【USUM・WCS】カプを刈り取るメガスピアージャラランガ構築




目次

はじめに

お久しぶりです。ちなみです。

USUMシーズン9WCSルールにて、メガスピアーを採用した構築で最高レート1700を超えたので、構築記事を寄稿しました。

下は前回ちなみさんに寄稿いただいたセレナパの記事となります。

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メガスピアーを使いたい!

メガヤミラミ、メガクチートに次いで3番目に合計種族値が低いポケモンであるが、こいつにしかできない仕事もある。

なにを隠そう、スカーフを除けば最速のどくタイプなのである。

素早さ種族値はなんと145!これはあのカプコケコの130を上回る。つまり、メガゲンガーVSコケコの不毛な同速ゲーに悩まされずにすむ。

 

そして、攻撃種族値は150!さらに特性はてきおうりょく。これによってだいたいのフェアリーを毒技でワンパンできる。

 

そう、メガスピアーはほぼ全ての型のカプ達を上から縛ることができる、めちゃくちゃ強いメガ進化ポケモンなのである。

これは使うしかない!

※スカーフコケコorテテフとか、図太いHBレヒレとかは縛れない。スカーフカプ・ブルルの上は取れる

構築の経緯

メガスピアーめっちゃ強くね!?みたいなこと言っといてなんだが、合計種族値495である。

「メガスピアー出しとけば余裕で勝てるわwww」みたいな展開には、なかなかならない。

では、メガスピアーの何が欠点なのか、まとめていこう。

1.火力が足りない

「てきおうりょくにA150で火力が足りないはずないじゃないか!」とか思うかもしれないが、普通に技威力が足りない。

メインウエポンの威力を並べてみると、

  • どくづき:威力80
  • シザークロス:威力80

とかだもん。

 

この技威力の低さがどのくらい影響を与えるかというと、

陽気Aぶっぱメガルカリオのインファイトの火力指数:47280(同じ特性、同程度のAの比較対象)
陽気Aぶっぱメガスピアーのシザークロスの火力指数:32320
陽気Aぶっぱメガスピアーのメガホーンの火力指数:48480【覚えません】

まあ、要するに威嚇を受けたメガルカリオと同程度の火力しか出せないのである。

 

「意地っ張りにすればもうちょい火力出るんじゃね!?」

と思うかもしれないが、ここで素早さ種族値145が足を引っ張る。意地っ張りSぶっぱメガスピアーの素早さ実数値は197である。

カプ・コケコ(実数値200)が抜けない!

コケコを上からワンパンするためにメガゲンガーではなくメガスピアーを採用してるのに、コケコに抜かれるとか本末転倒にもほどがあるので、陽気にせざるをえない

 

なので、火力は補正なしAぶっぱ、実数値202が最高になる。

最後に要約すると、

火力が出ないので弱点突かないとワンパンできないし、威嚇とかもらうと悲惨なことになるよ!」

2. 耐久が紙

まず、これを見てほしい。

HP:65
ぼうぎょ:40
とくぼう:80

メガアブソルのBDを偏らせたようなティッシュ具合である。

上からワンパンしていけば理論上は攻撃を食らうことがないため、そんなに気にならないデメリットであるが、問題は先制技である。

メガクチートの不意打ち、太鼓マリルリのアクジェ、カイリューのハチマキ神速等、割とあらゆる物理先制技が致命的である。

その上、ねこだましで相手に止められたりするとせっかくの縛りが解除されてしまう。この部分は対策必須だろう。

特に気になる欠点はこんなもんだが、この辺りの欠点を補えるメンツを揃えれば、勝てるパーティになるだろうとみた。

3.パーティを組んでみる

1.「弱点を突かないとワンパンできない」ので、弱点を突けるフェアリーやエスパーを強烈に呼ぶ、強いポケモンが欲しい。

ジャラランガだな

 

2.「威嚇を受けると悲惨なことになる」ので、威嚇を牽制したい。

ミロカロスだな

 

3.「先制技で即死する」ので、無効特性orサイコフィールドが欲しい。

>一番種族値の高い、カプ・テテフだな

 

