【USUM・シングル】HDポリゴン2軸毒サイクル




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はじめに

初めまして、日々々々(ひよ)です。動画投稿してます。

日々々々
日が四つでひよです。 ポケモンBW2対戦実況・音MAD・歌ってみたなど。浅く広く(ニコニコ動画プロフィールより引用)
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今回はUSMシーズン7シングルレートである程度の結果を残せた為、記事を書く次第です。
ある程度安定して2000帯で対戦出来ましたが、2200には届きそうになかったというのが正直な感想ですね。
正確な戦績は、最終2011最高2105となります。

「何故勝てたか」「勝てなかったか」など、成功点・反省点を踏まえ書いていく予定です。

是非お読み頂き、何かしらの参考として頂ければ幸いです。

構築経緯

SMシーズン6で強く流行ったポケモンとしてミズZゲッコウガがありました。
ミズZゲッコウガと一口に言っても、

  • 身代わり採用
  • 毒採用
  • 激流か変幻自在か
  • 控えめか臆病か

など、型は豊富にあります。

ゲッコウガ自体の技範囲の豊富さから受けづらく、見せ合い段階であればスカーフ・襷・草Z・命の球、様々な型を想定する必要があります。流行するのも納得の強さでした。

とにかく「ゲッコウガが強い」環境だった、というのはシングルレートに潜っていた皆様なら共感して頂けるかと思います。

参考:シーズン7シングルにおけるゲッコウガの持ち物採用率

そんな強いゲッコウガを勿論僕も使ったのですが、ゲッコウガを採用する構築はどうしてもサイクルが1~2回しか回らず、短いサイクルの中で有利対面を作り相手の残数を削る立ち回りを行わないといけません。

これが中々上手くいかずレートが伸び悩んだ為、ゲッコウガを使うのではなく、対策する側に回ることにしました。

余談ですが僕は基本的にトップメタを使うのが下手で、大体対策側で対戦してしまいます。性格ですかね?

ということで、ほぼ全てのゲッコウガに安定して戦えるHDポリゴン2から構築をスタート。

ポリゴン2が不利を取る毒残飯ギルガルドなどに強いグライオン、その2体と相性が良い並びとしてメタグロスを採用。

その他、詰め要因のテッカグヤと、並びで重いバシャ・リザ・ガッサなどの対策としてボーマンダ
最後に受け回しで勝ちづらい積み・バトン系統への対抗としてミミッキュとなります。

サンムーンで上位の結果を残している構築と同じ並びとなりますが、色々試行錯誤してたら一緒になってました。


2018/3/21追記

この記事より前に公開された、同じ並び(【SMシーズン4使用構築】ミミマンダスタンダード【最高・最終2206(2位)】)のReginaさんから、該当記事の掲載許可を頂きました。

ぜひ、Reginaさんの記事も併せて読んでみてください!


以下、単体毎の解説の後に、実際の立ち回りについて説明します。

PT紹介

ポリゴン2

持ち物:しんかのきせき
特性:アナライズ
性格:おだやか
努力値:H244B20D244
実数値:191-x-113-125-160-80
技:どくどく/ほうでん/れいとうビーム/じこさいせい

構築の原点。選出率もTOPです。7~8割ぐらいですかね。

数値はメガリザードンYの大文字を考えると振り切るしかないので、ほぼHDぶっぱとなります。

参考:C211メガリザードンYのだいもんじ
ダメージ: 84〜99

   割合: 43.9%〜51.8%
   回数: 乱数2発 (9.4%)

特殊受けですが物理方面も生半可な攻撃では死なないため、ある程度耐えて毒まいたり、放電打ってる間に麻痺をひいて状況を有利にしてくれました。

一方で放電頼り感もあったので、そこは構築的な失敗かもしれません。

低レートと言うと失礼かもしれませんが、1900付近まではほとんどポリ2軸で崩せました。

しかし2000を超えたあたりから

  • 挑発やトリック
  • ヒートロトム・霊獣ボルトロス・ゲッコウガ・カプコケコ・カバルドンなど、あらゆるポケモンに搭載されている毒々
  • 昨シーズン同じく流行った身代わりポリゴン2などに逆に起点にされる

