【3世代/05ダブル】3世代オフ使用構築 ハピナスフーディン




目次

はじめに

はじめての方ははじめまして、てるると言います。

8月26日に開催された3世代対戦オフのとあるオフの05ダブル部門に参加してきましたので、

3世代対戦の布教を兼ねて、当日使用したパーティを紹介したいと思います。

構築詳細

     

ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 特性 持ち物
ハピナス ずぶとい よこどり かげぶんしん タマゴうみ ちきゅうなげ しぜんかいふく たべのこし
フーディン おくびょう バリアー アンコール サイコキネシス まもる せいしんりょく クラボのみ
ゲンガー おくびょう じこあんじ おにび 10まんボルト みがわり ふゆう ひかりのこな
メタグロス いじっぱり コメットパンチ じしん だいばくはつ まもる クリアボディ ラムのみ
サマヨール おだやか ふういん おにび みがわり まもる プレッシャー オボンのみ
フリーザー おくびょう くろいきり いばる れいとうビーム まもる プレッシャー カムラのみ

 

05ダブル及び3世代の仕様の話

05ダブルとは、2005年の公式大会にて採用されていた、2004年には使用可能であったグラードン・カイオーガを含む幻・伝説のポケモン使用禁止の見せ合いありの6→4のダブルバトルです。

またこの時代ではフラット機能は存在しないため上記に加えカイリュー及びバンギラスも使用禁止でした。

 

3世代の特徴をいくつかあげると、

  • 物理(ノーマル、かくとう、どく、じめん、ひこう、むし、いわ、ゴースト、はがね)・特殊(ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、エスパー、ドラゴン、あく)はタイプごとに決まっています。
    (ちなみに、アニポケEDの「ポーズ」の歌詞にタイプを全て歌う箇所がありますが、その部分の「はがね」までがちょうど物理で、その次以降が特殊です)
  • 相手2体に当たる技(なみのりやいわなだれ等)は威力が半分になりますが、味方を含む3体以上を対象とする技(じしんやだいばくはつ等)はそのままの威力で計算されます。
  • だいばくはつ・じばくは相手の防御を半分にして上でダメージ計算を行います。
  • わるあがきの反動は与えたダメージの1/4である。
  • ポケモンを倒されたとき即座に控えのポケモンを出します。(極端にいうと、マルマインとゲンガーで大爆発を選択したとき、相手の最初の2体がマルマインの爆発で倒れ、即座に出てきた2体をゲンガーの爆発で倒すという形で1ターンで勝利することが可能です)
  • トリックルームやおいかぜと言ったS操作技がありません(こごえるかざ・でんじはが主なS操作技で基本的には純粋なS勝負です)

構築解説

フーディンの使用するバリアーをハピナスがよこどりし、Bをあげてからかげぶんしんで回避率を上げ、ハピナスを要塞化し全抜きする構築です。

ファストガードやワイドガードが存在しないため、フーディンがほかのポケモンよりSが早い時点時点でコンボは成功します。(せんせいのつめを除く)

個別解説

 ハピナス @ たべのこし
特性: しぜんかいふく
個体値: 31-X-31-31-31-31
努力値: 252-0-252-0-4-0
性格: ずぶとい
よこどり
かげぶんしん
タマゴうみ
ちきゅうなげ

構築の軸。

よこどりでフーディンのバリアーを奪い、Bを上げかげぶんしんを積んでからちきゅうなげで全抜きを狙います。

HB特化だとカビゴンのじばくをB2段階上昇させた状態なら受けることができます。

もともと、「かげぶんしん+ちきゅうなげ」と「めいそう+れいとうビーム等の攻撃技」で迷っていましたが、

特殊より物理が多い環境であり、バリアー一回積んだ程度では物理技集中を捌ききれる想像ができなかったため、急所による事故も減らせる可能性があるかげぶんしんを選択しました。

なお、この世代のちいさくなるは回避率が1しか上昇せず、じんつうりきやふみつけによる被ダメージが上昇してしまうため、かげぶんしんの下位互換である。(強いて言えば封印されにくい)

