はじめに
こんにちは。昨年のUSUM時に続き2度目の投稿となりますシャングリラです。
INCも終わりランクマッチでは新たなポケモンが解禁され環境が一区切りついたかと思いますので、2カ月考え続けた叩きパの総括として構築記事を投稿させていただきました。
パーティ作成経緯
今更ですが、今作においてはZ技が廃止され代わりにダイマックスが導入されたことにより相手のポケモンを一撃で倒すことは難しくなりました。
相手のダイマックスしたポケモンをワンパンするのは、こちらもダイマックスを切り尚且つタイプ一致技で弱点を突かないと困難です。
そこでよく使われる戦法が弱点保険を味方の攻撃で起動することで無理やりA(もしくはC)を上げるものです。
ダイマックスの耐久上昇とも噛み合った強力な戦法となっておりますが、味方殴り弱点保険ギミックは持ち物が弱保で固定されるうえに、火力上昇率はたかが2倍です。
しかし、袋叩きギミックの場合火力上昇率は単純なAアップによる3倍に加えて命の珠を持たせることにより3.9倍、実質4倍となり弱保ギミックの倍近い火力を出すことが可能となるのです!!
これは使うしかないと袋叩きを軸とした叩きパの作成を決意しました。
まず叩かれる聖剣士として、一致技のダイバーンが優秀でそこそこの耐久があり寿命を延ばせるウインディと、叩き役として悪戯心による追い風をはじめとした器用なサポートができ、尚且つウインディの苦手な水、地面、岩タイプに草打点で弱点を突けるエルフーンを軸に決めました。
次に初手で叩きを止めに来る猫騙しに対応するためそれを透かせガラル一のSから様々なサポートが可能で竜星群により瞬間火力にも優れるドラパルトを採用。
この指でウインディのサポートができダイマックスさせても単体で強いピントレンズトゲキッス、試合終盤の掃除役兼リザードンメタとしてスカーフバンギラス、S120から相手に負荷をかけるために眼鏡インテレオンを採用して6匹が決定です。
個別解説
ウインディ
性格:ようき
努力値:4-252-0-0-0-252
実数値:166-162-100-×-100-161
パーティのエースである聖剣士。
技はメインウェポンのフレドラ、炎が通らない相手に通るじゃれつく、ダイマが切れた後の制圧力と地味にダイマ時のSダウンが強いしんそく、最後に場持ちをよくするためのまもるを採用しました。
A+4ダイバーンは
- H354-B135ジュラルドンを確定1発(103.9%~122.5%)、
- H147-B200 輝石持ちサマヨールも確定1発(112.2%~133.3%)
- H414-B120 バンバドロも確定1発(100.2%~118.1%)
- H474-B100ラプラスすら確定1発(104.8%~123.6%)
と、等倍の相手であればダイマックスされようがワンパンできる凄まじい火力を誇ります。
そしてこのダイバーンの天候を晴れにする追加効果が非常に優秀だと使っていて感じました。
まず攻撃面ですが、晴れにより炎技の火力が1.5倍になる為2発目には更に火力が跳ね上がります。晴れ状態では
- H534-B128(防御特化)カビゴンも確定1発(108.9~128.4%)
と意味の分からない火力となっております。
次に防御面ですが晴れによる水技半減が本当に偉い。
シーズン3から流行し始めたダイマックスする珠を持ったロトムをはじめとする水ポケモンに対しても、隣のポケモンにダイバーンを打ち込むことでダイストリームを無理やり耐えて、次のターンに隣のエルフーンのエナジーボールと合わせて処理する動きが可能になります。
ダイフェアリーはダイマックスしたドラパルトやバンギラスを処理すると共にミストフィールドを貼ることによりオーロンゲの電磁波を始めとする状態異常対策も兼ねています。
そして神速ですがこちらはダイマックスが切れた後が主な使いどころです。
+4神速で
- H180-B75ヒヒダルマを確定1発(141.1%~166.1%)、
