【サンムーン・ダブル】エルテラTricksterEdition【S6最終1908】

ABOUTこの記事をかいた人

komatsu

ブニャットとカミツルギが好きです。普通のポケモンで変なことするのも好きです。

その木綿、深謀につき。

はじめに

お疲れ様です。komatsuです。
今回はエルフーン、テラキオン、メガリザードンY、ギルガルド、霊獣ランドロスと私のムチャクチャな要件を高水準で達成したトリトドン入りの地雷要素をふんだんに盛り込んだエルテラとなります。
エルテラでレート1900達成するぞ!という目標のもとに色々考え、レート1908という自己最高レートを更新することができました!
目標を達成したので最終レートは1908となります。

パーティ

 

パーティコンセプト

エルテラ自体が選出時点の圧力が強いパーティであることを活かします。
実力で勝てそうな相手には正攻法で、実力で勝てなさそうな相手には奇策と運要素で、再戦では正攻法・奇策・運要素・択ゲー全てを押し付ける。
「実力で勝てないのならば、実力差を奇策・運要素・択ゲーで埋める」がパーティコンセプトとなります。

個別解説

本パーティの地雷要素は赤字にしています。

エルフーン

持ち物:きあいのタスキ
特性:いたずらごころ
性格:おくびょう
努力値:H252 D4 S252
実数値:167-まぁまぁ-105-x-96-184
技:ふくろだたき、トリックルーム、アンコール、おいかぜ

ふくろだたきと豊富な補助技をいたずらごころで使えるため採用。

ふくろだたきでテラキオンを強化するのが勝ち筋なのでふくろだたきを採用。
S操作としておいかぜを採用。
相手の補助技をアンコールしたい且つ優先度1攻撃をしたいのでアンコールを採用。
ガッチガチのトリパ、スイッチトリパへの切り返しとしてトリックルームを採用。

持ち物は対面での行動保障、強引な交換出しに対応可能なきあいのタスキを採用。

耐久調整先があるかもしれないが洗い出しきれないのでHSでの採用。
D4振りは雨パに後出しすることがあり、その時に受ける特殊技の乱数がズレることを願ってです。
Aはテラキオンへのふくろだたきダメージを最小限に抑えることが出来る値が分からないので無難にA0でいいと思います。

汎用性を捨ててサポートに特化させましたが、そのおかげで再戦に強くなったり。

テラキオン

持ち物:こうかくレンズ
特性:せいぎのこころ
性格:ようき
努力値:H28 B244 S236
実数値:170-149-141-x-110-173
技:インファイト、いわなだれ、でんこうせっか、まもる

ふくろだたき+いわなだれをしたいので採用。
タイプ一致命中安定のインファイト、範囲攻撃のいわなだれ、優先度1攻撃用にでんこうせっか、強力なアタッカー故に攻撃されやすいのでまもるを採用。

技はこれで確定。

持ち物はふくろだたき+いわなだれを少しでも安定したダメージソース(怯み狙いも)にするためこうかくレンズを採用。

調整
HB:A216霊獣ランドロスのばかぢから(138~164ダメージ)+エルフーンのふくろだたき(4~5ダメージ)確定耐え
S :無補正メガボーマンダ抜き
とにかく霊獣ランドロスのばかぢからを意識した調整としました。
やや過剰かもしれませんが急所以外なら叩けるというのは安心感がありました。

S173を確保しつつHPを伸ばした配分のH175-B136だと同ばかぢからが146~172ダメージとなります。エルフーンのふくろだたきのダメージについては調べていません。

ばかぢから+ふくろだたきのダメージを妥協しAに振りたいところですが今回は安定性を取りました。
急所に当たることで調整が崩れることを考慮すると、ばかぢから+ふくろだたきを最高乱数以外耐えにしてAに振るのも有りだと思います。

霊獣ランドロス

持ち物:こだわりスカーフ
特性:いかく
性格:いじっぱり
努力値:A252 D4 S252
実数値:164-216-110-x-101-143
技:じしん、いわなだれ、とんぼがえり、ばかぢから

Mr.いかく。電気・地面無効の良耐性に高い攻撃力まで付いてくる優秀なポケモン。

持ち物はテラキオンの苦手なカプ・コケコやゲッコウガに先制攻撃、いわなだれでの怯みも狙えるようになるこだわりスカーフを採用。

タイプ一致のじしん、
怯み狙いのいわなだれ、
対滅びや後続展開のとんぼがえり、
命中安定で詰めにも使えるばかぢから
で確定。

ただし、カプ・コケコは本ランドロスのA-1ダブルダメージ地震を耐えてくるので完全な対策とは言い切れません。

ようき個体に変更して更に怯み狙いに特化させようとも考えましたが、いじっぱり・ようきの攻撃力差がどこまで響くか(響いていたか)が分からなかったため、いじっぱりのままで使いました。