 フーディン @ クラボのみ
特性: せいしんりょく
個体値: 31-X-31-31-31-31
努力値: 252-0-4-0-0-252
性格: おくびょう
バリアー
アンコール
サイコキネシス
まもる

ハピナスにバリアーを渡すためだけに採用。

可能な限り場に残って、バリアーを使用するのが役目のためHS。

とける・てっぺき・バリアーのB2段階上昇技持ちの中で最も素早さが高いためフーディンを選択しました。

基本的にはバリアーを1回使って倒されてしまうが、相手がでんじはを打ってくれた際に再度バリアーができるように持ち物はクラボのみ。

特性は環境にねこだまし持ちがほとんどいないという考えからシンクロとも迷いましたが、

せんしんりょくを採用することにより、フーディンより素早さが早いポケモンからのフーディンを一撃で倒されること以外でよこどりバリアーを止める手段がないという安心感を買ってせんしんりょくで採用した。(ちょうはつでも止まるが、2ターンしか効果が持続しないため採用してる人はいないと考えました)

アンコール等で小細工を弄するより、バリアーを1回でもハピナスに渡した方が強かったため、バリアー以外の技は押しませんでした。

 ゲンガー @ ひかりのこな
特性: ふゆう
個体値: 31-X-31-31-31-31
努力値: 252-0-4-0-0-252
性格: おくびょう
じこあんじ
おにび
10まんボルト
みがわり

ハピナスにじこあんじを打つポケモンであり、物理アタッカーに上からおにびを打つポケモンでもある。

おにびは物理アタッカーの攻撃を下げる優秀な技であり、定数ダメージを稼げる優秀な技でもあります。

場に残ること自体が重要なためHS.

役割が多く過労死することが大半でじこあんじを打つ暇がないことも多かったが、じこあんじに成功した際は非常に強力なポケモンと化す。

じこあんじを打つときはハピナスはかげぶんしんを2-3回程度しか積めてないことがほとんどと考え、より回避を期待できるようにと持ち物はひかりのこなを採用。

みがわりはハピナスのよこどりで奪うこともできたが、それを行う余裕があるくらいなら素直に相手を殴っていれば十分だったため行いませんでした。

攻撃技はサンダーとメタグロス両方への打点を考えて10まんボルト。

 メタグロス @ ラムのみ
特性: クリアボディ
個体値: 31-31-31-X-31-31
努力値: 244-116-0-0-60-88
性格: いじっぱり
コメットパンチ
じしん
だいばくはつ
まもる

いかくが入らない優秀な物理アタッカー。

サンダーの10万ボルトを受けるため最低限の耐久に振り、ある程度のAを確保後グロスミラーで上をとりたいためSに振った。

後述のサマヨールやフリーザーと組むことを考えて技を決めましたが、

ハピナスの横でちきゅうなげの入らないゲンガー等の処理をしていることの方が重要なことに加え、ハピナスがまもるを持っていない関係でじしんが打ちにくなったため、

じしんの枠はゲンガーを安定して処理するためのシャドーボールか残飯持ちが多いサンダーを処理するためのめざ岩の方が良かったかもしれない。

持ち物はおにび対策にもなり、味方のいばると組み合わせることを考えてラムのみ。

 サマヨール @ オボンのみ
特性: プレッシャー
個体値: 31-X-31-31-31-31
努力値: 252-0-20-0-236-0
性格: おだやか
ふういん
おにび
みがわり
まもる

このパーティにおいて相手にされて辛い行動の一つが初手のだいばくはつ・じばく(特にてだすけやいばるを使用して火力を上げたもの)だと考え、少しでもそれを躊躇わせるために2体目のゴーストタイプを採用。

調整は1192さんのものを使用した。

色違いにしてはいけないのに、色違いで孵化してしまったポケモン。(色違いサマヨールはXD限定技のてだすけを持っていないのがバレてしまう)