- H165-B120ウオノラゴンを高乱数(75%)で1発(96.3%~113.3%)
ウインディを上から殴る相手を更に上からワンパンすることができます。
またこの技は優先度がサイドチェンジと同じなのでドラパルト以外のサイドチェンジを無視して攻撃することができます。
最後に守るですが、この技も使っていて必須だと感じました。
エルフウインディの弱点として当たり前ですが ”エルフーンは袋叩きと追い風(挑発)を同時にはできない”というものがあります。
ギミックパなので2手かかるため、言い換えればエルフーンは “場を整える作業”と “ウインディの火力強化”を並行しては行えないのです。
具体的には相手もエルフーンがいて追い風を打ち合う可能性のある場面や、トゲキッス等のこの指役に挑発を打ち込まなければならない場面です。
この場合サポートが優先される為その間ウインディを消耗させずに取っておかなければならないのでダイウォールは必要です。
また、ウインディをダイマックスさせない試合=ウインディを上からワンパンしてくる相手がいる試合(威嚇じゃないウインディをは相手目線エースなので大体ダイマックス技で狙ってきます)では相手のダイマターンを枯らすためにも素で守らなければならないので守るを採用しました。
エルフーン
性格:ひかえめ
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:136-64-105-141-95-168(A個体値0)
叩き役その1。
臆病じゃないのは最速でなくても困らないので火力を重視したためです。
相手のエルフーンに上から挑発を入れられる可能性も考えましたが、最速にしても50%ですし、ウインディのダイアタックを入れれば確実に上を取れることも踏まえて良しとしました。
そもそも草タイプは炎タイプの攻撃面において見事に補完を成しているので出来るだけエルフーンの攻撃性能を高めたかったのも一因です。
ムーンフォースも入れたかったですが隣のウインディにじゃれつくを採用したので切りました。
他の技は先制S操作の追い風、相手のこの指持ちに打つための挑発、コンセプトである袋叩きです。
詳しい動きは後述しますが相手のこの指+αに対してはダイバーンと挑発で削りと妨害を行い、次のターンに晴れ状態から安全に袋叩きギミックを始動することができます。
ドラパルト
性格:おくびょう
努力値:92-0-4-156-4-252
実数値:175-117-96-140-96-213(A個体値0)
叩き役その2。
悪戯心を失った代わりに火力と素早さを得たエルフーンです。
オーロンゲやライチュウなど、猫騙し役が相手にいた場合にドラパウインディの選出をします。
叩いた後は、流星群で削るなり鬼火や電磁波をまき散らしてウインディのサポートをします。
S操作の反映の仕様変更によって相手1匹に絞った追い風のような感覚で電磁波は使えます。
鬼火も相手の火力を削ぎウインディの寿命を延ばすことに繋がり、なによりまず読まれないので中々使い勝手は良かったです。
以前は特殊ベースのアタッカードラパルト(叩き+攻撃技3つ)を使っていましたが、ダイマックスさせてもC種族値100ではダイマエースとしての制圧力には疑問符がつきました。
また、弱保型についても火力的にはA+4ウインディ>C+2ドラパルトであり、ウインディを差し置いてドラパルトをダイマックスさせて保険を起動するメリットは薄いように感じました。
ドラパルトで攻撃するよりも隣の叩かれたウインディを動かす方が数倍強いため、ほぼほぼサポートに特化させたほうが良いと結論付けた結果、このような技構成となりました。
調整としてはC129エルフーンのムンフォ耐えまで確保して、ドラパミラーの時のための最速、残りCです。
トゲキッス
性格:ひかえめ
努力値:116-0-4-196-4-188
実数値:175-63-116-181-136-124
