【ウルトラサンムーン・ダブル】ジャラランガZ抜きジャラランガ軸メガリザードンYスタン




目次

初めに

どう考えても強いはずだったのに不当な評価をされていたので今回はジャラランガを使うことにした。

ジャラランガZが無ければ使う価値がない残念なポケモンであるかのように、ジャラランガが扱われているのは悲しいというほかない。

誰かが言い出したジャラランガは弱い・微妙と言う発言を、皆がそのまま受け取ってしまっているのではないだろうか。

そこで今回はボクが弱いわけが無いという所を見せようと思う。

何がブレイジングソウルビートだ、俺のこだわりの構築を受けてみろ!

構築

構築詳細

ジャラランガ


持ち物:拘り眼鏡
配分:控え目CS
特性:防音
技:スケイルノイズ/きあいだま/かえんほうしゃ/インファイト

 

この構築における大エース。

何故か弱い扱いをされているが、こいつはタイプが違うだけでニンフィアと同じような運用ができるポケモン。

大前提だが、スケイルノイズの威力は110と、今世代においてはスキンハイボよりも高いことはご存知だろうか。

ニンフィアが数字で特殊方面を耐えるポケモンならジャラランガは耐性で特殊方面を耐える。

多少耐久に回せば物理方面を耐えることも可能なので流石の600族である。

 

なにやら弱いとされる理由にフェアリー環境でフェアリー4倍だから等と言う意味不明の発言を見かける。

だが弱点がはっきりとしているというのは悪いことばかりではない。

弱点がはっきりしているならばそこをケアすればよいだけの話である。

メガガルーラのように格闘しか弱点が存在しないなら周りを格闘耐性で固めればよいのと同じように、ジャラランガもフェアリーをケアできる編成にすればよいのだ。

あれだけ格闘技を全員サブウェポンに使う六世代の環境でメガガルーラが弱かったであろか?ちがうだろう。

そうでもしなければメガガルーラが止まらなかったということであり、現世代に置いてもそれだけしなければドラゴンは止まらないのだ。

だがもっともそれをするならばブレイジングソウルビート軸でよいという話になってしまうため今回はこの運用は行わないこととする。

少なくともフェアリー環境でフェアリー4倍だから弱いというのは違うのだということを知っておいて欲しい。

 

ならばジャラランガをどのように運用するのか?

この構築では浮いているポケモンを徹底的に刈り取るものとした。

続きはカプ・コケコの項で話す。

カプ・コケコ


持ち物:命の玉
配分:臆病CS
特性:エレキメイカー
技:10万ボルト/マジカルシャイン/めざめるパワー氷/守る

 

ではジャラランガの採用理由が浮いているポケモンであると説明した。

ならばダブルバトルで最も浮いているポケモンとはなんだ?

そう。ランドロスである。だからこそのカプ・コケコの採用なのである。

電気技を受けるために地面タイプを出してくる。出さなければコケコが全部倒してしまうのでそれは必定である。

しかしランドロスを初手に出せば隣に電気技が安定となってしまうため選出するならば後発になりやすく、カプ・コケコを見せれば電気技を受けるために繰り出してくる。

そこを眼鏡スケイルノイズで大打撃を与えるだけ。なんと単純にして明解な話であろうか。

しかしダブルバトルにはカプ・レヒレがいる。

エレキフィールドを奪いつつランドロスへと引く黄金の動き。

しかし良く考えてみよう。ミストフィールドの効果でランドロスへ刺さるドラゴン技が半減……?否、出来ないのである!

 

そう。ここである。

 

このためである。

 

カプ・コケコを受けてくるランドロスというポケモンは浮いている。

ミストフィールドの効果は適用されず、水タイプであるカプ・レヒレはコケコの前での行動に大きなリスクを伴う。

これがこの構築に置ける狙いである。

またジャラランガZを採用しないことにより、この動きの失敗時に後発にZ技というリソースを残すことで逆転の余力を残すことにも成功している。

勿論コケコにデンキZを持たせてもよい。

 

霊獣ランドロス


持ち物:拘りスカーフ
配分:陽気AS
特性:威嚇
技:地震/岩雪崩/馬鹿力/とんぼ返り

 