メタグロスと合わせて封印爆破することを考えた技構成だったが、そんなことをする暇はなかったです。

また相手に物理と特殊が並んでる場合、物理はハピナスを優先するであろう、物理耐久はおにびで補うという考えでD方面に厚く振ったものを使用したが、

代表的な特殊ポケモンであるサンダーやラティアスはハピナスへのいばるやでんじはを優先されてサマヨール側が物理技で優先的に狙われたことに加え、じしんで両者にダメージをいれる動きがあったため、B方面に厚くするべきでした。

 フリーザー @ カムラのみ
特性: プレッシャー
個体値: 31-X-31-31-31-31
努力値: 84-0-172-0-0-252
性格: おくびょう
くろいきり
いばる
れいとうビーム
まもる

腹太鼓暗示パピンポイントメタ。

A187メタグロスのコメパン高乱耐え、C195サンダーの10万耐え(だったはず)。

05ダブルにおいてギミックパというのは組み難く、またスタンパに勝っていると正直思っていなかったため、対ギミックパへの対策は過剰にしなくても良いと思っているが、

知り合いが他のオフ等で使用した腹太鼓暗示パに関しては、コンボを成功させられるとハピナスでは受け切れないこと、そしてはらだいこを止めるのが非常に困難なことから、

はらだいこを打たせる前提でくろいきり持ちのポケモンを採用しました。

もともとは、ゲンガーにくろいきりを入れる予定で考えていたが、技スペースがないことや役割過多になることから、XD限定でくろいきりを覚えるフリーザーを採用しました。

選出する場合はメタグロスと組み合わせて出し、メタグロスにいばるを打ち火力を上げて殴らせる予定だった、選出しませんでした。

持ち物は最後っ屁にいばる打てるだけでも強いなと思い、カムラのみ。

結果

()は相手の選出です。

また、メモを完璧にとっていなかったため相手の選出部分に一部誤りがある可能性があります。

一回戦
(ラティアス メタグロス カビゴン サンダー)スターミー ケンタロス

ハピナス フーディン メタグロス ゲンガーで選出。

よこどりバリアーを成功させる。

相手はメタグロス交代でカビゴンを出され、ラティアスはでんじはをフーディンに打つが、クラボのみで回復したため、次のターンもよこどりバリアーを決める。

フーディンにでんじはで麻痺にされている横でハピナスがかげぶんしんを積み始める。

カビゴンのじばくでハピナスのHPが半分削れる場面もあったが、かげぶんしんを積みきり、こちらのゲンガーのじこあんじも成功し、ハピナスがちきゅうなげでラティアスを処理した段階で降参され勝ち。

二回戦
(ケッキング スターミー ハガネール ゲンガー)ウインディ ケンタロス

ハピナス フーディン サマヨール ゲンガーで選出。

よこどりバリアーを成功させるも相手もスターミーでケッキングへのスキスワを成功させ、シャドーボールでフーディンを処理される。

ゲンガーでおにびをケッキングにいれ一安心するも、スターミーに渡されたしぜんかいふくで回復され、おにびが入っていないケッキングにハピナス以外全員倒される。

その間にかげぶんしんを積むがゲンガーになまけをスキスワされてしまい、ふゆうケッキングとハガネールの集中と避けきれなかったこと、こちらが動けるターンにケッキングがまもるを使用したことも合わさり、ゴリ押されて負け。

なまけ中にダメージを大量に受けることを考慮し、早めにたまごうみをしていれば回復も間に合った可能性があったので、悔いが残る試合でした。

三回戦
(ラティアス メタグロス カビゴン サンダー)スターミー ケンタロス

ハピナス フーディン サマヨール ゲンガーで選出。

12年前に同じギミックを使われたというまさかの理由でギミックが読まれる。

よこどりバリアー自体は成功するも、味方へのいばるじしんで4割程度一気に削られる。

ゲンガーをだし、ラティアスのでんじはを読んでみがわりを選択するも同速負けの上痺れて動けず処理される。

その後のサマヨールもおにびを打つもラムのみで回復され処理されてしまう。

その間にかげぶんしんを2回ほど積むが、メタグロスのコメパン、コメパン、じしんの全てが命中し、且つでんじはによる麻痺で全て痺れて動けず負け。

四回戦
(サンダー メタグロス ガルーラ ラティオス)ドーブル テッカニン

ハピナス フーディン サマヨール ゲンガーで選出。

よこどりバリアーを成功させる。

相手はいばキー、いばラムによって火力が上昇したメタグロスやガルーラでハピナスを突破しようとするも、1度2度技をあてた程度では容易に回復が追い付くため、ハピナス一体の状態からちきゅうなげですべてのポケモンを倒して勝ち。