4.メガメタグロスが重いので、グロスの上からワンパンできるポケモンが欲しい。

悪Zゲッコウガ

 

5.トリックルームを対策できてテッカグヤに強くて雨対策ができるポケモンなんて…

コータス

 

こんな感じでパーティ完成

個別解説

メガスピアー

持ち物:スピアナイト
特性:むしのしらせ→てきおうりょく
性格:ようき
努力値:AS252
実数値:141-142-60-x-100-139→141-202-60-x-100-216
技:どくづき/シザークロス/おいかぜ/まもる

フェアリーキラー。アローラの守り神を片っ端からワンパンしていく姿は非常に頼もしい。

フェアリーを葬るためにどくづきは確定。虫技も最大火力のシザークロスを採用。守るがないとすぐ死ぬのでこれも必要。

努力値はASぶっぱ。

最後の1枠は悩んだが、おいかぜを採用。積極的に撃つことは少ないが、相手の追い風に対抗するために採用した。

 

『採用しなかった技』

ドリルライナー

ヒードラン「シュカでーすwww」

ウツロイド「タスキでーすwww」「スカーフでーすwww」

メガゲンガー「耐えまーすwww」

弱点をご存じない、この辺が理由。そもそも等倍どくづきと2倍ドリルの火力は同じため、撃つ機会もあんまりない。

とんぼ返り

手持ちに帰るメリットがそんなになかったため。

とどめばり

初動からエスパータイプを倒しにいける火力の方が重要と判断。

おいかぜとなら入れ替えてもいいかもしれないが、一長一短だと思う。

 

フェアリーがあまりにも多いため、割と選出率は高かった。

ジャラランガ

持ち物:ジャラランガZ
特性:ぼうだん
性格:まじめ
努力値:H212C244S52
実数値:177-130-145-151-125-112
技:スケイルノイズ/ドレインパンチ/かえんほうしゃ/まもる

調整はH…16n+1、C…余り、S…ランク1段階上昇時最速100族抜き。

性格は真面目にしてるが、最大効率かどうかは不明。誰か計算して。

対リザードンで簡単に負けない振り方にした。

 

とにかくフェアリーを呼びまくるため、相手の選出にスピアーが刺さる刺さる。同時にフェアリーを3体とか出してくる猛者もいたが、スピアーできちんと葬った。

技だが、スケイルノイズはBSBを撃つため必須、そして鋼がきついのでかえんほうしゃは必須。

ドレインパンチで格闘打点の確保と耐久力の上昇を狙う。あとフェアリーを呼ぶので守るは要る。

 

『採用しなかった技』

インファイト

「せっかく能力上がるのにインファ撃って下げるのってどうなん?」という思いが強く今回は不採用。

きあいだま

7割にかけてまで勝ちたい相手がいなかったので不採用。

どくづき

スピアーがいるので要らない。そもそもフェアリーが多い相手には出さない。

 

フェアリーがあまりにも多いため、選出率はあまり高くなかった。

カプ・テテフ

持ち物:こだわりスカーフ
特性:サイコメイカー
性格:おくびょう
努力値:CS252
実数値:145-x-95-182-136-161
技:サイコキネシス/マジカルシャイン/シャドーボール/エナジーボール

ねこだましや不意打ちなどから味方を守り自身の圧倒的な素早さで厄介な敵を倒してくれる守り神。

たまたま臆病個体を持っていただけで特に最速にした理由はないので、別に準速とかでもどうにでもなると思う。

スカーフミラー等で行動が計算しやすいのは良かった。

 

テテフグロスへの打点としてシャドーボール、一致技最大火力のサイコキネシス、範囲攻撃で一致技のマジカルシャインを採用。

 

エナジーボールは、トリトドンやラグラージ邪魔だなー、と思って採用した。撃つ機会はそんなになかった。

 

『採用しなかった技』

ムーンフォース

マジカルシャインで大抵事足りたため。エナボの枠に入れてもいいと思う。

サイコショック

サイコキネシスで大抵事足りたため。エナボの枠に入れてもいいと思う。

めざめるパワー

「威力60の技でこだわるの弱くね?」という思いから。あと厳選がめんどくさい。

入れるなら、最速スカーフランドロスの上からめざ氷を撃つ、とかになると思う。

10万ボルト

テッカグヤ重いので割とあり。エナボと変えてもいいと思う。

 