ランドロスはランドロスに威嚇を打ってくるので先ほどの動きと矛盾しない。

さらにランドロスはクレセリアを強烈に呼ぶポケモンである。当然コイツも浮いているのでスケイルノイズがゴッソリと入る。

主要な浮いているポケモンとしてリザードンとテッカグヤが存在するがこの2匹はカプ・コケコがしっかりと見据えている。

馬鹿力ととんぼ返りを主体に確実に対戦相手のパーティを消耗させながらジャラランガを守っていこう。

以上3匹が構築の中核となるポケモンである。

 

メガリザードンY


持ち物:リザードナイトY 
配分:臆病H軸BCS配分 
特性:サンパワー(※猛火の方が良い)
技:熱風/ソーラービーム/おいかぜ/まもる

 

基本の動きに置いてジャラランガ視点では相性の良くないポケモン。

浮いてるポケモンの多くに強く相手のフェアリーを呼びかねないため扱いには注意が必要。

さらには範囲打点であると仕事が被っているため、相手にフェアリーや鋼が多くジャラランガで抜いていけない時に、リザードンの熱風で抜いていく動きと使い分けるのが良いだろう。

 

対雨論

しかしリザードン視点では事情が逆転する。

 

リザードン使いの方は思ったことはないだろうか?

雨降らしいっぱいの雨特化構築が苦手だな……と。

タイムラインを見ていてそのような感想を述べるリザ使いはボクの周囲に多くいた。

故に言いたい。

 

何故ジャラランガを考察しなかったのだ!

 

解説しよう。

初手ジャラランガ+リザードン。

初手メガシンカ追い風+スケイルノイズ。何か対応策ありますか?パチパチシャカシャカ(鱗がこすれる音)

 

次のターンにリザードンを適当になんかクレセリアにでも引けばいいんじゃないだろうか。

ページトップの画像はまさにその図である。

相手はどうせ天候を奪いに来てるのでコケコやランドロスと同じ事象が発生する。

少なくとも現時点ではこれで負けていない。

雨パというのは編成上サワレヒレでもない限りレヒレを入れにくい。

雨降らしの数を増やせば電気タイプが入れにくく水タイプが増える。

即ち、ドラゴンの耐性がとんでもなく機能する。

 

しかし多くのドラゴンは氷4倍。

だから雨パーティはドラゴンを物ともしない。

だがジャラランガは氷2倍。不一致抜群程度では落ちたりしない。

雨を徹底的に維持しようとする特化型の構築に対して圧倒的な強さを誇るのである。

なんなら雨滅びにも防音の効果でやたら強い。

 

ジャラランガリザードンの同時選出が許される相手であるならば、リザードンの追い風からの範囲打点2枚という圧倒的制圧力を発揮する。

基本は片方の選出であり同時選出が可能である場面は少ないが文字通りの最強選出であるためできるタイミングは忘れないようにしよう。

 

ギルガルド


持ち物:弱点保険 
配分:呑気HB軸 
特性:バトルスイッチ
技:シャドーボール/ラスターカノン/かげうち/キングシールド

 

BIDC氏が6世代で愛用していた保険ギルガルド。

キリキザンの命の玉叩き落とすや霊獣ランドロスの1.5倍W地震を耐える配分。

今作ではこの配分は威嚇1発で霊獣ランドロスの地面Zを耐える配分にもなっており圧倒的安定感を誇る。

保険が発動できそうなら初手から投げ、それ以外は後発から展開していく動きが基本。

ジャラランガでどうしても相手にできないフェアリーを見た目上では引き付ける

しかし実際にフェアリーの処理を担当するのはギルガルドではない。今から語るクレセリアである。

 

クレセリア


持ち物:エスパーZ 
配分:控え目CS 
特性:浮遊
技:サイコキネシス/冷凍ビーム/めざめるパワー地面/守る

 

ツンデツンデが入っていない構築でも猛威をふるい始めるフルパワークレセリア。

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今回の採用理由はフェアリー等ジャラランガの障害となるポケモンの早期処理。

