【サンムーン】りゅうのまい型ギャラドスの単体考察




孵化歩数が少なく遺伝技も、旧作教え技も必要なく技マシンとレベル上げだけで環境クラスの戦闘能力を誇る初心者から上級者までの強い味方。

ストーリー、バトルツリー、対人戦とどこででも活躍できるギャラドスのりゅうのまい型について紹介します。

 

目次

ギャラドスの特徴

ギャラドスの特徴としてやや頼りない主力技というものがあげられます。

物理水技の威力は威力90命中100で追加効果なしのアクアテールが最大で、安定をとった場合威力80命中100の滝登りとタイプ一致補正を含めてようやく威力120。

メガシンカすることでタイプ一致となるかみくだくも威力80名中100です。

タイプ一致で威力180のげきりんと威力150のじしんを操るガブリアスや、フィールド補正を含めてウッドハンマーが威力270を誇るカプ・ブルルと比較するとどうしても見劣りしてしまいます。

しかし、ギャラドスは「物理受けに強い物理アタッカー」というステータスとタイプをもっています。

例えば「クレセリア」や「スイクン」のような今後解禁されるであろう環境クラスの数値で物理を受けるのポケモンが相手でも耐久振りを行っていれば「みがわり」が相手の攻撃を耐えてしまうため急所や状態異常の心配をすることなくりゅうのまいで安全に自分を強化することができます。

「メタグロス」や「ギルガルド」のようなタイプで物理を受けるポケモンたちもりゅうのまいを1度なら使うことできますし、ギャラドスはじしんを覚えることもあり弱点を突いて倒すことも可能です。

また「メガシンカ」することで上記のポケモンたちへの強みがされに強化され、今作では「Z技」の恩恵を大きく受け不安点であった主力技の威力不足も改善方向へと向かいました。

フェローチェ等のりゅうのまいを1度詰んだだけでは素早さで勝つことができないポケモンが増えたという向かい風の部分もありますが、総合的に見て非常に優秀でサンムーンで強化されたポケモンであるといえます。

技の選択

確定技

りゅうのまい

確定技となるのは「りゅうのまい」です。

攻撃力と素早さを1段階上昇させる非常に優秀な積み技です。

ギャラドスは主力技に欠ける部分があり、後述しますがりゅうのまい型は相手を攻撃して倒すことを第一に考える以上耐久面に努力値を大きくまわすことができません。

準確定技

優先してギャラドスに採用したい技です。

この中から用途に合わせて1~2つ採用するのがよいでしょう。

じしん

個人的にはタイプ一致技以上に重要となる機会も多い技です。

ギャラドスが相手にすることになる「炎」と「鋼」タイプの弱点を突くことができ、ギャラドスに対して後だしをしてくる「電気」タイプの弱点もつけます。

相手の「居座り」と「交換」の両方に対応するだけでなく、「水」タイプを「水」タイプであるギャラドスが倒す時の安定打点にもなりえるためできる限り採用したいです。

たきのぼり・アクアテール

殆どの場合ギャラドスの主力として採用することのできる技です。

じしんと同じように居座りと交換の両方に対応することができますが、机上論に置いて期待できるダメージは効果抜群の分じしんに劣る場合も多いです。

しかし「カバルドン」「エアームド」「クレセリア」のような全国ルールにおける主要物理受けの中には水タイプのほうが大きなダメージを与えることができるものも多く、単純にじしんのほうが優れているというわけではありません。

今まではギャラドスの「水」タイプのことばかり触れていましたが「飛行」タイプとしてみた場合にギャラドスを繰り出すことになる「格闘」「地面」タイプへの最大打点です。

かみくだく

メガギャラドスを採用する場合に主力として採用される技です。

通常はタイプ不一致の威力80で繰り出す相手にも繰り出される相手にもダメージが期待できませんが、メガシンカすることで「悪」タイプとなると「ゴースト」「エスパー」への最大打点となり、前述したギャラドスで相手をするポケモンすべてに等倍以上で通ることがわかります。