たまにストーンエッジ(ワイドガード、物理耐久に厚いメガリザードンY対策)が欲しくなる場面がありましたが、とんぼがえりではないと絶対にダメな状況があったりするので難しいところです。
D4振りはC200カプ・テテフのPFサイコキネシスが56.3%の乱1から50%になるため。

なお、霊獣ランドロスは技構成より持ち物が先に決まりました。

ギルガルド

持ち物:ゴーストZ
特性:バトルスイッチ
性格:ひかえめ
努力値:H4 C252 S252
実数値:136-63-170-112-170-112
技:シャドーボール/ワイドガード/かげうち/キングシールド

以下の理由から採用。

  1. 優秀なタイプ、耐久値
  2. 対滅び
  3. ワイドガードを覚えること
  4. ブレードフォルム状態での択生み出し性能
  5. 対トリパ要員っぽく見せたい

いろんな相手を削りたいのでC252振り、S振りしていないカプ・レヒレやクレセリアやミラー意識のS252とした。
控え目CS252とすることで追い風下でもアタッカーとして機能する。

瞬間火力が欲しかったのでゴーストZを採用。
タイプ一致技のシャドーボールを採用。
削り用、奇襲用にかげうちを採用。
おいかぜ・トリックルームを凌ぐ、シールドフォルムになるためのキングシールドを採用。
今まではラスターカノンを採用していましたが、あまり使う機会が無い事とラスターカノンを撃つ相手はインファイト・ばかぢから(こだわりスカーフ持ちですが・・・)で対応することが多いので、相手の範囲技を意識したワイドガードを採用。

ギルガルドのかげうちまでは意識されない(私も意識しきれない)のか有効に働く場面が多々ありました。
ラスターカノンが欲しくなる場面よりもワイドガードを使うことの方が多かったです。

 

リザードン

持ち物:リザードナイトY
特性:もうか⇒ひでり
性格:おくびょう
努力値:C252 D4 S252
実数値:153-x-98-161-106-167
技:オーバーヒート/ねっぷう/ソーラービーム/まもる

対天候、対鋼タイプ(主にギルガルド)を意識かつ第2のエースとして採用。

以前は、かえんほうしゃを採用した臆病HSベースで使っていたが、エルフーンがうそなきを覚えていないため相手を倒しきれないことが多々発生。
エルフーンとメガリザードンYの技構成が噛み合っていないためメガリザードンY単体で相手を削る(倒す)構成に変更。

上記の要件を満たすためにCS252振りが確定、性格はカプ・テテフや同速意識のおくびょうで決定。
高い威力を持ち、使用後に反動が発生しないオーバーヒートを採用。
対雨・バンギラス用にソーラービームを採用。本リザードンがヒードランに唯一ダメージを与えられる技。
範囲攻撃としてねっぷうを採用。
大事に使いたいのでまもるを採用。

命中100がソーラービームしか無いので、日照り下で技さえ当てれば勝てる状況ならソーラービームを使うこと。
命中不安なオーバーヒート・ねっぷうだが、それぞれ優秀なため命中に関しては妥協。
なので、命中不安に関しては霊獣ランドロス・テラキオンのいわなだれ怯みで試行回数を稼ぐこと。

トリトドン


持ち物:イアのみ
特性:よびみず
性格:れいせい
努力値:H164 B132 C108 D100
実数値:207-x-105-138-115-52
技:だいちのちから、れいとうビーム、じわれ、まもる

実際に対戦して、あめふらしニョロトノ・ペリッパー2体採用の雨パ、シュカのみヒードラン(ワイドガードで守られるヒードランも)、要塞型ラッキーが辛かったので以下の要件を満たし且つHP種族値が高い、雨パに最低限の攻撃ができる、電気無効、炎・岩・鋼半減と優秀な耐性のため採用。

  1. 雨パの水技(主に特殊)に対して強い
  2. 雨パへのダメージソース(高いに越したことは無い)
  3. シュカのみヒードランを最大2回の攻撃で倒せる。(まもるに対してのZ技+追撃でもOK)
  4. ヒードランのタイプ一致技を半減以下、地面技を等倍以下で受けられること
  5. ラグラージのタイプ一致技、岩技を等倍以下で受けられること
  6. 要塞ラッキーに勝てるor要塞化する前に倒せる

※要塞ラッキー(特性がスキルスワップでマジックガード or ぼうおんになっている・ツボツボやメレシーにガードシェアされた・防御・回避率6段階上昇したしんかのきせき持ちラッキー)

