構築の経緯
ネタ用のPTを作って遊んでいたら、攻撃技がバレパンだけのハッサムなどテテフに全く勝てない内容になった
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実戦で使ってみたら案の定な結果だったので、テテフを徹底的に潰すためだけのPT作りを決意
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やっぱテテフに安定して殴り勝つならアローラベトンだよなぁ
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ダストシュートでオーバーキルしてやりたいけど命中がなぁ……あとタスキの可能性も潰せるように影打ちも決められるようにしたい
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命中上げつつフィールド効果も無効化できるテレキネシスという技があったことを思い出す(この時点でダブルバトル用のPTになる)
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こうしてムウマージのテレキネシスでテテフを浮かせ、必中化したダストシュート&有効になった影打ちを叩き込むためのPTが完成
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何回か試運転して気づいた僕「これ必中化させるならダストシュートじゃなく催眠術にした方が汎用性あって強いのでは?」
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テレキネシス+催眠術を軸にPT構成を見直し、ムウマージとベトベトンが抜けて完成
PT解説
メガゲンガー
持ち物:ゲンガナイト
特性:呪われボディ→影踏み
性格:臆病
努力値:S最速-1、HとCに半々くらい(何を耐える調整だったのかよく覚えてない)
技:テレキネシス/催眠術/シャドーボール/守る
130族の素早さから猫騙し無効のテレキネシスができるポケモンとして採用。
後述するコケコと組み合わせて自身が予備の催眠役にもなるため、素早さは最速から-1している。そのせいでゲンガーミラーになると勝てない。
大事なコンボパーツかつ相手の交換を封じる役目もあるため守るを入れたが、そのせいでノーマルタイプに対する打点が無くて困る場面が少々。この辺は再考の余地あり。
クロバット
持ち物:気合のタスキ
特性:精神力
性格:陽気
努力値:Aぶっぱ、S最速-2
技:催眠術/クロスポイズン/怒りの前歯/守る
130族の素早さから猫騙し無効の催眠術ができるポケモンとして採用。テレキネシス役より先に動いてしまうと意味が無いので素早さは最速から-2している。
ゲンガーが毒技を持っていないのでそれを補うためのクロスポイズンと大事に扱うための守るまで確定して残りの1枠をどうするか悩んだが、素の攻撃があまり高くないことと呼びやすい鋼タイプに対して最低限の仕事をするために前歯を採用。
すり抜けだと思われて猫騙し撃たれる場面が多く、無駄にタスキが潰れまくったので他のアイテムを持たせてもよかったかもしれない。
カプ・コケコ
持ち物:デンキZ
特性:エレキメイカー
性格:臆病
努力値:CSぶっぱ
技:テレキネシス/雷/めざめるパワー氷/自然の怒り
130族の素早さからテレキネシスしつつ、ゲンガーにできない相手のスカーフ判定係として採用。
テレキネシスで浮かせるので自分のエレキフィールドが足を引っ張ることも無い。
一致技は10万ボルトでも良かったけれど、テレキネシスを決めることを優先するとあと1回しか殴れないようなHPになっていることが多いので、デンキZ+雷を採用した。
残りの技は4倍相手に撃つことがあるかと思ってめざパ氷、どうしようもない相手をどうにかできるかもしれないと思って自然の怒りにした。が、思ったより出番が無かったのでマジカルシャインや守るにするべきだったかも。
ミロカロス
持ち物:ビビリ玉
特性:勝気
性格:控えめ
努力値:S最速-1、HとCに半々くらい(何を耐える以下略)
技:催眠術/熱湯/冷凍ビーム/守る
準速+ビビリ玉発動でちょうど130族-1の素早さになり催眠術が使える、このPTを組むために生まれてきたようなポケモン。ゲンガーに合わせてぶっぱから-1に調整。
ダブルバトルの使用率上位にはびこる威嚇軍団を意識して投入したが、実際には威嚇相手よりも130族3匹を見て「とりあえずこご風」という行動に甘えたクレセリアやレヒレをカモる場面の方が多かった。
