドガード
努力値:H236 B252 D20
実数値:175-45-110-80-88-55
技:このゆびとまれ/まもる/てだすけ/うたう
指ゴリラの指その2。
フレンドガードにより味方の耐久が上がるため、ヒヒダルマに不意に全体技が飛んできても耐えやすくなるし、ドリュウズやウォッシュロトムが安心して積める。
技はこのゆびとまれとまもるまでは確定。ドリュウズや水ロトムのためのてだすけ、不利盤面を何とかできるうたうを採用した。
であいがしらやしんそくは優先度が2のため、遅いピッピでは吸えないので注意。
とにかく相手の技を耐えてほしいので耐久(特に物理)に厚く振った。
バタフリー
性格:おくびょう
特性:ふくがん
努力値:HS252 B4
実数値:167-*-71-110-100-134
技:かふんだんご/いかりのこな/まもる/ねむりごな
粉ゴリラの粉。
主に自分より遅いポケモンを眠らせるため採用。試合終盤で横のヒヒダルマがじしんを使っていたりもする。
ねこだましの無いトリパ相手に初手で出ていき、ねむりごなを連打して時間稼ぎをすることも。
できるだけ速くかつ固くしたいためHSで採用。それでも耐久が不安なので持ち物はタスキ。
ドリュウズ
性格:いじっぱり
特性:すなかき
努力値:92-100-4-*-172-140
実数値:197-184-81-*-107-126
技:10まんばりき/アイアンヘッド/つるぎのまい/いわなだれ
ヒヒダルマが出られない裏選出その1。
ヒヒダルマがねっぷうで焼かれる、ヒヒダルマがだくりゅうで流される、ジュラルドンが余りにも厳しい、などの時に出動。
天候パを相手にするため特性すなかきで採用。ダイロックのためのいわなだれと一致技2種の他は、自発的にも積めるつるぎのまいを選んだ。トリパ相手に時間が稼げるまもるも候補。
配分はピッピと組ませるドリュウズで典型的な特殊に厚い耐久振り。
ウォッシュロトム
性格:ひかえめ
特性:ふゆう
努力値:252-*-12-196-4-44
実数値:157-63-129-165-128-112
技:10万ボルト/あくのはどう/ハイドロポンプ/わるだくみ
ヒヒダルマが出られない裏選出その2。
ヒヒダルマが厳しいバンドリやトリパ相手に強そう。ドリュウズと違い飛んでくる全体技で弱点はつかれず(かたやぶり地面技以外)オボンもあるので、積極的にわるだくみを積みたい。
配分はHCベース。対ダイマックスバンギラス相手にわるだくみ&てだすけダイストリームを狙える。
C2段階上昇ウォッシュロトムのてだすけダイストリーム→414-120バンギラス(ダイマックス、H252、天候砂)
104.8~123.6% 確定1発
技はコンセプトのわるだくみとハイドロポンプ、電気技の10まんボルトまで確定。ロトム1体でできるだけ多くの相手を見たいのであくのはどうを採用した。エルフーンサザンドラ相手に詰みがちなので注意。
選出
まずはヒヒダルマを通せるかを考える。
無理:バタフリーより速くヒヒダルマに大ダメージの入る全体技使い
バンドリなどドリュウズ+S操作、リザードンキュウコン(シャンデラコータス)など晴れパ、雨パ、ヒヒダルマあたり。特別枠にジュラルドンとブリムオン。
微妙:バタフリーより速いがヒヒダルマがなんとか耐える、もしくはバタフリーより遅い全体技使い
バンギラス単騎(ラム怖い)、ドリュウズ単騎(S操作無し)、ニンフィア、アシレーヌあたり。寝かせたりピッピを隣に置いたり。
これらのポケモンがいなければダルマ選出。微妙枠は1体ならいてもたぶん大丈夫。無理そうなら裏選出。
ダルマ選出
先発:ヒヒダルマ+このゆび要員から1体
後発:このゆび要員から2体
このゆび要員の先発は、相手エルフーンやオーロンゲ、神速使い、粉技などが気になるならイエッサン。寝かせたい相手がいるならバタフリー。その他はピッピ。
INCでは18/42戦でダルマ選出。
裏選出
先発:ドリュウズorウォッシュロトム+このゆび要員から1体
後発:ドリュウズorウォッシュロトム+このゆび要員から1体
フシギバナ入り晴れパやエルフーンジュラルドン相手ならイエッサンドリュウズから入る。トリパはロトムピッピから入ることが多い。
ドリュウズ先発なら初手ダイマックス、ロトムなら積んでからダイマックスすることが多い。
INCではドリュウズ・ロトムともに12/42戦でダイマックス。
結果
ランクマッチでは最高700位台。INCでは42戦して最高最終1652。構築としてある程度機能していることは示せたと思う。
感想
楽しかった。
やはりヒヒダルマは火力が素晴らしかった。はらだいこさえ積めば、あとはタイプ受けやダイマックス、両壁といった小細工をおおよそ貫通してくれる。
やることがシンプルなので試合後の疲労感も少なく、連戦向きでもあった。
一方ヒヒダルマのきぜつが負けに直結するため、全体技急所や不意の防塵ゴーグルなど想定外の要素に弱かった。
ただ負け試合はどれもわかりやすく負けるため、試合後にどこでミスをしたかを確認しやすいのは良かった。
ドリュウズとロトムは意外に出番が多く、特にドリュウズピッピが強かった。守るがないためロトムがトリルを凌ぎきれない場面があったのが改善点。
このゆびとまれ2枚+積みエース2枚の形は、この構築に限らず開拓の余地があると感じた。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございます。本記事が読者にとって何かの助けになれば幸いです。
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