選出率は多分トップ。ほとんどの相手に出していった。

ミロカロス

持ち物:ビビリだま
特性:かちき
性格:おくびょう
努力値:CS252
実数値:171-x-99-152-145-146
技:ねっとう/れいとうビーム/こごえるかぜ/まもる

威嚇やこごかぜによってスピアーが機能不全に陥るのが辛いため採用。

パーティに威嚇が2体以上いるとか日常茶飯事なので、結構選出した。

こごかぜでS操作できるので、対威嚇以外の仕事もできるのも大きかった。

結構相手もミロカロスを恐れているようで、2体威嚇がいるのに両方出てこない、なんてこともあった。

ビビリだま最速によって大半のスカーフランドの上を取れるので、調整はこれで良かったと思う。

 

タイプ一致水技はハイドロポンプと悩むところだが、命中をとって熱湯を採用。あとはいろんな相手に撃てる冷凍ビーム。

耐久に振ってないため守るも必要だと判断した。

 

『採用しなかった技』

ハイドロポンプ

チョッキガオガエンにC2↑熱湯を耐えられた時は欲しいなー、と思うがそれ以外の場面では特に必要性を感じなかったので不採用。命中不安だし。

じこさいせい

耐久型ではないので不要と判断。

どくどく

相手の耐久型の突破のために欲しいなー、と思って最初は採用していたが、こごかぜの方が欲しい場面が多かったので変更した。勝率も上がったので正解だったと思う。

ゲッコウガ

持ち物:アクZ
特性:へんげんじざい
性格:おくびょう
努力値:CS252
実数値:147-x-87-155-92-191
技:あくのはどう/れいとうビーム/ちょうはつ/まもる

メガメタグロスをワンパンするために採用したので、悪の波動と悪Zは必須。

メタグロスが出てきた時にはジャラランガが出しにくいことが多かったので、2Zでもほとんど気にならなかった。

 

サンダーやランドロス等への打点としてれいとうビームを採用。

また、追い風やトリックルームを無理やり止めるために挑発を入れてみた。実際に刺さる場面はかなり多かったので、入れて正解だったと思う。

こいつも耐久力がないため、守るは必要。

 

『採用しなかった技』

水技(熱湯、ハイドロポンプ)

水技を撃ちたい相手はヒードランとか一部のポケモン相手だけ、どうしても水技が欲しければミロカロスを使えばいい、ということで不採用。れいとうビームの方が通りがいいように思う。

畳返し

優先度がないので上を取れない時に使える守るの方が必要。上を取れる時は畳を返さずそのまま相手ポケモンを殴った方がいい。

みずしゅりけん

実際に使ってみたところ、挑発の方が強かった。

いわなだれ

リザードンに有効だし運ゲーに持ち込めるが、両刀型の育成がめんどくさかったので却下。

ダストシュート

同じく両刀型の育成がめんどくさかったので却下。スピアーと仕事が被るのもある。

 

選出率はミロカロスと同じくらい、そこそこだった。

コータス

持ち物:とつげきチョッキ
特性:ひでり 最遅個体
性格:れいせい
努力値:HC252
実数値:177-x-160-150-91-22
技:かえんほうしゃ/ねっぷう/だいちのちから/ソーラービーム

トリックルーム対策と雨パ対策と鋼タイプ対策と色々任せられるので、非常に頼りになったが、あくまで対策枠なので選出率は一番低かった。

タイプ一致晴れ補正単体攻撃のかえんほうしゃ、範囲攻撃のねっぷう採用。晴れ補正ととつげきチョッキで水タイプと殴り合えるためソーラービームを採用。

最後の枠はだいちのちからを採用したが、弱かったので地割れとかの方がいいと思う。

 

めっちゃ硬いのに火力もあるのがなかなか頼りになった。

 

