【USUM・ダブル】真・レベル1統一がむしゃらトリパ ~コイル採用型~【QRつき】




目次

構築経緯

JCSに向けたガチパを考え続ける最中に以下の息抜き構築を考案した。

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しかし、息抜きをしている間に職業病と言うべきか構築の完成度を高めたくなってしまった。

そこで息抜きで簡単に組む予定だった構築を最適化してみた。

パーティ

まず先ほど紹介した前回の記事と同様のものは解説を省く。

ユニラン

持ち物:きあいのタスキ
特性:マジックガード
技:トリックルーム/がむしゃら/まもる/どくどく

HPが12ではなく11にできることが判明したのでHPを11におとした。

これで砂嵐や毒で倒せる範囲が劇的に増えた。

トゲデマル


特性:がんじょう
持ち物:きのみジュース
技:ねこだまし/がむしゃら/どくどく/ニードルガード

 

ココドラ


特性:がんじょう
持ち物:かいがらのすず
技:がむしゃら/いわなだれ/みがわり/まもる

ヒポポタス


特性:すなおこし
持ち物:たべのこし
技:すなじごく/いわなだれ/みがわり/まもる

前回はHP12で採用していたが、Hに努力値を振ることでHPが13となることが判明した。

身代わりの回数が1回増えるのでHPを13にした。

フシデ


特性:どくのトゲ
持ち物:くろいヘドロ
技:まとわりつく/どくどく/みがわり/まもる

 

攻撃技をがむしゃらからまとわりつくに変更。

貴重なHP11がむしゃら要員だが、フシデとヒポポタスの同時選出はほぼありえない。

また、どくどく持ちの2匹が先発に出ることの多い都合上、フシデががむしゃらを打つころにはどくどくが蓄積していて16分の1ダメージではない。

このような点を考慮し、攻撃技をがむしゃら後の追撃時に力を発揮するまとわりつくに変更した。

このまとわりつくはゴーストタイプたべのこし、回復木の実への貴重な継続ダメージソースとなる。

 

コイル

特性:がんじょう
持ち物:オレンのみ
技:ソニックブーム/どくどく/リサイクル/まもる

単体性能としては前回の構築時点でも採用されていなければおかしかったポケモン。

HP12がむしゃらの後もソニックブームで刈り取ることができ、がんじょうを発動してもオレンで再発動ができる強力無比な性能を持つ。

さらに、リサイクルで発動したオレンを再利用できる。

最強じゃないか。

このコイルを採用せず、イワークを前回採用していたのはギルガルドを重く見たためである。

どくどくとがむしゃら、ソニックブームだけではギルガルド(及びメガヤミラミ)にどうあがいても勝てないのである。

しかしギルガルドはイワークを採用していても勝ち筋を残せることがやっとであり、ギルガルドに完全に詰むことになってもその他への勝ち筋を安定させるほうが重要だと考えた。

前回の記事ではじゅうりょくを考案していたが、ココドラの後から出す場合にコイル1匹残ると負け確定になるという問題がある。

そこでじゅうりょくを諦めどくどくを採用し、オレンリサイクルを連打することで最後のタイマン勝負で勝てるようにした。

選出

ユニラン+コイル(orフシデorヒポポタス)+トゲデマル+ココドラ

許される選出はこの1パターンに加えて、ねこだましがいない場合にはトゲデマルを出すこともできる。

前回構築ではトゲデマルのHPが残りすぎるため消費するのにターンが必要だったが、今回はソニックブームがあるため、HP12がむしゃらの後も削り取ることができるためである。

その他の選出はそもそも考慮していないのは同じ。

トリックルームを決めてがむしゃらをしてから戦い抜くのだ。

最終的にココドラコイルがんじょうを残した状態で終わらせるか、フシデヒポポタスみがわりを残す動きを意識するとよいだろう。

プレイングの重要ポイント

今回は構築を最適化する上でパーティ内の素早さを明確に差別化した。

それぞれの素早さは以下の通り。

  • ユニラン:4
  • ココドラ:5
  • コイル・フシデ・ヒポポタス:6
  • トゲデマル:7

素早さを厳密にする理由はがむしゃらの後の攻撃を繋げるためである。

これが同速である場合はどちらが早く動くかのプランが立てにくい。

そこで基本選出のユニラン、ココドラ、トゲデマルの素早さを4,5,7に設定。

変動する3匹の素早さを全て6に設定し同速度行動事故が発生しないようにした。

またユニラン→ココドラ→コイルとなっているため、がむしゃらを使えずソニックブームで狩る役目を担当するコイルは、がむしゃら使いの後に行動できるようになってる。

トゲデマルはこのがむしゃらの動きに組み込めないが、素早過ぎることは分かっているので先にどくどくをばらまくという形でプレイングを行うことにするとよいだろう。

がんじょうを残すのが重要なのでこの素早さ関係を維持しながら、相手を行動させないように立ち回るとよいだろう。

感想

対応範囲は狭まったものの、劇的に勝率は高まった。

しかしフシデとヒポポタスに頼る場面が減ってしまうので、レベル1の総力を上げて戦っているという感じは減ってしまったのが残念な点である。

ぶっちゃけ、もとからコイルを使えば勝てるのは分かっているのでイワークを採用していたという点もあるのだが……

皆さんもレベル1ポケモンに興味が湧いたなら、新たなレベル1戦士を開拓してみると楽しいかもしれない。

ランダムフリー対戦での様子も載せてあるので時間があるかたは見て欲しい。

QR

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-42E4-A8F8

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この記事を書いた人

ここでは黒と名乗っていたようだが中の人は喰い断⑨。
WCS2017日本大会でベスト4となり対戦理論の紹介に説得力が増したらしい。
最も本人は自分のプレイングを一切信用していないため運要素を最重要視したゲームメイクを好む。

色々あった結果喰い断の名を明らかにした。


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