もちろん威嚇相手には想定通りの強さを発揮し、今回のPT内では一番安定して活躍していた。
ワルビアル
持ち物:突撃チョッキ
特性:威嚇
性格:意地っ張り
努力値:HAぶっぱ
技:岩石封じ/噛み砕く/じだんだ/地震
ここまでで電気とエスパーの一貫性が酷かったのでその対策と、ミロカロスのために威嚇を呼ぶための物理枠として採用。
威嚇とチョッキで色々耐えつつ安定打で確実に削っていく、いぶし銀的な活躍をした。
逆に言うとそれだけで、メインギミックに絡んでこないポケモンなのであまり特筆する点が無い。
ミミッキュ
持ち物:ラムの実
特性:化けの皮
性格:意地っ張り
努力値:HAぶっぱ
技:じゃれつく/シャドークロー/影打ち/剣の舞
眠らせた後に出てくる積みアタッカーが欲しいなぁと思って最初はガブリアスを入れていたけれど、ワルビアルと範囲が被って微妙だったのでミミッキュを採用。
大抵相手が眠ってから出すのと特性のおかげで剣舞はとてもよく決まった。テレキネシス+影打ちで当初のコンセプトを申し訳程度に再現することもできる。
舞った後は想定通りの強さだったが、逆に舞えないと火力不足が深刻で倒しきれない場面が何度かあった。事故防止のラムよりも珠やZ持たせた方がよかったかも。
選出
基本的にはゲンガー&クロバットの猫騙し無効コンビを先発させ、片方を眠りと影踏みで置物化させてもう片方を集中という流れ。
テテフなどスカーフ率が高めで判別できないと死にそうな相手がいる場合はゲンガーをコケコに、猫騙しが無さそう・威嚇が多いなどの場合はクロバットをミロカロスに入れ替えたりする。
後発の2匹はほぼほぼワルビアルとミミッキュ。後発までコンボ要員で埋めると火力不足であまり安定しませんでした。でも威嚇やこご風が多そうな場合は催眠役としてでなく勝気狙いでミロカロスを控えさせておくと結構刺さることが多かったです。
戦績や感想など
レートに放り込んでみての勝率は4割ほど。
各種フィールドが幅を利かせる現環境ではそれ以外の催眠対策が薄く、コンボ自体は面白いように決まります。
が、やはりコンボを決めることに特化させすぎてPTの総火力が低く、せっかく寝かせても押しきれずに負ける、ということが多かったです。ゲンガーミラーになった時に50%で勝てるところが0%になってしまうのも痛かった。
あとコンボの始動を130族の素早さに頼り切っているので、それを上から殴って全否定してくる雨パが物凄く辛い。
その他レアケースとしてはスカーフハギギシリのお先にどうぞ+コータスの晴れ噴火というPTに当たり、ビビットボディのせいで影打ちすら許してもらえず完封されるということがありました。
逆に対トリパは始動役かサポート役のどちらかを確実に置物化できるので、そんなにきつくなかったです。
テレキネシスの詳細とか
催眠術との組み合わせにおいて、同じようなことができる重力と比較すると……
メリット
- 「必中化」なので、他の命中・回避率を変化させる要素に影響されない
- 浮遊状態になるのでエレキフィールドやミストフィールドを貫通できる
- 相手単体を対象にするのでこちらが低命中技を受けてしまうリスクが無い
デメリット
- 地面技が当たらなくなる
- 単体を対象にするので両方眠らせるには効率が悪く、交換にも弱い
- ディグダ系、スナバァ系、メガゲンガーに効かない(1敗)
といった違いがあり、この中だとやはりフィールドを貫通できる点が重要です。
アプデ内の記事だとこちらが重力催眠について「コケコかレヒレがいなければ」という前提で語られていますが、テレキネシスならそこで悩む必要が無いのは大きなメリットと言えるでしょう。
とはいえこちらの地面技が当たらなくなって困る場面などもそこそこ発生するので、どちらが上というものではなく自身の構築に合わせてより噛み合う方を選択するのがよいと思います。
まとめ
というわけで、よく分からない経緯で誕生した(ちなみに迷走しながら別ゲーやったりして完成までに半年以上かかった)テレキネ催眠パの紹介でした。
素早さ調整の関係でクロバットの前歯があまり活用できない、テレキネシスの効果が残ってるうちにワルビアルを出すと地面技が撃てないなどまだまだ粗い部分が目立つのですが、他のゲームもやりつつのんびりしていたら剣盾の発売目前となってしまって改良する以前にもう使えなくなってしまうので今回ここで供養させていただきます。
テレキネシスそのものはとても面白い技だと思っているので、剣盾でも何か悪さができないか注目していきたいですね。
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