はじめに
こんにちは、ルートです。
最近個別の対戦だけではなくポケモン対戦自体のことも考えることがしばしばあったので、その一環として運について私が考えていることを書き記します。
今回はやや中級者向けの内容になっているので、上級者の方は知っておられる、実践しておられるということも多々あると思います。
また、私はダブルバトルを専門にしているプレイヤーなので、どうしても例えなどがダブルバトル基準になってしまうのもご了承ください。
少し長めではありますが、読んでいただけると幸いです。
ポケモン対戦は運ゲーか
最初に書いておきますが、ポケモン対戦は運の要素が重要になるゲームです。
ですがこれは「制御できないところだけで結果が決まる、運だけのゲーム」ということを意味するのではありません。
ポケモン対戦においては「どれだけの確率で何が起こるか」はしっかり決められております。
ですので、それを活かすことでより勝率を高め、不利な事象を起こりにくく出来る。
敢えて言えば自分の力で運を良く出来るのです。
それではどうやって運を良くしていくかを見てみましょう。
不運を引かないようにする
ポケモン対戦をしていて、突然の急所・技外し・追加効果等に泣かされることは誰もが経験するもの。
そういったことが起こると、「運が悪かった」と切り捨てたくなるものです。
しかし、もしかしたらそこに構築・プレイングで見直す点があるかもしれません。
プレイングで不運を防ぐ
例えば以下のような状況。
「詰め(優勢時に確実に勝つためのプレイング)を間違えて不必要に一度攻撃を受けてしまった。それでもその一撃が急所に当たらなければ勝てるはずであったが、当たって負けてしまった。」
こういった状況の場合、急所に当たってしまったこと自体は運が悪かったからとしか言いようがありません。
ですが適切にプレイングをしていればそもそも攻撃自体を受けなかったとしたら?
この場合は適切なプレイングをしていないことで安全に勝てる状況だったのがそうではなくなってしまった、ということができるでしょう。
この例のように、不運が発生する要素をできるだけ受けないようにすることで勝率を上げる…もとい勝率を下げないようにすることができます。
あるいは相手2体の片方ずつしか倒せず、かつ向こう2体もこちらを一撃で倒せない、のような状況なら、追加効果のある技を持っている方を先に倒しておけばおおむね安全でしょう。
当然ながら実戦で出てくる状況はより複雑なものが多いですが、「運の要素を考慮して戦う」という点は基本的には変わりません。
不運をできるだけ避けるようにプレイングしていきましょう。
勿論、不運を避けようとするあまり自分から悪い状況に突っ込んでいかないようには注意が必要。
現実には相手の攻撃を受けずに戦える試合展開はほぼ起こりませんし、構築や試合展開の都合で下振れるリスクを負って戦う必要はどうしても出てきます。
むしろそういう不確定要素による下振れが存在するからこそ、確実に勝てる≒下振れを起こさず勝てる場面では確実に勝ちに行く必要があるとも言えるかもしれません。
構築で不運を避ける
とはいえ、プレイングだけでは不運を避けることができないのが実情。
ですがその中には構築を見直すことで避けることができるものもあります。
こちらの不確定要素を避ける
例えば命中90の技であっても、それを2回使うと両方が当たる確率は81%。
当然回数を重ねるごとに全てが当たる確率は減少していくので、5回全てが当たる確率は59%ほどしかありません。
一発ごとに見ると外す確率は低くても、何回も使えばどこかで低確率を引いて当然なのです。
こういう命中不安な技を採用するときは、外した場合のリスクも考えておけるとベストです。
また、攻撃技のうちどこか一つに命中100or必中の技を入れておけると◎。
命中を上げる技、持ち物を使うのも勿論有効ですが、技枠や持ち物枠、実戦で技を使うターンなどを消費するのに見合うかというと厳しいことが多いです。
相手の不確定要素を避ける
上記のことは相手からの攻撃にも言えます。
上の「命中90%の技を外す確率」は「相手の技の10%で起こる追加効果を受ける確率」と全く同じです。
上記とは逆で、低確率の現象でも試行回数を重ねるほど起こりやすくなるので、相手の技を何回も受けていれば急所や追加効果がどこかで発生するのは必然。
それを一回でも受けると苦しいようなパーティなら、運用にはリスクが付きまとっていると言えるでしょう。
逆に相手からもたらされる不運を避けるのに有効な手立ては、
上から相手を倒す
当然ながら倒したポケモンから技を受けることはありません。つまり相手を上から倒してしまえば、倒した相手から攻撃が飛んでくることはない→その攻撃によって起こるかもしれなかった急所や追加効果も引くことが無いと言えるでしょう。