あたりに苦しめられ、easy loseを生んだ戦犯でもあります。

構築の軸を起点に展開されると、どうしてもこちらは打開しづらくなります。
なるべく隙を埋めるように裏で頑張りましたが埋めきれず、勝ちきれなかった原因だったかと思います。

この辺りは後述する立ち回りで具体的に説明します。

グライオン

持ち物:どくどくだま
特性:ポイズンヒール
性格:しんちょう
努力値:H244A4B4D252S4
実数値:181-116-146-x-139-116
技:じしん/はねやすめ/がんせきふうじ/ハサミギロチン

恐らく珍しい守るを切ったグライオン。

一般的にみられる地震+毒orギロチンのような型のグライオンは、浮いているポケモンに身代わりされると詰みがちです。

具体的にはボルトロス・テッカグヤあたりに展開されるとパーティ全体で打開するのが厳しいので、身代わりを残させないように岩石封じを採用しました。

浮いてるポケモンをめちゃくちゃ後出しされ、封じでSを下げることで後続のテッカグヤのハメルートに持って行けたり、グロス・マンダが上から展開出来たりするので、使用感は良かったです。

グロスポリ2のサポートなので地震は必須。構築的欠陥でハッサムに誰も勝てないので、ギロチンも入れざるを得ませんでした。

最後の枠は体力回復してサイクルを続けやすい羽休めとしましたが、その他の技候補には

  • 身代わり

対ガルドや霊獣ランド入りサイクルには強かったのですが、回復技がないことでサイクルが崩れ負けることも多かったので一長一短といった所でした。

  • 守る

毒ダメージ稼ぎや様子見で便利なのですが、このパーティだと状況改善しないことが多かった為外しました。

といったものがありました。

調整は主に特殊と打ち合う為、HDほぼ振り切りで残りは適当に振り分けた形です。
D方面が多少過剰な為、ある程度の耐久ラインで妥協してSかAを上げても良いかなと感じました。

メタグロス

メガメタグロス

持ち物:メタグロスナイト
特性:クリアボディ→かたいツメ
性格:ようき
努力値:H156A92B4D4S252
実数値(メガ前):175-167-151-x-111-134
実数値(メガ後):175-177-171-x-131-178
技:アイアンヘッド/じしん/どくどく/まもる

メタグロスは対面性能は高いが数値受けで止まりやすいポケモンです。
そのため現環境ではポリゴン2・クレセリア・カバルドンなどがポンポン後出しされます。

そこで、これらのポケモンに毒を刺せばサイクルを有利に回せると考えて毒を採用。

毒を採用する場合、昨シーズンで上位構築に採用されていたのが身代わり・アイアンヘッド・地震の型だったので他もそれでいきました。

メタグロスとしての最低限の役割を果たすアイアンヘッドと、重いメタグロスと打ち合う地震、様子見で打てる身代わりで使用感は良かったです。他に入れたい技もそこまでありませんでした。

前述した身代わりポリゴン2が先発によく出された為、先に毒を入れて逆にHDポリゴン2で受ける流れに出来れば対応出来ました。

耐久が高い方が毒撒いてから動きやすいと思ってほぼHSの形ですが、アイアンヘッド2発で耐久振ったガルーラが落ちない為、もうちょっとAに振るべきだったと思います。

参考:HP209-防御121メガガルーラへのアイアンヘッド
 ダメージ: 85〜102
割合: 40.6%〜48.8%

  回数: 確定3発

ただ、自覚が高くほぼ全てのガルーラを怯ませたのでそのまま使用しました。

テッカグヤ

持ち物:たべのこし
特性:ビーストブースト
性格:ずぶとい
努力値:H212B252S44
実数値:199-x-170-127-121-87
技:エアスラッシュ/やどりぎのタネ/みがわり/まもる