五回戦
(メタグロス サンダー ケンタロス カビゴン)ラティオス ゲンガー

ハピナス フーディン サマヨール ゲンガーで選出。

よこどりバリアーを成功させる。

横のポケモンはおにびを巻いて瀕死になるというを繰り返すが、その間にかげぶんしんを積んだハピナスが全抜きを開始する。

途中、じばく急所を狙ってくる場面等ひやひやすることもあったが、最終的には残飯みがまもサンダーVSハピナスの形に。

しかし、相手の10まんボルトのPPは切れ、こちらもHPを削ることができないお互いに有効打がない状態に。

わるあがきも反動は与えたダメージの1/4のため、PP合戦に持ち込んでも残飯の回復でお互いに倒しきれないことは明白だったため、主催判断を仰ぐことになる。

最終的には引き分け(試合未消化と同等の扱い)になることが決定。

 

予選リーグ2位まで決勝トーナメントに進出できたが、できず予選敗退。

反省点

最後の試合で勝利していれば決勝トーナメントに進出できたが、できず非常に残念でした。

事前にお互いに有効打が無くなった場合の裁定を確認していれば、サンダーに優先的におにびを入れる等のプレイイングで解決できた可能性があるだけ余計に。

構築の反省点としては、オフ当日の3日前に思いつくダメージ計算等を行い問題なく可能だと判断し急増したものであったため、

ギミックの核となるポケモン以外の取り巻きが雑だと実感しました。

コンボ成功後に後ろから出てくるポケモンはもっとハピナスの要塞化をサポートするようなポケモン(例えば壁張りポケモンやちきゅうなげで処理できないゴーストタイプへの有効打を持つポケモン等)を採用していればとも思いました。

どくどく持ちは存在しないという読み自体は正しく、優勝構築を含むいくつかの構築で技の一部をどくどくに差し替えをしたいという声を聞く程度には環境に影響を与えることができたことは嬉しいと同時に、次回以降では容易に使用することができなくなるため結果を残すことができなかったのは再度ながら残念でした。

 

ようこそ 3世代村へ

度々開催される本オフでは、レンタルロム、レンタルパーティーそしてレンタル用の本体も用意されており、手ぶらで3世代対戦を楽しむことができます。

シングルの部門ではレンタルパーティを使用した方が準優勝をしており、自前で用意できないことが問題ではないことが分かると思います。

自前で調達したいという人にも、努力値振り用の秘密基地の配布、ポケルスの配布、むげんのチケットの配布と3世代村の皆は喜んでします。

また先日大阪にて、本オフ同様レンタルロム等が準備された3世代交流オフも開催されました。

今の世代では体験できない環境やポケモンを知る機会を得に、ぜひ一度でも3世代対戦というモノに触れていただければと思います。

 

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この記事を書いた人

3世代村からやってきたてるてる坊主。
太古の昔は色ジラーチ乱数とかオダマキポチエナと御三家同時色乱数とかで遊んでいたが、最近はポケモンカードの方で遊んでいる模様。

コメント

コメント一覧 (2件)

  • 三世代50でのフリーザーの使い方がわからないんですよね…
    今回もあんまり活躍できなかった感じに見えますし

    • コメントありがとうございます
      そうですね、今回のPTにおいては黒い霧を持っているという理由ありきの採用でしたので、
      黒い霧を使用しないと判断した時点で選出しなかったため活躍はしませんでした。
      3世代でフリーザーを使う場合は、シングルでしたら水タイプを起点にいばみがするのが一番実用的かと思っています。
      ダブルに関しては、まだまだ考察の余地が大いにあるルールなので、これから何かしら有効活用できれば使い道も生まれてくると思っています。

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