構築概要
ポケムーバーが解禁されたということで、全国ダブルで遊んでみたくなって組んだ構築です。第5世代に存在したハッサム+ヒートロトム+トリトドンの「けいまっとトライアングル」とカプ・ブルルの組み合わせをテーマとしています。
けいまっとトライアングルとは、上記の3匹の優れた相性補完のことを呼びます。極端な相性関係を持つので、3匹のうちのいずれかを倒せなくなり、詰んでしまったというような状況を作り出しやすいです。詳しくはけいまっとさんのブログを参照してみて下さい。
元々は、新世代最初の構築ということで、旧要素と新要素をミックスさせたいという考えから始まりました。新要素として入れたいのは、やはり1番大きく環境を動かしていくことになるであろうカプです。
僕 が今回、4匹のカプの中から選んだのは「カプ・ブルル」です。WCSルールの環境は浮いている無難なポケモンというのがそもそも少なく、地に足付いたパー ティになりやすい傾向があり、グラスフィールドの恩恵を相手も変わらず受けてしまうという場面がとても多いです。しかし、全国ダブルでは基本的なパーティ には浮いてるポケモンが複数体採用されている場合が殆どです。その為、全国ダブルではカプ・ブルルを中心にパーティを組めばこちらの方が多くの恩恵を得る ことが容易になります。ランドロスという使用率最上位のポケモンへのカウンターになるというのも大きいです。
けいまっとトライアングルとのシナジーとしては、トリトドンとハッサムに回復効果を与えることで、サイクル時の負担を軽くできるというのがもっとも大きいのではないでしょうか。また、仕様変更によって失われた悪タイプへの耐性も多少は補えます。
攻撃面を見ても、ヒートロトムという少し水タイプを任せるには不安な耐性を持った電気タイプ枠の仕事を分担できるので、マッチしていると思います。
構 築の弱点としては、処理が遅くなってしまいがち且つ、攻撃を通されてしまいやすい炎タイプです。特にヒードランに対しては選出が縛られてしまいがちで、窮 屈なプレイングをせざるを得ないと感じました。また、パーティ全体が極端な相性関係を持っているので、選出が少々難しいと感じています。
個別解説
ハッサム
性格:いじっぱり
努力値:220-92-4-0-4-188
能力値:173-178-121-*-101-109
メガ:173-200-161-*-121-119
【むしくい,バレットパンチ,はねやすめ,まもる@ハッサムナイト/テクニシャン】
★火力
バレットパンチで145-96(B4)カプ・テテフを一発
★素早さ
素早さが一段階ダウンした最速メガメタグロス抜き
この構築のメガ進化枠になります。
弱点が炎のみ+耐性が豊富というタイプの組み合わせを持ったポケモンの数値が爆上がりすれば当然強いです。
今回はロトムのエレキネットとの相乗効果に期待して、素早さにかなりの努力値を割いています。
元々は6世代で使っていたものと同じ意地っ張りのHS振りを使っていたのですが、カプ・テテフをバレットパンチで倒せないという、とんでもない欠陥が発覚して努力値を振り直しました。
行動順的にはヒートロトムよりも後に行動した方が、「このゆびとまれ」や「いかりのこな」を使うポケモンと戦う際には都合が良いので、下げるメリットも存在します。
技構成は基本技の2つに加えて、はねやすめを採用。このポケモンで詰むポケモンは多いので、最終的にハッサムで詰ませるプランを取ることは多いです。
ヒートロトム
性格:ひかえめ
努力値:252-0-4-68-36-148
能力値:157-*-128-147-132-125
【10まんボルト,エレキネット,オーバーヒート,まもる@オボンのみ/ふゆう】
★火力
10まんボルトで
155-100(H4)ボルトロスを高乱数二発
207-109(H252D68)マリルリをオボンの実考慮で二発
オーバーヒートで
157-137メガクチートを一発
★耐久
216(補正有りA252)ランドロスのストーンエッジ耐え
182(補正無しC252)ラティオス@いのちのたまのりゅうせいぐん耐え
★素早さ
最速バンギラス抜き
貴重な浮いてる枠の一匹です。
構 築時にはウインディに差し替える等で、もっと地に着かせてフィールドの恩恵を大きくしようかと考えたのですが、流石に浮いてる枠が1匹というのは地面技に 対してリスクを追わせるのが難しく、半減できないZ地面技やだいちのちからに辛い思いをすることになると考え、フィールドがあるとは言っても浮いてる枠は 最低2匹は必要だという結論を出しました。
技構成については、自由枠にエレキネットを採用しています。
電磁波の弱体化やカプ・レヒレの登場により、こういった能力ランクを低下させる技の需要が高くなっています。
オーバーヒートを放って火力が下がった後も腐りにくくなり、便利な技です。
トリトドン
性格:ひかえめ
努力値:244-0-236-4-20-4
能力値:217-*-118-124-105-60
【だいちのちから,ねっとう,れいとうビーム,まもる@たべのこし/よびみず】
★火力
れいとうビームで171-100(H4)ボーマンダを一発
★耐久
216(補正有りAの252)ランドロスのZじしん耐え
177(補正無しC252)サザンドラのZりゅうせいぐん耐え
かなり物理耐久を高くしたトリトドンです。
昔からこのポケモンを使った時に毎回感じていたことは、物理で簡単に押し切られるトリトドンは弱い、ということです。
特に積極的に殴りにいきたいメタグロスのしねんのずつき等でごっそり体力を持っていかれるトリトドンというのは、パーティの立ち位置的にかなり危ういポケモンになってしまうと思います。