ウインディの隣でこの指ができるサポート役兼、ウインディが暴れた後の掃除役兼、ウインディが刺さらない相手に対してダイマックスを切る裏エース。
役割を盛りすぎな気もしますが、実際こなせているので問題は無く運用できました。
持ち物はダイマさせるかに関係なく火力を上げられるピントレンズにすることにより、50%で相手の壁も自分の能力ダウンも無視しながら眼鏡打点を叩き込めて技も選べるようになります。
調整は陽気ドリュのアイへ耐え、S+1で最速エルフーン抜き、残りC。
バンギラス
性格:いじっぱり
努力値:4-252-0-0-0-252
実数値:175-204-130-×-120-113
終盤の掃除役と対リザードンを兼ねています。また、上4匹ではシャンデラへの打点が乏しいのでその対策も担っているアタッカーです。
数値の高さもあり選出した試合は大体活躍してくれました。
持ち物がスカーフということもあり、ダイマックスを切ることはほとんどありませんが、トリパや試合終盤までダイマを切らなかった場合には、ごく稀にダイマックスします。
努力値はリザを抜くためSに、そして耐久調整するまでもなく大体の攻撃を1発は耐えてくれるのでAにぶっぱしています。
インテレオン
性格:おくびょう
努力値:4-0-0-252-0-252
実数値:146-×-85-177-89-189
特攻役です。相手のエルフアントが重すぎるため眼鏡カノンで吹っ飛ばしてもらいます。
またイエッサンブリムオンのブリムオンをバンギの雪崩と合わせてねらいうちで落としにかかる役割もあります。
火力的にはダイマを切らずに素の眼鏡カノンを打ったほうが強いのもあり、ダイマさせることはほとんどないです。
選出
基本選出(相手に猫騙しもアイアントもインテレオンも居らず、トリパでもない場合)
先発:エルフーン、ウインディ
後発:トゲキッス、ドラパルトorバンギラス
一番選出機会が多く、安定する選出です。
初手の2匹と裏のトゲキッスはほぼ確定。
エルフーンが1ターンで処理される可能性がある場合は第二の叩き役としてドラパルトを出すことが多いです。
この基本選出で上の場合を除けば、バンドリでもドラパキッスでもキッスロトムでもこの選出なので下に詳しい動きについて触れておきます。
対バンドリ
経験上、ほぼドリュウズがダイマックスしてウインディにダイアースを打ってきます。
ここで問題なのがドリュウズの持ち物です。襷の場合ダイマックスウインディはダイアースを耐えられますが(81.9%~97.5%)、命の珠の場合一撃で落とされてしまうので、初手追い風+ダイウォール→エナボとダイバーンをドリュウズに集中して処理します(H252振りまでならこの集中で落とせます)。
バンギの雪崩はダイマックスウインディは2耐えできるので2ターン目の集中をドリュに守られてもバンギは放置し、ダイマックスが切れた後にじゃれつくを当てましょう。
ダイスチルをエルフーンに打たれた場合は珠なら次のターンドラパルトで叩き+ダイバーン、珠じゃないなら鬼火+ダイバーンを撃ちます。
バンギにダイマックスされた場合はドリュウズの攻撃を耐えて叩きダイフェアリーで吹っ飛して次のターンに追い風を貼ればいいので問題ありません。
水ロトムキッスを始めとするこの指を絡められる場合
最近は相手のパーティにバンドリが入っていてもこちらの選出を優先されることが多いです。有利対面です。
初手キッスに挑発を入れながらダイバーンで削ると共に晴らすことでとロトムのダイストリームを無理やり耐えます。悪巧みされた場合はウインディが削れない分なお良しです。
次のターンですが、A+4ダイフェアリーではH振りダイマロトムは落ちない(77.3%~91.0%)のでウインディは守りながらエルフーンでエナジーボールをロトムに打ちます。これにより確実にウインディの技圏内に入るので次のターン叩き+ダイフェアリーで落とします。仮に守られてダイマが切れたとしても神速でシバけるので問題ありません。