物理受け兼詰めのエース。

基本的にはHBに振って、同族に負けないために出来る限りSを伸ばしました。

型はカグヤで一番強いと思っている守る・身代わり・宿り木型を採用し、ワンウェポンはバシャ・ナットが重い+単体打点として強いエアスラッシュ。

この型のカグヤは宿り木を交換連打で凌がれ、守る身代わり択に負けて倒されるのが一番きついパターンなのですが、メガ枠で毒を撒くことで先に相手を崩しやすくなり相性的には良好でした。

最近は身代わりのないカグヤも多いので、序盤は身代わりを打てる場面でも隠すことで、終盤の詰めに使いやすかったです。

ポリゴン2と同じで上から身代わりされて崩しの起点になりやすい為、自前の耐久を盾に積極的に交換読みをしていきました。

ボーマンダ

持ち物:ボーマンダナイト
特性:いかく→スカイスキン
性格:いじっぱり
努力値:H212A44B4D12S236
実数値(メガ前):197-177-101-x-102-150
実数値(メガ後):197-188-151-x-112-170
技:すてみタックル/はねやすめ/りゅうのまい/どくどく

毒も竜舞もあるんだよ、な欲張りマンダ。

調整はリザYのめざ氷耐えて、Sはなるべく伸ばした形。重いバシャ・リザ入りに出していきます。

この構築はポリゴン2入りサイクルに対してボーマンダを選出した場合、裏がポリゴン2を削れない為、一生ボーマンダにポリゴン2を後投げされて崩せなくなります。

よって、毒の採用と、サイクルを回す羽休めの採用はほぼ確定。

攻撃技も1つは欲しいとして、残りは毒採用の場合大体身代わりが採用される枠です。

しかし、今回はパーティが低速に固まっており、上から殴られる展開がきつかった為、こちらも展開出来るように竜舞にしました。

攻撃技は最大打点を取れ、サブロムで回す時になつき度上げが面倒なのもあり捨て身。

炎技1ウェポンも考えましたが、肝心のバシャやリザに勝ちづらくなるのでやめました。

竜舞の使用感はそこそこ良くて、毒あるいは竜舞のどちらかを打つともう片方は考慮されづらくなるため、序盤は受けに毒を差して、終盤竜舞から全員倒していく展開が出来ました。

反面、身代わりがないせいで状態異常を食らって負けた試合もあるので、一長一短ではありました。

いまだにボーマンダの型については悩んでいますが、この毒竜舞は他のどの型よりも安定したので、最終的にはこれで採用。

ミミッキュ

持ち物:ミミッキュZ
特性:ばけのかわ
性格:いじっぱり
努力値:H164A156B188
実数値:151-143-124-x-125-116
技:じゃれつく/かげうち/のろい/トリックルーム

シングル最強のポケモン。

基本的には積み・バトン系への切り返しとしての採用なのでトリル・呪い両採用。

トリルして呪いで退場後、テッカグヤに繋ぐことで終盤の詰めとして使えました。

特に素早さは必要ないためHAB振りの、最低限の単体性能としてじゃれつく+影打ち。

構築にZクリスタルが無いのでZを持たせました。

化けの皮が無くても最低限の耐久はあるため、強引に場に出して無理やり厳しい相手を倒したり、トリルからの詰めも出来るなど、やはりシングル最強のポケモンだと感じました。

流石にシングルトップメタな所もあり、積み・バトン系でもレート上位は対策が積んであり安直に勝つことは出来ませんでしたが、トリル+呪いの切り返し性能は本当に高く、構築の穴埋めとしては非常に優秀でした。