 

優先度の高い技

続いて同じく1か2採用したい技です。

こおりのキバ

水タイプへ繰り出してくる「ドラゴン」「草」に弱点を突くことができる技です。

上記の攻撃技3つと比較した場合自分が繰り出す相手に有効な行動ではないことがわかります。

自分にとって不利な状況で無理やり居座って使うか、相手が交換することを前提に選択することになるため「りゅうのまい」でステータスをアップさせた状況でしかあまりうちたくありません。

みがわり

物理受けのポケモンたちがギャラドスに有効的なダメージを与えられないことを生かして確実にりゅうのまいを使ったり状態異常に耐性を持たせるために使います。

攻撃技ではないため相手が交換を選択し、且つりゅうのまいを使っても勝てないため滝登りを使うしかないという状況が発生した場合では無駄に身代わりを使う分の25%のHPを消耗したといったケースが考えられます。

クレセドラン等のギャラドスが有利だがクレセリアの行動次第で負けるといった場面で使うべき技です。

りゅうのまいとみがわりで既に技スペースを2つ使っているせいで攻撃範囲が狭くなっている点に注意。

メガギャラドスの場合耐性変更と組み合わさり一手で相手を詰みに追い込むケースも存在。

 

優先度の低い技

基本的に採用したくないが、パーティの都合上どうしても採用しなければならないという場合に1つだけ採用します。

ちょうはつ

身代わりと選択で耐久ポケモン相手に使う場面が多いですが、エアームドような「ほえる」で積み技をリセットしてくるポケモンや、ギャラドスを前に逆に積んでくるポケモンへの対策となります。

積極的には採用したくない技ですがトリックルーム等も防げる選択肢なので余裕があれば採用してもよいでしょう。

ストーンエッジ

ミラー戦で重要となる技です。

サンダーなどの高耐久飛行や水タイプへの打点ともなりますが命中がやや不安。

できるだけ採用したくないし打ちたくないが強みは明らかという技です。

おんがえし・げきりん

実は水タイプと組み合わせたときに非常に攻撃範囲が広くなる技です。

弱点を突くことができませんが多くの相手に等倍以上を取れるようになるのでみがわりを組み合わせて採用します。

ほえる

小さくなるやムラっけへのピンポイントメタです。

パーティ内に1匹はこの技を使えるポケモンがいたほうがよいが、ほかに覚えさせるべきポケモンがいない場合にギャラドスがすることになる場合があります。

この場合のギャラドスは全体的にメタによった技構成となっているはずです。

だいもんじ

ギャラドスでは殆ど勝つことができないナットレイとエアームドへのほえるやちょうはつよりもさらに対応範囲の狭いメタです。

「この技を採用」「相手のパーティに2匹が存在」「相手が選出」「ギャラドスと対峙が発生」「大文字を命中」という条件をクリアしなければ効果を発揮できません。

しかも大文字を命中させても確定2発にするのがやっとなので鉢巻ナットレイのパワーウィップで倒される、エアームドに吠えるを使わせりゅうのまいをリセットされれば全てが水の泡です。

しかし、どうしてもナットレイとエアームドを倒すことができないという場合に採用される可能性があります。

恐らく今世代では1000人に1人採用すればよいかな?と思いますが個人的に好きな技なので紹介します。

 

持ち物

優先度が高いもの

みずZ・じめんZ

前述した通り不安となる主力技のダメージを補うためのアイテムです。

選出内に1匹までしか採用できないのが辛いところです。

メガストーン

かみくだくを使う場合やゴーストなどにより強く相手をしたいときに採用します。

選出内に1匹までしか採用できません。

優先度が低いもの

食べ残し

身代わりと合わせる時に採用されます。

達人の帯

大文字を採用する場合に採用されます。

ラム・オボン・しんぴのしずく

以上の条件に該当せずほかに持たせるアイテムを思いつかなかったときに採用されます。

 