個人的な話になりますが、↓の記事のパーティは相手を先に潰すことで不運を引きにくくすることも意図して、殲滅力の高いスカーフカイオーガを中心に組んだパーティです(ポケモンSV環境の構築になりますが)。
【ポケモンSV・ダブルバトル】おいかぜオーガイッカ【PJCS2025第2回予選抜け】 | クレイジーポケモンメディア†APPDATE†
無効にする
逆にそもそも相手の技を無効化してしまえば急所・追加効果等は当然発生しません。
また、タイプ・特性によってはその性質として状態異常など特定の何かを無効化できるものもあります。
こういった要素を持つポケモンなら追加効果のある技などを複数回受けても大丈夫。
例えばオオニューラ専用の毒技、フェイタルクローは厄介な追加効果を持っており、交代で出したポケモンが追加効果を受けてピンチになることもあります。
ですが交代で出すポケモンが毒タイプを無効にする鋼タイプのギルガルドであれば、そもそもフェイタルクロー自体を無効化しているので当然追加効果を受けることもありません。
急所が発生しなくなる特性シェルアーマー、能力低下を無効にする特性クリアボディなども安定性向上に役立ってくれるでしょう。
不運を引いても大丈夫なようにする
不運を引いてしまっても致命傷を避ければ大丈夫、という考え方。
- 技を多少外してしまってもリカバリーが効くようにする
- 急所を一回引いた程度では倒されないようにする
- 状態異常を引いてしまっても「ラムの実」などで回復できるようにする
等のようにすれば不運を引いてしまってもある程度対処できるでしょう。
ただ不運を避ければ良いのか?
ここまで不運を避けることをお話してきましたが、ではできるだけ不運を引かない構築が最強なのか?というとそうとは限りません。
もしそれが最強なら強力ながらも命中率に不安があるトリプルアクセルや一回の急所が辛い積み技を軸としたパーティは誰も使わないでしょう。
こういった技やパーティが使われているのはなぜか。
それは外し、急所などの不運を引きやすいことを差し引いたとしても使うに足るだけの魅力があるからです。
極端な話、多少運で負けやすい構築があったとしても、運以外で負けないような構築でもあれば欠点を補って余りあると言えるでしょう。
不運を引きにくいというのはあくまで評価点の一つ、出力の最低値が低くないというだけ。
それを無視してでも出力の平均値や最大値を高くした方がよいことも多々あります。
例えば、ダブルバトルのメガリザードンYは殆どが攻撃技としてねっぷう(威力90、命中90、相手2体に当たる)を採用しています。
勿論外すリスクはあります。それでもメガリザードンYの強力な炎技を2体に打てることの方が大きい、つまり当たった時のリターンが大きいことの方が重く見られているのです。
必要なだけの勝率があれば、不運で多少敗北することがあっても総合的にみれば大きな問題はありません。
不運を引かないように注意するのは大事ではありますが、それに拘り過ぎない様にも注意しましょう。
運を良くするには?
とここまで不運を引かない、という点を重視して書いてきましたが、勿論その逆もまた存在します。
プレイングで運を良くする
不運を避ける、の方でお話したように、優勢時には不運を引かないようにして安全に勝ちに行く必要があります。
ですが、逆に劣勢の場合、特に普通にやってはどうしようもない時には自分から幸運をつかみにいく…つまり運良く何かが起こることに賭ける必要が出てきます。
例えば2回連続でまもるが成功すれば勝てる(かつそれ以外手はないように見える)、のような状況。
このような状況ではしっかり2回連続で「まもる」を使うことも視野に入れておきましょう。
勿論使っても決まらず結局負けることの方が多いですが、上手くいけば勝てるならやる価値は十分にあります。
他にも「氷技で相手を凍らせれば勝てる」「麻痺させれば勝てる」「怯ませれば勝てる」等のような場合、そしてそれしか手段がないような場合というのは実戦では意外と起こります。
あるいは「技を避ければ勝てる」しかないなら、避ける方に賭けてみましょう。
こういった場合は駄目で元々、何もせずに100%負けるよりは幸運に期待してみましょう。
但し他に打つ手があるのに幸運に頼るのは逆効果。運に頼り過ぎないようには要注意です。
上記のような劣勢の場合以外であっても、許される状況なら追加効果を狙いに行く、などを意識しておけばいいことが起こりやすくなるでしょう。
構築で運を引き寄せる
追加効果などの上振れ要素を入れる
先ほどの「追加効果を引けば…」のような場合にしても、それができるのはそもそも構築に追加効果のある技を採用しているから。
