構築経緯
JCSに向けたガチパを考え続ける中で精神が疲弊。
そこで、息抜きとして以前から組もうと思っていたレベル1統一パーティを実際に育成した。
レベル1統一パーティは技を揃えるだけで育成が終わる。
そのため、息抜きのはずが育成にやたら時間だけかかった挙句、虚無だけが残るということが発生しにくいことから、息抜きとして最適だと考えた。
パーティ
個別解説
ユニラン
持ち物:きあいのタスキ
特性:マジックガード
技:トリックルーム/がむしゃら/まもる/どくどく
レベル1統一パは当然素早さが遅いため、トリックルームが必要不可欠である。
低レベルのトリックルーム使いと言えばマジックガードで状態異常に強く、がむしゃらを使えるユニランか、特性にがんじょうを持ちきあいのタスキを必要としないメレシー。
凡そこの2匹のどちらかを採用することになるが、今回はレベル1統一という特異性から、トリックルーマーといえども補助ばかりをしている余裕はない。
ということからメレシーではなくユニランを採用した。
まもるはねこだましのサポート前提ならばいらないのではないか? と聡明なる読者諸君は思われるかもしれない。
しかし、低レベル統一では相手にねこだましがいた瞬間、確実にねこだましを使えないという致命的問題点がある。
そのため初手はユニランのまもると隣ポケモンの交換、そこからねこだまし+トリックルームが基本となるためまもるの採用は必須である。
そうなると残る1つの技は自由な選択となる。
候補となる技はどくどく、サイドチェンジ、よこどり、いわなだれの4つ。
いわなだれは初手に出す都合上ユニランで押し切ることは無く、サイドチェンジとよこどりも序盤に使う技ではないということで、終盤の布石となりうるどくどくを採用することとした。
トゲデマル
特性:がんじょう
持ち物:きのみジュース
技:ねこだまし/がむしゃら/どくどく/ニードルガード
まず最初に書いておくが、このパーティの中核であり、同時に最も足を引っ張っているポケモンである。
何故? と思われると思うので説明をする。
トゲデマルというポケモンは、前述した交換からのねこだましを確実に遂行するため、2度攻撃を耐えることが可能になるきのみジュースを持つことが求められる。
しかしユニランと何かが並んでいた場合、恐らく殆どプレイヤーはトリックルームを始動するユニランを優先して攻撃するだろう。
するとどうなるかというと、トゲデマルとユニラン両方のHPが削られなくなってしまうのである。
このパーティはレベル1統一であるため、がむしゃらでHP12までしか削れないというのはダメージを与えていないのに等しい。
確定150~200発が確定12発になったところで、その前にこちらが崩されるという事実は揺るがない。
そのため、トゲデマルは如何に降臨時にジュースを投げ捨てHPを低くし、相手のHPを1まで削るかが重要となる。
もっともこれは完全に相手のプレイング依存であるため、こちら側からできることは何一つ存在しない。
相手が都合よく攻撃してくることを祈るしか選択肢はない。
ニードルガードは数少ないHP12がむしゃらしかできなかった相手を確定1発にできる手段でもあるため、丁寧に使う必要がある。
ココドラ
特性:がんじょう
持ち物:かいがらのすず
技:がむしゃら/いわなだれ/みがわり/まもる
前2匹でHPを1にしたポケモンをまとめて範囲打点で薙ぎ払うエース。
また本体もかいがらのすずを持つことで、がむしゃらで与えたダメージで回復してがんじょうを復活させるコンボが可能となっている。
しかし準備をさぼったせいでユニランと同速、トゲデマルよりもトリル下で先に動くという致命的問題がある。
ちゃんと準備をすればユニランのSは4にできるので、お前の素早さは4だと言い聞かせトリル下で先に動いてくれることを入念にお祈りしよう。
なおこのレベル1故素早さ調整できない同速問題は他の所でも発生する。
みがわりは相手の両まもるに対して設置する技。
上手く使えば自分からがんじょうを消費してもかいがらのすずでがんじょう復活が狙える。
ヒポポタス
特性:すなおこし
持ち物:たべのこし
技:すなじごく/いわなだれ/みがわり/まもる
がむしゃらでHPを削れたポケモンをすなあらしで刈り取るポケモン。
いわなだれとすなじごくもその目的に沿って採用した詰め筋。
と言えば聞こえはいいが、実際は上記がむしゃらが揃いも揃ってHP12であるため、最大HPが191以下のポケモンはすなあらしでは刈り取れない。
