※この記事は寄稿者の希望により匿名での投稿となっております。
はじめに
これは、何故か日夜ダムの底で行われている宴会(トリプルフリー)において使われた構築である。
パーティ作成経緯
令和トリプルに遅れて参戦してもう半年以上、そろそろ準伝抜きで思い付くネタが少なくなってきたな…
↓
未来の世代(第七世代)で使ってたコンボ、導入するか…
↓
うーん基幹部分はそのままとしても、全然環境が違うから取り巻きが全然変わってくるぞ??
↓
なんか要素を抑えたら普通のスタンみたいな見た目になってしまった…
↓
(元の構築を見返す)
↓
そこは元から強い並び備えてたからいいか!!
そんな感じで、時を超えて新生したパーティのお話である。
パーティ
『起動役が置き物にならない』を目指した、保険エースパーティである。
個別解説
オムスター
持ち物:じゃくてんほけん
特性:くだけるよろい
性格:ようき
努力値:H60-A252-S196
実数値:153-112-145-121-90-110
技:いわなだれ/ねっとう/からをやぶる/まもる
調整:
・Aぶっぱ
・Sはいじっぱりで再現できない数値へ(=実数値108以上)
・余りをHに
構築のエース。物理で殴られる事で超速くなる。
味方のメガガルーラにグロウパンチで殴られ、手番を消費せずに擬似からをやぶるを達成できる。
ただし、そのままだと火力が中途半端な事、トリプルで初手はねこだましが飛んできやすい事などをケアする為、大体重ねてからをやぶるを選択している。
コンボとしての爆発力を得る為のからをやぶる、命中安定のねっとう、範囲攻撃のいわなだれ、先制技等への一ターン分の対処にまもるで確定。
7世代の時と技構成は一緒だが、トリプルバトルではいわなだれを撃つ事で”3体に怯み攻勢を仕掛けられる”事が非常に強い。
そこで物理面の火力を上げるべく、特殊ベースだった元構築から物理ベースへと変更。
同時にねっとうの火力も担保したい為、7世代と同じく6Vを粘る事になった。
起動すれば非常に強く、またメガガルーラに殴られた後である為儚い命である。
ガルーラ
持ち物:ガルーラナイト
特性:きもったま→おやこあい
性格:しんちょう
努力値:H196-A68-B4-D236-S4
実数値(メガ前):205-124-101-*-143-111
実数値(メガ後):205-154-121-*-165-121
技:グロウパンチ/ふいうち
├みがわり/ドレインパンチ(初期)
└すてみタックル/ねこだまし(後期)
調整:
・みがわりのHPが51になるよう調整(=実数値204以上、ちきゅうなげをみがわりが耐える)
・Dは最硬にしても実数値にして2しか違わずそこまでメリットが無いため11n止め
・メガシンカターンでも初速がオムスターより1速くなるS調整
・残りをAに、余りをBに
コンボの起動役。7世代当時、置き物にならない保険起動役を探した結果見つけた最強のコンボパーツ。
7世代の頃は更にHに振り、技の後半も火力確保のすてみタックルと行動補助のねこだましだったが、今回はフレンドガードによる耐久補強が乗る為少し遊び心を出し、みがわり型で採用。
6世代トリプルにおいてみがわりはニンフィアやメガサーナイト、メガボーマンダと言ったスキンハイパーボイスをある程度軽減できる身でないと運用しづらい。
この点からヒードランやギルガルドなど一部の鋼タイプに採用が見られる程度で、あまりメジャーとは言えないが,ほぼほぼ特化と言っていいこのメガガルーラにかかれば…
最強時代のニンフィアと言えどこの程…いやちょっと痛いな?