『採用しなかった技』

ふんか

トリックルームを自発的に撃てないパーティのため、ほとんどの場面でねっぷうの方が優秀。

オーバーヒート

連打できないのが辛いのでかえんほうしゃ優先。

だいもんじ

85%に賭けてまで倒したい相手がいなかった(無振りグロスはかえんほうしゃでもワンパンできる)ので、命中安定のかえんほうしゃ優先。

じわれ

だいちのちからはこれに変えた方が強いだろう。私のコータスは遺伝していなかったので渋々不採用。

戦い方

常に自分が相手のポケモンを縛ることを意識して立ち回る。そして、やられて辛いこと(主にS操作)を潰すことを意識して立ち回る。

対追い風

基本選出:ゲッコウガ+α

ゲッコウガとαで追い風要員を縛れたり、集中で倒せる時はそうする。

猫+追い風の場合は後ろからテテフを出して縛るか、挑発で無理やり止める。先制追い風はメガスピアーの追い風で無効化する。

追い風要因にメンタルハーブ等を持たせていることは稀なので、挑発はかなり刺さる。

αにはメガスピアーかミロカロスが入ることが多く、後続にテテフを置くことが多い。

対トリックルーム

基本選出:メガスピアー+α
トリル要因を縛るか、集中で倒すのが基本。トリルの場合は集中攻撃を決めやすく、メンタルハーブやエスパーZ
などで挑発が対策されている確率も上がるため、メガスピアーの優先度が上がる。

ポリゴン2のように挑発がほぼほぼ決まる相手の場合はゲッコウガさえ出しておけば問題ない。

どうしてもトリルが止められそうにない相手の場合は潔くコータスに頼る。

後続にテテフ、コータスを置くことが多い。

対天候

基本選出:特になし。刺さりそうなやつ
後続:コータス+α

基本的には雨になるが、コータスで天候を変えて邪魔する。あとは追い風されないようにケアしておく。

初手からコータス出すと、ルンパッパ+α、後続ペリッパーみたいな出し方されると辛いので後続安定。

対威嚇

基本選出:メガスピアー+ミロカロス

相手次第で、平気で威嚇出してくる人と勝気にビビって威嚇出さない人に別れるので、どっちでも大丈夫なようにスピアー+ミロカロスで出す。

威嚇を出せばミロカロスで暴れ、出してこなければスピアーで暴れる。ミロカロスは腐らないようにこごかぜでサポートする。

どちらもS操作は出来るので、裏には引き先をちゃんと用意しておくこと。

相手にフェアリーや防音がいない

ジャラランガでうまく詰める。ジャラランガを出す時は基本的にBSB無効枠が1体以下の時。防音は特に忘れがちなので注意する。

対カプ

メガスピアーでワンパンすればいい。だが、気をつけなくてはいけない点がいくつか。

・スカーフ
ブルルはスカーフでもスピアーを抜けず、コケコやレヒレのスカーフはほぼいない。(いても大抵スピアーを倒せない、ブレバコケコを許すな)
だが、テテフはスカーフ率も高く、スピアーの上からワンパンできてしまう。こごかぜで素早さを下げたり、スカーフテテフでうまく相手をする必要がある。

相手からの威嚇に関して

スピアーが威嚇を受けた時にどのくらいまでワンパンできるのか、というのを把握しておくと戦いやすくなる。
無振りカプ・コケコ>ワンパン
無振りカプ・テテフ>ワンパン
H振りカプ・テテフ>高乱数ワンパン
H振りカプ・ブルル>ワンパン
H振りカプ・レヒレ>ワンパンできない
H振りメガサーナイト>ワンパン

戦績

最高レートは見ての通り1707であった。

私は1700乗った時点で満足したが、PTの方向性それほど悪くはないように思う。上手い人ならもっと上にいけると思う。

QRレンタルチーム

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4EA8-AD9A

総括

「あらゆるカプを縛れるメガスピアーが弱いわけがない!」という当初の想像通り、活躍してくれた。

あまりみないメガスピアーであるが、もっと流行ってもいいと思う。

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この記事を書いた人

ゆるーくポケモンを楽しんでるいわゆるエンジョイ勢。ポケモン以外のゲームもやりまくってることがガチ勢になれない原因。

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