ココドラ同様、両まもるに合わせてみがわりを設置し、そこからすなじごくとみがまもで詰めたい。
たべのこしの効果でばかぢからで拘ったランドロスのPPぐらいなら枯らせる。
イワーク
持ち物:オレンのみ
特性:がんじょう
技:すなじごく/どくどく/みがわり/まもる
このパーティの救世主。
ユニラン及びココドラと同速勝負をせずに済む素早さ種族値70はこのパーティの希望。
すなあらしをまいてもどうせ倒せないので、イワークのすなじごくの定数ダメージに頼ったほうがまだ希望が見えるほど。
この頃にはがむしゃら担当のHPが1になっているので、がむしゃらからすなじごくの追撃で倒していける。
また通信進化組であるためレベル1のままハガネールに進化させることで素早さを4にできるが、こいつはがむしゃらを覚えないのでトリル下でユニランとココドラに先手を取っても無意味。
ハガネールにも毒無効というメリットはあるものの、レベル1統一構築では明確にイワークのほうが優れている。
タケシは最強だったのだ。
フシデ
特性:どくのトゲ
持ち物:くろいヘドロ
技:がむしゃら/どくどく/みがわり/まもる
自慢の無限フシデ。
HPが11なのでHP消費2で身代わりが置け、みがわりとまもるを繰り返せばHPが減らない。
さらにどくどくが必中という戦士。
相手が拘りならみがわりさえ残せばPPレースで絶対に勝利できる。
とにかく粘り勝ちを狙いやすいポケモン。
またフシデに限った話ではなく、トゲデマルとユニランという毒要因はシンクロで毒を返されても、がんじょうやきあいのタスキが崩れないためその点のケアもばっちりである。
選出
ユニラン+ヒポポタスorイワークorフシデ+トゲデマル+ココドラ
許される選出はこの1パターンのみ。
その他の選出はそもそも考慮していない。
トリックルームを決めてがむしゃらをしてから戦い抜くのだ。
https://www.youtube.com/watch?v=rXGy2689zLw感想
最低レート1315
恐らく続けたらまだまだ下がりそうだったが怖かったのでやめた。
流石に予定調和と言うべき強さではあったが、使っていて楽しいパーティであった。
上手くいった場合のパターンについては動画でお見せしているので、皆さんもレベル1構築を使ってみてはいかがだろうか?
おまけ 改善案
今回はフシデにもがむしゃらを覚えさせていたが、がむしゃらが必要だと思う場面は無かった。
フシデの素早さは6であるため、ユニランやココドラのがむしゃらから追撃をして相手を落とす動きをするためにまとわりつくを採用すべきであった。
まとわりつくならば、HP12がむしゃらの後でも追加効果の定数ダメージでターンの終了時に相手を倒すことができる。
ユニランの厳選をしっかり行い素早さ実数値を4へ。
フシデのがむしゃらをまとわりつくに変更。
皆さんがレベル1統一パーティをご自身の手で組む場合は以上2点を変更するとよいだろう。
後は、一応ヒポポタスがHに252振りするとHP実数値が13となり、みがわりの回数が1回増やせるらしい。
PPレースで有利になる場面もあるかもしれないので、妥協しない人はここも意識しよう。
また今回は採用を見送ったがレベル1がんじょう且つ、HP12がむしゃらの後に追撃できる「コイル」は非常に有力なポケモンである。
コイルは素早さ補正且つ素早さを強化することで素早さ実数値6となり、これは下降補正ユニランの4、ココドラの5を下回る。
つまりHP12がむしゃらの直後にソニックブームで20ダメージを与え、即座に相手を倒せるということに繋がる。
というか、コイルのHPも11なのでイワークよりも強かったかもしれない(イワークは単体ですなじごくと毒があるのとみがわり連打で対ゴーストにも勝ち筋を残せるので一長一短)。
じゅうりょくを覚えるので相手のランドロスがじしんを打ってきているなら隣のサンダーを巻き込むという選択も……?
採用するならばレベル1コイルにオレンを持たせ「ソニックブーム/じゅうりょく/リサイクル/まもる」だろうか?
初期の準備そのものは非常に楽なのは間違いないが、詰め始めると改善点が出てきて結局はガチ考察をすることになってしまった……
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コメント
コメント一覧 (2件)
イワークとタケシは神
りゅうのいかりとか入れたくなりますね