まあピッピのフレンドガードによりメガネでもざっくり60~72程度に抑えられるため、グロウパンチからの倍化ドレインパンチによる回復でそれなりに対抗できる不沈艦となる。
ちなみに、フレンドガード込みなら控えめキュウコンの持ち物無し晴れ熱風ダブルダメージをみがわりが確定耐えする。
しかしながら、みがドレ型を使う内に
- 火力がグロウパンチ前提
- みがわりという手順を踏む必要性あり、9割方の試合で押す暇が無い
- フェアリーに両半減、ドレパンも霊獣ランドロスを筆頭としたひこうに半減
と相手の迅速な処理が難しい点が重くのしかかる。
更に本来の型であればねこだましで止めてオムスターの単独からやぶが可能な盤面等も多く、大きく負け越してしまう。
構築完成度を高めるため、10戦ほどしてからはみがわりとドレインパンチを捨て7世代当時と同じくねこだましとすてみタックルを採用している。
ピッピ
持ち物:しんかのきせき
特性:フレンドガード
性格:のんき
努力値:H236-B118-D156
実数値:175-*-88-80-105-47
技:ムーンフォース/このゆびとまれ/よこどり/じこあんじ
※b25s27の妥協個体
調整:
・HPは定数ダメージ意識で16n-1
・BDの振り分けは適当
味方の保護に採用された進化前。ムーンフォースがつよい。
どのぐらい強いかというと無振りメガボーマンダが中乱数2発。抜群が取れなくても確定数に大きくかかわってくる。
殴ってなくても普通にこのゆびとまれで味方を保護できて強いし、フレンドガードで場に居るだけで偉い。
こいつを後投げした結果バクーダのA+6地震をメガガルが耐えた場面すらある。怖……
じこあんじは別パーティからの流用の名残。
特に役立つ事はなかったのでまもる、いやしのねがい等にすればもう少し仕事が増えたかもしれない。
ギルガルド
持ち物:きあいのタスキ
特性:バトルスイッチ
性格:ひかえめ
努力値:C252-D4-S252
実数値(シールドフォルム):135-50-170-112-171-112
実数値(ブレードフォルム):135-140-70-222-71-112
技:シャドーボール/キングシールド/アイアンヘッド/ワイドガード
ワイドガード役。初めて使うギルガルドなので、使いやすさを求めCSタスキとなった。
タスキの癖に受け出しを任される事が多め。
特に言う事はないが、全体的なフェアリーのB種族値の薄さを鑑みてラスターカノンではなくアイアンヘッドを採用している。
改めて見直したらいくらなんでもA個体値が低すぎる(2~3)のでラスターカノンでいいかもしれない。3割怯みに賭けられるのが唯一の望みだろうか。
エルフーン
持ち物:バコウのみ
特性:いたずらごころ
性格:おくびょう
努力値:H156-C100-S252
実数値:155-*-105-110-95-184
技:エナジーボール/アンコール/しんぴのまもり/にほんばれ
調整:
・最速
・CはH191D120(H204振り)ニョロトノがエナジーボールでぴったり確2になる値
・余りH
雨パ対策枠。ただし手動雨には無力。
アンコールによる後出しからのトリル対策枠でもある。
入れたい技候補が無限にあり、いくらでもカスタマイズが効きそうなポケモン。
しかしながらダークホールやトリックルーム対策は切るに切れず、雨パ相手も凌ぐよりは早期解決を図りたい。
その為、対策技で3枠が埋まり、残る1枠も水への打点が無さすぎる事からエナジーボールを採用する事になった。
いたずらごころ+アンコールがトリックルーム以外にも縦横無尽に刺さり、勝ち筋を拾うのにたくさん貢献した。
ウインディ
持ち物:いのちのたま
特性:いかく
性格:いじっぱり
努力値:H28-A252-B76-D76-S76
実数値:169-178-110-105-110-125
技:インファイト/オーバーヒート/しんそく/ほえる
調整:
・A特化
・HPは珠反動ケアの10n-1
・BDをほんのり硬くなるよう振り分け
・余った部分をSに振ったら最速バンギ抜きになった
いかく兼サブアタッカー。ほえるによる能動トリル阻害枠。
フェアリー耐性が偉いが、フェアリーへの打点が無いから偉くない。
ほえるを筆頭に、バンギラスや相手のメガガルーラへの打点となるインファイト、細かい場面で有効なしんそくまで確定。
