はじめに
お久しぶりです。たぶんねです。
今回はタブンネを採用した、イーブイZバトン・暗示パの記事となります。PTはこちら
基本の流れは、
シンプルビームを浴びさせて
単純男に豹変して
ホステスに囲まれ調子を上げ(ABCDS4段階上昇)
後続にバトンor暗示させます
最後に範囲技で殲滅して終わり!
取り巻きについては、
メガタブンネ単体に依存する状態異常対策だと「状態異常に弱い点」が気になったのでそれを対策できるねむるメタグロスを。
滅び耐性の薄さを考えて、メガゲンガーと殴り会えるサイコシードカプ・テテフを採用。
ラスト1枠でどこがボトルネックになって勝てないかを考えたところモロバレルへの対抗策がないことが一番問題だと思い、手軽に対策できるコータスを入れることにしました。
構築詳細
ドーブル
持ち物:メンタルハーブ
特性:マイペース
性格:ずぶとい
努力値:252-0-252-0-4-0
能力値:162-22–95-x-66-95
技:ニードルガード/このゆびとまれ/ねこだまし/おきみやげ
配分
HBブッパ余りD
A最低値
トリル展開などを通すための補助要因。
特性はバトン先になりづらいことも考えてマイペースで安全に行動できるようにしました。
必須技は守るとこの指と自主退場技なので、ある程度カスタマイズができます。
ニードルガードとトーチカは選択。カミツルギの襷をつぶせる点やメタグロスのHPを減らせるメリットを考えてニードルガード。
自主退場技は、汎用性を考えるといのちがけかおきみやげかの二択となります。
中でもアドバンテージの大きいおきみやげを採用。(タブンネに対しても打てる)
これに合わせて保険としてメンタルハーブをもたせました。
ラスト1枠は雪崩に対抗できるねこだましを採用。
配分については、最低限H151は確保しないとダメです。(地球投げ3耐えのため)
Sラインは微妙なところですが、微妙な分ガオガエンの配分が想像できて良いです。
今回はサポート専用のA最低値のドーブルですが、無振りVくらいまでは上げても良かったかもしれません。
タブンネ
持ち物:タブンネナイト
特性:さいせいりょく→いやしのこころ
性格:なまいき
努力値:228-0-172-0-108-0
能力値(メガ前):207-x-128-72-132–49
能力値(メガ後):207-x-168-92-176–49
技:まもる/いやしのはどう/シンプルビーム/トリックルーム
配分
Hは16n-1
特殊はテテフのフィールドエスパーZサイキネ耐えと11n。あまりはBに。
最遅
トリラー件シンプルビーム要因。
このPTの核となる一体で、メガ進化をするかしないかで大きく変わってきます。
また、ギミックを通したあと再利用するために進化前の特性はさいせいりょくに(一応いやしのこころもありだと思います)
まもるの枠にはおまじないやアンコールを入れても面白いでしょう。
- もらいびに打ってコータスの補助
- がんじょう・浮遊に打ってじわれが通るように
- かげふみ・ありじごくに打って交換可能に
- 火力強化特性全般に打ってダメージ量を減らす
- さいせいりょくに打ってダメコンを禁止
- くいしんぼうに打って半分回復実発動を阻止
- てんねんを許さない
- シンプルビームおきみやげで一体置物に(最重要)
イーブイ
持ち物:イーブイZ
特性:てきおうりょく
性格:なまいき
努力値:228-0-164-0-116-0
能力値:159-75-91-65-110–54
技:まもる/バトンタッチ/とっておき/アシストパワー
配分
Hは16n-1
Dを11nまで伸ばしつつ、ある程度Bを確保。
トリルで動かすため最遅
トリル特化型のイーブイZ型イーブイ。
特性は、とっておきの威力が上がるてきおうりょくを採用。
イーブイZの種となるとっておきとバトンタッチは確定。
トリル下で自身の上昇したSが仇となるためまもるを採用。
自身が攻撃役にもなれるようにアシストパワーを採用しました。
アシストパワーは単純イーブイにとって強力な武器ですが、バトンタイミングを遅らせて殴る場合能力低下・急所のリスクに見合うか考えることが大事です。
最後に、とっておきの価値ですが、この構築では暗示でイーブイグロスが並ぶケースがあります。(バトンしてタブンネが落ちたあとは言わずもがな)
勝ちルートであるグロスの雪崩連打の際は、イーブイが暇なので技3つ使う暇が普通にあります。
アシストパワーはあくタイプには通らないこと、バトン後のアシストパワーは極めて弱い打点となることから、とっておきの打点も計上して試合展開をすべきだと考えます。