型サンプル

Z採用型

たきのぼり/じしん/こおりのキバ/りゅうのまい

最もオードソックスなギャラドスです。

レーティングバトルで見ることになるりゅうのまいギャラドスの多くがこのようなタイプです。

たきのぼりとじしんで繰り出し、繰り出される相手にダメージを与えながらこおりのキバで不利な状況を覆します

メガシンカ採用型

かみくだく/じしん/りゅうのまい/こおりのキバorみがわりorたきのぼり

メガギャラドスの基本となる技です。

かみくだくが確定採用かは怪しいところがありますがギルガルドが多くの相手に強く出てくるため、そのギルガルドを迅速に処理するとなると重要度が増します。

じしんは型破りを生かしふゆうを貫通することができます。ゲンガーの特性が呪われボディになったので優位性はやや落ちましたがそれでも十分強い特性です。

残る1つの技はパーティと相談です。

みがわりたべのこし型

たきのぼり/りゅうのまい/みがわり/おんがえしorげきりん

相手の物理受けを起点にする技構成です。

みがわりを軸に高範囲に等倍以上のダメージを与えます。

フェアリーを殴れる恩返しか、ドラゴンや草へのダメージがやや伸ばせるがフェアリーに手が出ない逆鱗かはパーティと相談しましょう。

たつじんのおび型

じしん/こおりのキバ/だいもんじ/りゅうのまい

個人的に著者が好きな型です。

たつじんのおびを生かし、弱点を突くことで有利に立ち回ります。

物理の積み型に特殊技を採用する「役割破壊」と呼ばれる概念や、役割破壊とは単純に採用しても力を発揮することはできずパーティ単位での調整が必要と教えてくれます。

ある意味でポケモン対戦初心者への教材としてポケモンごとに「強い技」と「弱い技」。

「使う技」と「使わない技」が存在するということを教えてくれるので一度使ってみてほしいポケモンかもしれません。

何故そんなポケモンや技がここで紹介されたのかはこちらを参考にしてください。

初心者がポケモン対戦を極めるための「役割理論」解説

 

性格と努力値

ギャラドスの性格は「ようき」か「いじっぱり」のどちらかで、基本的にこうげきとすばやさに極(252)降りであまりをHPに入れます。

ようきはりゅうのまい1回でカプ・コケコやメガゲンガーの存在する130族を抜けるのが強みで、いじっぱりはようきでは倒せなかったポケモンを主力技をたきのぼりからアクアテールに変更することで倒せるようになるケースがでてきます。

与えるダメージと相談してどちらの性格かを決定することが重要です。




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この記事を書いた人

ここでは黒と名乗っていたようだが中の人は喰い断⑨。
WCS2017日本大会でベスト4となり対戦理論の紹介に説得力が増したらしい。
最も本人は自分のプレイングを一切信用していないため運要素を最重要視したゲームメイクを好む。

色々あった結果喰い断の名を明らかにした。


youtubeのチャンネルはこっちらからどうぞ

コメント

コメント一覧 (2件)

  • すみません、みがわりの項目の

    >攻撃技ではないため相手が交換を選択し、且つりゅうのまいを使っても勝てないため滝登りを使うしかないという状況が発生した場合では無駄に身代わりを使う分の25%のHPを消耗したといったケースが考えられます。

    の文面が、初心者の僕にはイメージが沸きません。
    解説お願いできますでしょうか?

    • ポリ2バックのタイミングで
      (1)身代わりを押す→次ターンポリ2に滝登りでダメージを与えて裏に引く
      (2)滝登りを押す→裏に引く
      (3)竜舞を押す→裏に引く

      (1)の場合、(2)と比べてギャラドスのHPだけ25%余分に減っていることになります
      また素の滝登りではカスみたいなダメージしか入らないので(3)と比べても損になる場合が多いです

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