ジャラランガへの攻撃を誘発しながらギルガルドやランドロスにバックして受ける。

このターンは相手がジャラランガのケアを行っている限り100%無防備であるためサイブレイカーを叩き込んで機能を停止させる。

役割関係の存在するポケモンは不利と見たら逃げるので本来は処理できない。

そりゃランドロスが出てきたら相手のコケコは引くか守るかするけど、そうじゃないなら守らないよねという話。

じゃあ守ってない相手にサイブレイカーで倒してしまえばいいじゃないということである。

 

フェアリーの機能が停止すればジャラランガの独壇場。

フェアリーが選出されようがされまいが倒してしまえば問題ない。

選出

ジャラランガorリザードン+コケコorランド+ギルガルド+ラス1

or+or++?

選出パターンはざっくりこの一つ。

スケイルノイズが行けそうならジャラランガでダメそうならリザードンから入る。

使用率やパワーの関係上、リザードンとジャラランガならほぼリザードンのほうを厚く見られる(というか見てないと相手の勝率が落ちる)ので両方出せそうで迷ったらジャラランガを出していい。

相手の交換を誘発し交換してもしなくても潰しに行く盤面を作るので多少の不利は不利にもならない。

サナガエンやガルレヒレぐらいのフェアリー濃度が相手ならバンバン出せる。

フェアリー2枚以上だと厳しいと覚えよう。

どうしても不安ならラス1の所をリザードンにすればいい。

 

ちなみにガルスタン相手には初手コケコ+クレセからスタート。

+++

コケコ守るで相手の猫+補助行動や猫+コケコ早期処理を誘発しつつクレセリアでメガガルーラにサイブレイカー。

コケコのマジシャに縛られ慌てて引くのをケアしつつクレセを見るためコケコからガルドにチェンジ。

居座ったらサイキネで潰す。後は電気を受けに出てくることが多いランドロスに保険を発動して貰って盤面制圧。

のようなジャラランガが一切関係ない安定ガル系構築処理ルートが存在するが今回はジャラランガが主役なので一切語らない。

 

大体の構築に対して解答は準備してあるので自分で探してみて欲しい。

無責任のように思われるかもしれないが、選出パターンを適切に使い分けるのは慣れて分かってきてからにして最初は基本選出で戦ってみて欲しい。

感想

まあやっぱり強いよねという無難に安定した600族の強さだった。

イメージは数値ではなく耐性重視のニンフィアであり、フェアリー以外を相手にするときはやはり安心感が凄い。

特性は守りの防音、攻めの防塵。ピンポイントなら防弾という所だろう。

防音は繰り出し時の体制として役立つ※1が攻めには使えない※2

※1:クレセガルドからクレセバックジャラランガでガルドでサナ処理時にボイス無効

※2:ジャラガルドで並んでるとエスパー技で倒されるから

防塵は繰り出し時には殆ど働かないが遂行対象であるバンギラスに怒りの粉や茸の胞子で妨害されることなくダメージを与えることができ、さらに砂嵐のダメージを無効化する。

ちょっと振ればドリュウズの地面Zぐらいなら耐えてくれるため防塵はそういった自分から攻撃を通したいときに役に立つ。

防弾はツンデツンデのジャイロ無効が一番大きいだろう。メガゲンとかにも使えそうだけどどうしてもピンポイント。

今回の構築では耐性面が重要だったため防音となったが、この構築でジャラランガに興味が湧いた人はそこらへんを意識して特性を選択するとよいはずだ。

 

ちなみにだがこの構築、コケコとジャラランガを同時に場に出すことで相手のジャラランガZに完全耐性を持つ。

ブレイジングソウルビートをフェアリー2枚にせずとも各自に潰せるという意味で重要だ。

 

動画

一応動かし方の例。

ニコニコ動画

【ニコニコ動画】【ポケモンUSM】ジャラランガZ不採用ジャラランガ軸メガリザYスタン

YouTube

 

QR

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-5949-4106

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この記事を書いた人

ここでは黒と名乗っていたようだが中の人は喰い断⑨。
WCS2017日本大会でベスト4となり対戦理論の紹介に説得力が増したらしい。
最も本人は自分のプレイングを一切信用していないため運要素を最重要視したゲームメイクを好む。

色々あった結果喰い断の名を明らかにした。


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