立ち回り

選出・パーティの狙い

基本的な狙いは

  • 序盤相手の耐久に毒を入れる
  • 中盤:サイクルで相手を削る
  • 終盤:こちらを崩せない状況にするorこちらの攻撃で相手を崩す

となります。

よって、毒を入れるメガ枠と、特殊受けとしてサイクルを回すポリゴン2はほぼ選出確定。

残りは相手の手持ち次第ですが、耐久に毒刺さってれば動かしやすいテッカグヤか終盤崩しやすいミミッキュが多かったです。

重いポケモンは

めざ氷を持っているバシャーモ、フェローチェ、メガメタグロス、ハッサム、ルカリオ、リザードン、ロトム、デンジュモク

の為、この辺がいるとミミッキュ絡ませて誤魔化すかグライオンのギロチンで切ります。
ハッサムはグライのギロチンで5割ぐらい切ってるので何とかなると判断しました。

成功点

とにかくメガ枠の毒が強く、相手から役割対象を投げてくれるのでサイクル有利から展開し、そのまま崩すことが出来ました。

HDポリゴン2も様々な攻撃を耐えて放電を打ちこむことで、30%ではありますが麻痺を引けばそのまま勝ちみたいな対戦も多く、強さを感じました。

全体的な受け性能の高さから対戦は安定して立ち回ることができて、回復手段の豊富さからサイクルもそこそこ回り、構築的な狙いは成功しました。

簡単に言えば初手メガ枠で、毒からスタート。後はポリゴン2かテッカグヤで粘ってればそれだけでそこそこ勝てます。

反省点

負ける時は基本的に、先にこちらが崩されるパターンでした。

先述した通り、この構築はポリゴン2が軸ですので、そこが崩されると弱いのですが、よく崩される起点になりました。

パターンとしてはロトムやレヒレなどに拘りトリックされる、変な所から毒が飛んでくる(こっちも飛ばしてますが)のほか、特殊方面で役割集中されるのが厳しかったです。

基本的にこの構築はゲッコウガ・カプコケコ・霊獣ボルトなどにポリゴン2でしか勝てない為、2匹以上そういったポケモンがいる場合はポリゴン2に負荷がかかりすぎて突破され、そのまま全員抜かれるケースが多かったです。

一応簡単な相手であればミミッキュ使えばそこそこどうにかなるのですが、終盤レートで流行りましたカバマンダガルドコケコ系統は

ステロ撒かれる

交換でじわじわ削られる

マンダかゲッコウガの一貫を取られる

の展開を取られやすく、ミミッキュもカバに止められてそこまで役立たなかったので厳しく後半伸び悩んだ原因かと思われます。

まとめ

マンダやグロスなど、数値受けが後投げされやすいポケモンに毒を搭載することで、相手から役割対象を投げさせ有利に立ち回る、という戦術はそこそこ上手く回りました。

一方、サイクルを回す構築にしては数値と最低限の耐性で受ける形の為、不意の役割破壊で崩されると立て直し辛さはありました。
ヒードランの草Zで羽休めしたグライオンが死んだり、ゲッコウガの格闘Zでポリゴン2死んだ時はどうしたらいいか分からなかった。

また毒を避けられたり、初手から受けと対面してメガ枠が削られるとサイクルがジリ貧の展開になりやすいです。
コンセプト的に「相手の攻撃を複数回食らう前提」な為、運負けも度々食らいました。
HDポリゴン2とトリル呪いミミッキュの性能の高さは感じたので、組み合わせが良くなかったのかもしれません。

あと、これは余談ですが他の方の構築記事を見ていると、普通のHBポリゴン2にトリックルームが採用されていたりして、切り返し手段としてのトリルが注目されてきたのかなと思います。
カプ・コケコやゲッコウガ然り、全体的なSラインが上がってきたこともありパーティに1体はスカーフや先制技などを仕込み「上から殴る」のが強いことが認知されてきましたし、それの対抗としての不意のトリルというのは一つの手段として有効だな、と感じました。

実際本構築のミミッキュのトリルは対ギャラアーゴなどに対しては剣舞よりも有効的に動きましたし、色々考えなきゃいけないなと思いました。

QRコード

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4C2B-8EE8

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この記事を書いた人

「日が四つでひよ。シングルと時々総合勢。対戦実況動画を定期的に投稿してます。一撃必殺技が大好き。「運はプレイングについてくる」をモットーに、日々精進中。」

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