ということで今回はサン&ムーンの環境に合わせた物理耐久を持たせています。
役割対象の一つである地面タイプには、ランドロスのZじしんという非常に高い打点までカバーし、メガメタグロスのしねんのずつきも、攻撃に補正がかかっていなければ食べ残しを挟んで高確率で2発耐えることができます。
技構成については、食べ残し+グラスフィールドで既に十分な場持ちをもっているので、攻撃技3種で対応範囲を広げました。
カプ・ブルル
性格:ようき
努力値:0-252-4-0-0-252
能力値:145-182-136-*-115-139
【ウッドハンマー,ウッドホーン,ばかぢから,いわなだれ@こだわりスカーフ/グラスメイカー】
まずは結構勘違いしてしまっている人が多いみたいなので、グラスフィールドの解説から。
グラスフィールドによって半減されるのは「じしん、マグニチュード、じならし」の三種類であり、他の地面技の威力は半減されません。
安心してトリトドンにだいちのちからを使わせて大丈夫です。
それでは型の解説をします。
今回はパーティ全体の素早さの遅さを感じたので、このポケモンに拘りスカーフを持たせました。
グラスフィールド下ウッドハンマーの火力は凄まじく、1回通すだけでも大きなアドバンテージになります。
その他の技については、殴り合いに強いウッドホーン、鋼や悪に対する打点として馬鹿力、そして炎、飛行への打点とスカーフの速度との相乗効果にも期待して岩雪崩を採用しています。
じゃれつくが使いたくて仕方ない・・・。
ボーマンダ
性格:おくびょう
努力値:4-0-4-248-0-252
能力値:171-*-101-161-100-167
【りゅうせいぐん,かえんほうしゃ,めざめるパワー(地面),まもる@ドラゴンZ/いかく】
威嚇を回してパーティの物理耐久を底上げし、邪魔なポケモンにZりゅうせいぐんを当てて倒すのが主な役割になります。
Zりゅうせいぐんはデメリットを帳消しにできるのが非常に便利で、この技枠を使った後もサブウェポンの火力を落とさないのは今までには無かった立ち回りで、非常に使い心地が良かったです。
めざめるパワー(地面)は苦手なヒードランに対する打点になります。
めざめるパワーの方が打つ状況を選ばないのと、ハイドロポンプは外すとシャレにならないので、命中率の安定しているこちらを採用しました。
完全理想値にするならレベルを100にして王冠を使うべきですが、カプ・ブルルとライコウの厳選&育成だけでも既に精神をすり減らしきってしまったので断念。
ライコウ
性格:おくびょう
努力値:0-0-4-252-0-252
能力値:165-*-96-183-120-167
【10まんボルト,ボルトチェンジ,めざめるパワー(氷),バークアウト@とつげきチョッキ/プレッシャー】
★耐久
161(補正有りC252)キングドラの雨下Zハイドロポンプ耐え
構築には最後に入ってきたポケモンになります。
こ こまでテッカグヤが非常に厳しい構成になってしまったので、自然とこの枠はテッカグヤを殴りにいけるポケモンが欲しくなったのと、6匹目は流石に地面に着 いているポケモンでないとフィールドの恩恵を上手く受けるのが難しくなると思ったので、条件に合うポケモンを色々と吟味した結果、ライコウの採用に至りま した。
型は少々珍しいでしょうか?とつげきチョッキ持ちで採用しています。
元々場持ちを良くするアイテムを持たせたいと思っていましたが、ヒートロトムとトリトドンへの優先度が高く、他にマッチする持ち物はないかと探した結果、思いついた型です。
弱点が地面タイプのみであるライコウを、その地面技から守れるグラスフィールド下で動かすのならば、みがわり+まもる等でちまちま戦う構成よりも、ガンガン動いていってダメージを与えたり、相手を妨害したりするライコウの方が戦術的に合っているという考えです。
とつげきチョッキは持ち物が割れた後が非常に弱いですが、攻撃しつつ交代して別のポケモンを頼ったり、単純な打点のみでなく、相手の打点も落とせるバークアウトを使えるこのポケモンは、とつげきチョッキを持たせるのに非常に向いていると思います。
立ち回りと選出
基本的な立ち回りの方針は「相手のパーティはこちらのパーティのどのポケモンで詰ませやすいか」を考えて選出、立ち回りを組み立てていきます。主な形としては
カプ・ブルルorボーマンダorライコウ+ハッサム、ヒートロトム、トリトドンのトライアングル
カプ・ブルル、ボーマンダ、ライコウから二匹+ハッサム、ヒートロトム、トリトドンから二匹
という形を相手のパーティによって使い分けていきます。正直なところ、選出が難しいパーティに仕上がってしまったので、選出の練習量がこのパーティの練度に繋がってくると思います。
最後に
初めての構築公開ということで、あまり結果等を残さないままの公開となっていましましたが、自分が好きなサイクルを回していくタイプの構築なので、楽しく対戦できました。
自 分は勝ちに対する拘りよりもゲームを楽しむことに対する拘りが強いタイプで、構築も一般的に強いとされるものよりは、少し捻りを加えたり、勝ち負けとは別 のところに拘った要素をパーティに採用することもあります。ざわさんほど変わったパーティではなく、tofuさんほどガチ構築でもない、その間にある「普 通の丸い構築」として、箸休め的な感じで自分の記事は楽しんで頂けると幸いです。
ここまで読んで下さり、ありがとうございました!
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