この指とダイマエースを絡められる場合は以上のように対処します。この指役がイエッサンの場合はエナジーボールとダイバーンを集中します。この集中によりHB特化までのイエッサンはオボン等を踏まずに落とすことができます(106.1%~125.3%)。
HB特化サイコシードは乱数なのでお祈りしましょう(95.4%~111.3%)。
エルフーン+ヒヒダルマ+リザードン
相手がエルフーン+ヒヒダルマできた場合は、追い風+エルフーンに襷潰しのダイアタック→叩きダイアタックをヒヒダルマでダルマを処理します。
次のターンは恐らくキョダイリザードンが来るので、エルフーンが生きていた場合は相手のエルフーンに挑発を打ちながらリザードンをダイアタックで倒します。ごりむちゅうヒヒダルマの雪崩+臆病リザの珠ダイジェットは一応耐えられる計算です。鉢巻ダルマにエッジを打たれた場合はバンギでエッジを2回当てる必要が出てきます。
初手からエルフーン+リザードンで来られた場合はA+4ダイアタックをリザに打ちます。日本晴れからのサンパワーダイジェットは耐えられますが嘘泣きは無理ですので、この場合も次のターンにバンギでエッジを当てましょう。
相手に猫騙しがいる場合
先発:ドラパルト、ウインディ
後発:エルフーンorトゲキッスorドラパルトorバンギラス から選択
エルフーン始動の猫騙しが通らない場合です、ドラパで叩きましょう。
エルフーンは初手に出さなくても裏から出すことで追い風の切り替えしもできて、エナボで草打点も確保できるので後発は十分ありえます。
ただし相手がライチュウギャラドスの場合はギャラに鬼火を打ちながらライチュウにダイバーンです(ほっすりorスピードスワップから珠ダイストリームを打たれると無理なため)。
対インテレオン
先発:ドラパルト、ウインディ
後発:エルフーンorトゲキッス
かなりの不利対面なので無理やりインテレオンのダイマターンを枯らすことに全力を注ぎます。
初手インテに電磁波+ウインディは素で守るで相手のダイストリームを無理やり耐えて次のターンに流星群と神速でインテレオンを削り、相手のダイマ最終ターンにこちらのトゲキッスをダイマックスさせてダイジェットで加速させます。
その後はキッスでどこまで抜けるかです。初手でダイアイスと電磁波をドラパルトに重ねられた時はどうしようもないので降参します。
相手がシルヴァディと組ませた誓いの場合は神速と流星群をインテレオンに集中することで誓いを防ぎます。防いだ後はいつも通り叩きましょう。
対アイアント
アイアントの隣が誰かによります。
エルフーンと組ませている場合は、
先発:エルフーン、インテレオン
からの眼鏡カノンで飛ばしにかかります。襷だった場合は裏からウインディを出して神速でとどめを刺します。
キッスなどのこの指と組ませている場合は
先発:エルフーン、トゲキッス
で当てることをお祈りしながら追い風と熱風を選択します。
対トリパ
先発:インテレオン、バンギラス
後発:エルフーンorウインディorトゲキッスorドラパルト
一番きついです。
この指がいない場合はA+4ダイバーンでトリラ―を落とせますが、今のご時世大体指と絡めてトリルしてきます。
ブリムオンなら岩雪崩+眼鏡狙い撃ちの集中でいい乱数で落とせますがそれ以上の耐久のトリラ―は落とせないので、交換を駆使してトリルターンを稼ぎます。幸い相手の盤面は指役+トリラ―の火力の無い盤面なので希望はあります。
総括
残念ながらINCではプレイヤーの時間と力の不足によりギリギリ1700に届かない結果となってしまいましたが、煮詰めれば叩きパはもっと上を目指せる構築だと思っています。
ウオノラゴンなんて比ではない病みつきになる叩きウインディの火力を是非体感してみてください。
この記事を読んで叩きパを使ってみようと思ってくださった方がいたら幸いです。
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