炎技はフレアドライブと迷ったが、耐久振りをした点でHPが削れるのを嫌ったのと、撃つ相手に鋼を想定したためタイプ全体のBが高い印象、他のメンツの火力から必要になる場面は多くないだろうとオーバーヒートに。
基本的にエルフーンのにほんばれと同時にぶっ放して意表を突きに行ったが、予想に反して連発したくなる場面が多かったので、ここはねっぷうやだいもんじの方がまだよかった。
こいつだったから勝った試合というのは無いが、こいつの技が1枠かみくだくだったら…という試合は結構あった。ちょっと問題枠。
選出
基本選出
初手:ガルーラ・オムスター・ピッピorギルガルド
初手ガルーラを見ると基本的にねこだましを警戒した行動になる為、行動がフリーになりやすい。
その事を利用し、オムスターに親子愛グロウパンチ。オムスターは殻を破り、一気に勝負を決めに行く。
残りがピッピの場合はこのゆびとまれかよこどりで相手の応手をカット。
ギルガルドの場合は普通に攻撃かワイドガードとなる。
対トリパ
初手:エルフーン・ウインディ・ガルーラorギルガルド
トリル役にバックホームしてもらう布陣。
ウインディがほえるのを基本に、エルフーンは阻止失敗時のアンコール要員として初手はダークホールなどへの対策としてしんぴのまもり
3体目がガルーラの場合はねこだましが行動保証になるほか、トリル役との方向次第でMoveによる次ターンへのねこだまし温存も選択可能。
3体目がギルガルドの場合は普通に攻撃。
当然ながら、ほえるがバレていると機能しない。
総括
みがわりとドレインパンチだった時は3勝8敗。
ねこだましとすてみタックルにしてからは16勝5敗。
令和トリプルフリーはレート時代と違い実験的なパーティが数多く存在するため、勝敗比で全てを語るのは難しいが、ガルーラを普通の構成にしてからいくらなんでも弾けすぎである。なんだこいつ。
主軸であるオムスターについては、使いにくさが目立った。
主に耐久を自分で削ってしまうという点が最大の問題点ではあるが、他にも
- 7世代と違い、くだけるよろいで上がるすばやさが1段階ずつなため抜けないラインも多い
- ダブルバトルと違い、相手も3匹居るためピッピを横に置いたくらいでは保護しきれない
- 怯み目的にダメージも期待した物理寄せのため物理も特殊も火力が半端
- いじっぱりにしないと無振りのCの方が高い
- ルンパッパが居るだけで先発に出ていけない
と、大小色々な問題を抱えている。
まあその問題を無視して7世代で弱体化していた起動役が最大限暴れて勝ちをもぎ取ってくる試合が半分以上なのだが…
起動役が置き物にならないのはいいが、エースを食ってどうするのか。
構築として得意な相手は見えてこなかったが、雨は明確に苦手。トリパは相手の練度次第。エルテラは…先に起動した方が勝つ。
S操作の手段が「オムスターが速くなるだけ」にしては、本当に幅広い対処範囲になったと言える。
ガルーラと取り巻きが強いだけとも言えるかもしれないが。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
動画
【ORASトリプル】いええええい!トリプルバトルのBV鑑賞会をしよう!【トリプルバトル】
ドレインパンチ+みがわり時代の一番上手くハマった試合をざわさん主催のトリプルバトルBV観賞会に送り、視聴してもらった回。
オムスターで最強コンボを決めてみた!【ポケモンUSUM/ウルトラサン・ウルトラムーン】
7世代時点での同コンボを喰い断⑨さんが7世代後期にやっていたQRパーティ使用動画に応募し、使用してもらった回。
余談
これは実際に適当な初動をしたことで発生した事故だが
- ピッピよこどり発動
- ガルーラグロウパンチをオムスターに
- オムスターからをやぶる
- オムスターのからをやぶるをピッピがよこどり
これによって、A+2メガガルーラ・ACS+2オムスター(B-2)・ACS+2ピッピ(BD-1)が盤面に誕生する、なんて事も可能。
上昇値の圧は中々の物である為、この方向性でピッピの枠を調整するのも面白いかもしれない。
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