始めに
始めに皆さん、HUNTER×HUNTERという漫画をご存知ですか?
そう!週刊少年ジャンプで連載されている色々な意味で有名な超人気漫画です!
この作品には多くの魅力が存在しますが、やはり最大の魅力は緻密且つ繊細なバトル描写!
魅力的なキャラクターが様々な能力を駆使して戦うストーリーは、少年をワクワクさせ、大人をも唸らせます。
その戦いを彩る重要な要素は念。
体からあふれ出る生命エネルギーを自由自在に使いこなすことで得られる能力のことを言います。
その能力は単純に自分の身体能力を強化するものや、複雑な条件を成立させることで他人の能力を盗んだりと戦い方は千差万別。
HUNTER×HUNTERに置いてはこの自分と相手の念能力を如何に正しく理解するかがバトルの勝敗を分けます。
この念能力には系統と呼ばれる能力の種類があり、水見式と呼ばれる方法で系統を知り、そこから習得していくのですが……
様々な系統が存在し、戦い方も千差万別。
これってポケモンでも同じことがいえると思いませんか?
ポケモン対戦の系統
と、言うわけでHUNTER×HUNTERにあやかって作っちゃいました!
ポケモン対戦の系統を分ける喰い断流「構築系統表」です!
まずはそれぞれの系統についてご説明しましょう。
対面系
ポケモンに置いての対面とは「目の前のポケモンを倒す能力」のことを指します。
対面系とはつまり「目の前のポケモン倒す」ことに得意とするパーティを扱うことに適した系統のことです。
様々なサブウェポンを駆使し、1匹のポケモンで可能な限り多くのポケモンを倒せるように戦うわけですね。
火力系
火力系は「瞬間的な火力を出す」パーティを扱うことを得意とする系統です。
この瞬間的な火力を出すことが得意ならば、多少不利な相手が出てきてもヒヒダルマのフレアドライブのように、多少不利な相手をものともせずに倒すことができます。
こだわりハチマキやこだわりメガネ、Z技を活用して戦うのがよいでしょう。
積み系
積み系とは積み技……所謂「能力をアップする技」を使うパーティを得意とする系統です。
対面型のような広い範囲、火力型のような瞬間的な火力はいまいちですが、一度能力をアップさせることで1匹で相手のポケモンをすべて倒すような爆発力を得ることができます。
蜻蛉ルチェン系
蜻蛉ルチェン系は「とんぼがえり」や「ボルトチェンジ」等を軸とした戦いを得意とする系統です。
この二つの技は攻撃と同時に交換ができる攻防一体の技ですから、交換戦で相手を崩していくことに優れます。
交換系
交換系とは「こうかん」を軸とした高い方をする系統です。
蜻蛉ルチェン系とは違い、攻撃と交換が同時にできないので相手を崩すのはやや苦手です。
しかし短時間で相手を崩せない代わりに、何度も何度も交換を続け自分が崩されなければ、相手を先に崩すことができる。
と言うのが得意で、交換戦を耐えきることが得意な系統です。
特殊系
この上記5系統の何れにも属さない特別な対戦の形です。
「ギミック」と呼ばれる構築が該当しますが、非常にレアな系統です。
以上がポケモン版念能力の系統分けです!
念能力と同じように生まれついての性格等で相性の良い系統は変わってきます。
HUNTER×HUNTERでは生まれ持った系統が最も習得が早く、力が発揮することができる。
相性の悪い系統は覚えにくいとされていますが、これはポケモンでも同様です。
自分に合っていない戦い方というのは非常にストレスをためるのでより自分に合った系統の戦い方を見つけるべきでしょう!
またこれはあくまでも「喰い断流」構築系統表で、様々な考え方はありますが、
隣り合った系統ほど相性が良く、離れている構築程相性が悪いと考えられます。
積み技を使ったポケモンがとんぼ返りで手持ちに戻ってきてしまうと、能力上昇がリセットされるため相性が悪い。
と紹介するとより分かりやすいでしょうか?
蜻蛉ルチェンに慣れた人が積み技を使うとどうしても、積み技をどういうタイミングで使うかイメージしにくいという現象が発生するわけですね。
系統の見分け方
HUNTER×HUNTERの世界には水見式と言う非常にわかりやすい系統の判別方法がありましたが、残念ながらポケモンでは簡単に判別することはできません。
実戦で戦いながらこの対戦は自分に合っているかも?間違っているかも?と考える必要がありますし、考察を深めることで新しい構築ジャンルを扱えるようになったりもします。
そこで今回は分からない人向けに質問を考えてみました!
※ この結果が絶対と言うわけでもないですし、断定できるわけではありません。
ポケモンバトルに慣れている方は念能力と違い、全員が「絶対時間(エンペラータイム)」とでも呼ぶべき、全系統を扱える境地に達してしまうため、あくまでも初心者向けの見分け方だとご理解ください!
質問は以下の8つです。
「はい」、「いいえ」、「わからない」の3つでお答えください!