この構築では、きけんよちが優秀なケースはせいなるつるぎガルドかどうか判別する時だけです。
どちらの局面を重く見るかは使用者によるとは思いますが、少なくてもA個体値Vは粘るようにしましょう。
カプ・テテフ
持ち物:サイコシード
特性:サイコメイカー
性格:ひかえめ
努力値:52-0-100-156-4-196
能力値:152-x-108-187-136-140
技:サイコキネシス/マジカルシャイン/シャドーボール/まもる
配分
Cを無振りカプ・コケコをフィールドサイキネで確定且つ11n
Sを最速カプ・ブルル抜きまで確保
物理耐久は意地メガガルーラの恩返し耐え
特殊耐久はメガリザYの晴れオバヒ耐え
ジャラランガやメガゲン対策枠。どの場面でも活躍できる程度の耐久はありますが、逆に言えば割と二発で落ちます。
ドーブルの補助を利用して行動回数を増やしたり、バトンエースにすることで不足気味の数値を補います、
チョッキ型でエナジーボールを採用すると対トドンで少し強くなります。しかし攻撃まもるorまもるトリルの択5割勝負を作れるようにする方が有意義だと考えています。
メタグロス
持ち物:メタグロスナイト
特性:クリアボディ→かたいツメ
性格:ゆうかん
努力値:252-36-0-0-220-0
能力値(メガ前):187-176-150-x-138-67
能力値(メガ後):187-187-170-x-158-103
技:いわなだれ/バレットパンチ/じこあんじ/ねむる
配分
A11nのHDベース。
バトン後はメガ時控えめメガリザYの手助け晴れオバヒを83%程度耐え。(雪崩外しの許容)
Sは最遅(メガ前単純バトン時130続抜き、メガ後非単純バトン時135族抜き)。
最遅とすることで、トリル下で強引に暗示を通します。
また、じこあんじ採用によって残り2体となってもリレーができるようになりました。(勝ち筋の強化)
採用理由である状態異常対策として眠るを採用。これによってタブンネが落ちても回復ができるようになります。
素眠りとバレットパンチのPPの多さからPP勝負にも比較的強いですが、眠るは攻撃を受けないと使えないため注意。
持ち物はぼうじんゴーグルとメタグロスナイトの二択ですが、展開できれば寝ても間に合うので耐久増加を選びました。
コータス
持ち物:しろいハーブ
特性:ひでり
性格:ひかえめ
努力値:236-0-0-252-20-0
能力値:175-81-160–150-93-25
技:ふんか/ねっぷう/じわれ/だいちのちから
配分
Hは16n-1調整
Aは最低値
Cぶっぱ余りD
Sはコケコのエレキボールを意識しつつ、バトン後に最遅レヒレに抜かれるひかえめS0
無理なく組み込めそうで苦手なモロバレルにめっぽう強い枠です。
決めづらいですが、バトンから噴火+いやしのはどうをしだしたら止める術はないです。
C+4晴れ威力最大噴火ダブルダメージはH振りガオガエンが75%乱1という火力。ちょっと意味がわからない。
本当はこだわりメガネを持ってチョッキガオガエンを吹き飛ばす型だったのですが、対レヒレでの命中低下負けが多すぎたためハーブに変更。
バトン先である関係上、威嚇などで無駄に発動することもなく良い持ち物です。
じわれの枠を変えるなら、まもるかオーバーヒートです。
今回は勝ち筋を広げてくれるじわれを採用しています。
S実数値については、最遅20族から最遅30族-1(フレフワンと同速)までが絶対条件(モロバレルを倒すため)です。
そこに、バトン時の3倍実数値のS関係や被ダメを考えると、2つのことを意識する必要があります。
- カプ・コケコのエレキボールのダメージが最遅と最遅+1とで威力120から80まで変わる
- カプ・レヒレの下を取らないとバトン後に有利を取れなくなる
以上より実数値23~26から選ぶことになります。
粉や指でシンプルビームを当てられない場合において、トリル下でエボルブバトンコータスよりタブンネが先行できるようになるため※25以上が好ましいです。
イカサマの被ダメを鑑みて、A実数値の下がるひかえめで実現可能な数値は25か26であるため、上記すべての条件を満たし且つ特に遅い実数値である25を採用しました。
※S2倍コータス(25*2)>タブンネ(49)
選出
先発ドーブル+タブンネ後発イーブイメタグロス
基本選出の1つであり、指トリルから単純エボルブをして最強メタグロスを爆誕させる並び。
もし、相手にクリアスモッグがいるorメタグロスのねむるで詰め切るorグロスの後投げが厳しい際はバトン。
グロスの後投げが容易orタブンネが落とされた際は暗示を通します。