そういった上振れやすい要素を構築に採用することで、思わぬ勝ちを拾いに行くことができるでしょう。
例えばダブルバトルで言えば、天候の中で雪を軸にしたパーティは上振れを引きやすいです。
- 主力技のふぶきが2体に当たる上に相手を凍らせる追加効果があり、タイプ相性で無効化もできないので、耐えても凍って動けず…という事態を引き起こしやすい。
- 雪天候の氷タイプの防御上昇効果によってふぶきを使う前に倒されることを避けやすく、氷タイプに多い特性ゆきがくれによって相手の技を避けやすい。
もっと一般的なところだと、威力75の全体技というそこそこの打点であり、かつ3割という高い確率で相手を怯ませるいわなだれも該当するでしょう。
ただ上振れやすい性質を持っているポケモン・技は逆に能力値や技威力が低めだったり、技命中が悪くて下振れもしやすかったりと「使い得」にはならないようにされていることも多々。
上記の雪パーティの場合でも「防御相性的にはいまいちな氷タイプを多用する」というリスク、いわなだれの場合は「命中90であり命中不安」というリスクもまた抱えています。
あくまで評価軸の一つとしておきましょう。
上から叩きつぶす
上から攻撃するということは先にこちらが技を使うということ。とすれば、こちらが先に攻撃すれば急所も追加効果も相手より先に引きやすくなる。
不運を引きにくくする、の項で述べたように相手からの不運は受けにくくなるので一石二鳥です。
ただし、命中不安等の下振れやすい要素も相手より先に引きやすくなる上、こういった戦法を取ると耐久力が低くなりやすく一回の下振れも許容しにくいので、その点では注意か割り切りが必要です。
複数回使う
下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる、です。
一撃必殺は一回しか打てないなら分の悪いギャンブルですが、二回だとどちらか(あるいは両方)が当たる確率が半分以上となり、それ以上重ねればどこかで当たる確率の方が高いです。
追加効果を持つ技などにも同様のことが言えます。
無論「前に当たらなかったら次が当たりやすくなる」ということはないので何も考えずに連発すればいいというわけではありませんし、連発している間に相手からの不運を引くことはあり得るのでそこは注意。
上位のトレーナーともなると実戦で予想される状況からお互いに何が起こるかの確率を計算し、確率を織り込んだうえでの試合展開の考察をできるとか…(私は苦手です)。
それでも結局運は運
とはいえ、どれだけ意識しても運は運。
あり得ないような不運を引く、というようなことは対戦を重ねたらどうしても起こってしまいます。
そういった場合はもうすっぱり諦めてしまいましょう。
「人事を尽くして天命を待つ」というように、自分がやれることをやった上でそれでも不運を引いてしまったなら、それはもう仕方がありません。
そういう時は一旦休憩して、精神面へのダメージが大きそうなら一旦そこでやめておくのが吉です。
そこでの不運を後に引き摺って、次以降の対戦に悪影響が出てしまうのが最悪なので。
逆に「不運が連続しやすい」という場合は、
- 一度の不運を後に引き摺って次以降の動きが悪くなっていないか?
- 構築上不運を引きやすくなっていないか?
のどちらかを疑ってみましょう。
おわりに
ここまでポケモン対戦と運についての私見を述べてきました。
今回は若干抽象的なテーマなこともあって妥当な意見を述べられているかが少し心配ではあります。
もし「ここは違うのではないか」「ここが分かりにくい」というようなことがあればコメントしてくだされば幸いです。 ここまでお読みいただきありがとうございました。
参考文献・動画
サンダーを使うと「運負け」してしまう本当の理由をご存じですか?【ポケモン剣盾/ダブルバトル解説】
↑喰い断さんの動画。剣盾時代の動画なのでやや古いですが、不運の引きやすさについてポケモンごとの事情を解説していらっしゃいます。
↑テルさんの記事。不運を引くことについて、より詳細に解説していらっしゃいます。
おまけ
ここまでポケモン対戦と運についての関連を述べてきました。
運そのものは操作できなくても、それを自分の方に有利にしやすくすることは出来る。なら自分自身に出来るだけのことをやろう、というのが私の基本スタンスです。
…では、もし運以外にプレイヤーの干渉できる部分が無い舞台があるとしたら?
その場合、できるだけのことをする≒運そのものを操作することが可能なのか?
次回に続く!

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