質問の意味が分からない場合も「わからない」でお願いします!
1.一つの対戦が長い方が得意だ
2.一貫性というのは重要だと思う
3.対戦に求めるものは安定だ
4.目の前のポケモンは可能な限り倒したい
5.勝つことより負けないことが大事だ
6.対戦中、展開をするのが得意だ
7.できるだけ交換したくない
8.相手を確定一発にしたい。
はい!ありがとうございました!
ではこの質問の結果を見てみましょう!
1~5までの質問で「いいえ」が多かったなら上部分に該当し、「はい」が多かったなら下部分に該当します。
6~8の質問で「はい」が多かったなら左部分に該当し、「いいえ」が多かったなら右部分に該当します。
自分の系統について参考にしてみてくださいね!
但し、この質問では特殊系だけは分類できません!
特殊系は特殊だからこそ分類されているものなのでご注意ください!
系統に合わせた構築
では次にどの系統にどのような構築が属するのかをシングルを例に紹介したいと思います。
ダブルバトルの構築については触れませんが立ち回りの型としては凡そこの6系統に該当することは変わりませんので一緒にイメージをしてみましょう!
ただあくまでも喰い断式なので妄信せずに参考にする程度でお願いします。
ああ、俺ってこういう構築が得意なんだ!とイメージする程度にね!
いかがでしょうか?
自分の系統がなんとなく分かりましたか?
○○系と一口にいってもその限りではなくその中間に来る場合もあります。
例えばHUNTER×HUNTERに置いて主人公であるゴンは、強化系の中でも放出系よりだと説明されている感じですね!
特殊系は見れば分かる通りかなり使い手を選ぶ構築となっています。
特殊系については念能力での特質系同様に、生まれ持っての適性が重要視されると言えるでしょう。
積み技や特殊な交換を要求される場面も多いため、積み系や交換系の構築を使っているうちに自然と辿り着かなければ、意識的に辿り着くことはないのでは殆どないかと思います。
ちなみに著者である喰い断がP-sportsで使っている構築を例に挙げます「メガメタグロス+サンダー」なので蜻蛉ルチェン系で、やや対面軸の構築と言うことになりますね。
※なお喰い断本人の構築系統は特殊系なのだが、シングルに置いては使っていた構築ジャンル(ユキトド)が仕様変更により使えなくなったため、他の構築ジャンルを使用している。特殊系はデメリットとして人口が少ないため、自分でパーティを組まなければならない。メリットとしては自分しか組まないので対策が普及されにくい。
ポケモンバトルの制約と誓約
さて、ではここからは精神的な話になります。
念能力に置いては制約と誓約という爆発的な力を発揮するための手段があります。
これは制約というルールを定め、それを破ったら誓約で定めたデメリットを受けると言った趣旨のもので、これが厳しければ厳しいほど発揮される力が大きくなります。
で、実はこれが私はポケモン対戦でも該当すると思っています。
そんなバカなと思われるかもしれませんが、例えば「サンダーしか使わない」という制約を付けて対戦を行ったとします。
どれだけそのポケモンが弱いと思ってもとにかくそのポケモンを使い続けます。
するとどうなるか?当然サンダーに対する知識が増えるのです。
サンダーはどの攻撃を耐えるのか、どのポケモンを倒せるのか、相手がどういった行動を取ってくるのか?
制約の元で得られた知識は裏切りません。いつかは勝てるようになります。
しかしこの力は様々な可能性を考えた結果として得られる「安定した力」ではなく、サンダーが関連した場合のみ得られる「限定的な諸刃の力」です。
当然サンダーをパーティから外した瞬間、そこまで蓄積してきた知識は0となり無意味となるのです。
ある意味で強者と呼ばれる人々の使うエースポケモンと共に叩き出す華々しい実績は「エースポケモンを信じて戦う」という制約があってこそと言えるのかもしれません。
また以前別の記事でパーティを変更すると「セルフ経験値リセットとも呼べる負のサイクルに陥ってしまう」と説明したことと同じ事象が起きやすいため、これは全てが精神論というわけでもありません。
負けたら腹筋10回とかもある意味では制約と誓約ですね!
終わりに
念能力風、「ポケモン対戦の系統分け」いかがだったでしょうか?
ポケモンバトルに置いて「俺はサイクルの立ち回り」や「あの人は対面型」みたいな話を聞いたことがあった人は参考になったかもしれません。
自分の立ち回りの系統を理解して、よいポケモン対戦ライフをお送りください!
コメント
コメント一覧 (4件)
つまりHUNTER×HUNTERを読めばレートがあがるということか!みんなも読もう!HUNTER×HUNTER!
安定が高い試合を望む人はむしろサイクル系の構築は使ってはダメだと思う
積み展開と違って交換を多用するサイクル系は被弾回数が多くなって急所や追加効果のとかの運負けが明らかに多くなる
役割論理は火力系か交換系かでがらりと印象変わりますね。
とても興味深く拝見させて頂きました。
めちゃくちゃ面白い記事でした!