単純エボルブ後は、トリルが邪魔になるケースがあるので、特にクリアスモッグやちょうはつ持ちなどを見た際はイーブイを守らせつつ自分でトリルを返すこともあります。
対リザドランあたりにもメタグロスを出したほうがいいです(数敗)
先発ドーブル+タブンネ後発イーブイカプ・テテフ
どうしてもテテフのサイコフィールドが必要な場合の選出。
例えば、猫騙しを止めないと試合にならないケースや、しんくうはやマッハパンチが強く警戒されるケース。
レアケースと言っていいです。
先発ドーブル+タブンネ後発イーブイコータス
対モロバレル向け選出。
火力は高いため楽しい。しかし、どうしてもバンギが重い。
対処の面倒なせいなるつるぎ持ちに刺さるため便利な選出では有るためグロスだと勝てない場合はこっち。
また、黒い霧レヒレを処理できるルートがこいつにしかないため、出すことが多い。
火力は高いですが、倒されやすいため多用すべきではないです。
先発ドーブル+α後発βγ(対ガードシェアラッキー等)
要はアドリブ選出。イーブイバトンが絶対に通らない場合は主にコータスを通すことを意識して動かす。
主に対滅び系はこれになる。というかほぼ無理。
ドーブルテテフで相手がミスってくれればなんとか……?
対メレラキについては、基本ドーブルイーブイコータスメタグロスを出します。
ドーブルイーブイからのバトンコータス+暗示グロスでワンちゃん突破を狙いつつ、ラッキーのPPが少なさそうだったらグロスでPP勝負に持ち込みます。
この際、できる限りコータスから捨ててください。重要度はドーブル>>イーブイ>>>>コータスくらいで。
バトンコータスで熱風連打orじわれ連打して呪い持ちを突破してグロスで暗示します(基本ミミッキュなので、皮とタスキ剥げればバレパンで倒せる)
グロスイーブイの並びになったら、グロスを眠らせてイーブイでアシパまもるバトンで安全にドーブルにつないでドーブルの猫でPPを節約します。
一応、ニードルガードにバレットパンチを打つことでHPをへらすことができるので覚えておくと便利です。
ラッキーハピナスを並べるタイプのときはどれだけ頑張ってコータスを通すかの勝負です。POD以前にダメージレースで負けないように。
また眠るラッキーに対してはできる限り殴らないようにしつつ(バレットパンチを守った味方あるいは空き地に打つ)確実に眠っているターンに雪崩のPPを消化します。
グロスのPPは増やしてあり、眠った回数をn、ひるんだ回数をmとすると、
16(いわなだれ)+48(バレットパンチ)+16(じこあんじ)+3n+16-n+m=96+2n+m
これだけ行動回数があると耐久特化パでも崩しきれることが多かったです。(PP特化型だと怪しい)
バトン先について
コータスとテテフは、攻撃的すぎて不成立で負けるケースが多いです。
なのでバトン・暗示を繋げるだけならメタグロスが一番。
しかし、相手からの被弾数だとかモロバレルをどうするかとか、レヒレが黒い霧であった場合の勝ち筋を意識するとコータスを出さざるを得ません。
テテフは相手のおいかぜまで込で考えると出す必要が出てきます。(例えば暗示グロス相手のとき)
どれが正解だったかは基本結果論としてしか得られませんから、出さざるを得ない時以外はグロスを出しましょう。
戦績
あまりにも吠えると滅びと急所が厳しすぎて最高1663。
毎試合急所を引いて1300に乗りかけたこともあったため、勝ち続けるのに運に愛される必要があります。
ほえると滅び耐性がつくジャラランガ入で組んでいけばもう少し勝てたかもしれませんが、イーブイZを通せないため難しいです。
仮に組み直すのであればタブンネでトリル展開を通すことに特化するのではなくて、カラマネロを採用するといいと思います。(吠えるガエンやドランに馬鹿力打てて偉い)
負け試合まとめ
- 封印でトリル封じられる
- レヒレの濁流で永遠に命中率が下がる
- くろいきり
- ほえる
- ほろびのうた
- グロスが技範囲的に止まる
- タブンネが倒されてバトン出来ない
- 命中が下がってシンプルビームが外れる
- カウンターでグロスが倒される
- 怯み続けた
- 全部凍った
- 急所で突破される
相手の技が急所に当たっちゃったのは #サーナイト思うよ pic.twitter.com/Y9BuSg31Nh
— 【公式】ポケモン情報局 (@poke_times) February 18, 2019
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