上記の要件を満たすために、特性:よびみず、技:だいちのちから・じわれを採用。
いい調整が思いつかなかったので↓より拝借

【全国ダブル】広範囲対応型テテフグロス シーズン5レート2008最終7位

2017.09.15
Sについてはテラキオン、霊獣ランドロスの障害になるギルガルドをだいちのちからで倒すためにギルガルドより遅くしました。

B:A216ランドロスのダブルダメ地震確3
C:170-111メガマンダをれいとうビームで確1
D:C222ギルガルドのゴーストZ耐え(=メガゲンガー、ギルガルドのシャドボ確3)
S:最遅60族-1を粘るのが大変なので、最遅50族+1以上のれいせい個体で妥協。(おいかぜ下で動かすこともあるので最遅60族-1が理想)
本パーティはトリパ相手にトリル下で戦う前提ではないので最遅にはしない。
トリル下で戦う前提なら最遅にするのが望ましい。

残りの技枠は場持ちを良くするまもる、ルンパッパ・ペリッパー・キングドラ・ラグラージに一貫し追加効果も強いれいとうビームをそれぞれ採用。

じわれは基本的に要塞ラッキー対策ですが、他にトリトドンを守りの観点で出さざるを得ない場合に交代読み(要するに撃てそうなとき)やどうしようもない時に撃っていきましょう。

選出

いずれの選出も相手の6匹次第で変わることがあります。
全てを羅列することは出来ないのでご了承ください。
※私自身が気付いていないだけ更に良い選出があるかと思います。

選出は大まかな動かし方の「勝ち筋」、細かい動かし方の「立ち回り」をそれぞれ書いています。

基本選出

先発:エルフーンテラキオン
控え:リザードンランドロス(相手にクレセリアがいた場合はギルガルドがいいかも)

相手にワイドガード持ちがいない場合などの選出。

ふくろだたき・いわなだれ、ねっぷう、じしんで攻めまくれ!

基本選出ではありますが、この選出だと霊獣ランドロスはリザードンと並べた時にじしんを連打できます。
いわなだれによる運勝ちも狙えますが、ギルガルド・トリトドンでの詰めが出来そうならばそれがいいと思います。
(どんな選出でも、ある程度は戦えます。)

勝ち筋
叩きなだれで削り、後続のリザードン、霊獣ランドロスの範囲攻撃で〆る。

立ち回りなど
エルフーン、テラキオンで叩きなだれ、優先度+1なだれで攻撃する。
※優先度+1なだれ
n-1ターン:テラキオンがいわなだれ
nターン:テラキオンがでんこうせっか、エルフーンでテラキオンにアンコールをすることで
でんこうせっかの優先度(+1)でいわなだれを使うことが出来る。
ワイドガード、サイコフィールド(検証していないけど恐らくファストガードも?)に防がれるのは注意。

どちらかが倒されたら、相手の場に有利なポケモンを繰り出します。

テラキオン、リザードンは単体、範囲技ともに優秀なエース。
せいぎのこころ発動後のテラキオンとメガリザードンYが並べば凄まじい攻撃性能になります。

霊獣ランドロスは4つの技に明確な用途があるので適材適所で使っていく。
霊獣ランドロス、メガリザードンYはじしんとねっぷうを撃っているだけで強い。
ワイドガード持ちが来た場合はオーバーヒートで倒しましょう。

テラキオン、霊獣ランドロスの並びになるといわなだれを連打することが多い。
怯みに頼らないで勝てるのならばそれに越したことはありませんが、いわなだれ×2が最適の場合は積極的に怯み狙いでいくこと。

エルフーンはテラキオンのサポート特化だが、トリックルーム返しや2回目の追い風、終盤戦のねこだまし・補助技をアンコールするといったサポートも可能。
温存できるのならば霊獣ランドロスのこだわり解除のためやクッション用に引っ込めるのもありです。

ギルガルドは相手の控えにノーマルタイプがいないことが分かっている場合は、積極的にZシャドーボールで攻撃する。
半減で受けられたとしてもリザードン、テラキオンの攻撃圏内に入ることが多くなるため。

トリトドンはあまり選出しませんが、攻撃技3つはそれぞれ追加効果(いちげきひっさつ!)が優秀なので出せなくはないです。
相手に電気タイプや水タイプが多くいた場合に選出することがあります。

叩きができなさそうなときの選出

先発:リザードンギルガルド
控え:ランドロストリトドン

カプ・コケコやゲッコウガ、ギルガルドなどのテラキオンを一撃で倒せたり、ワイドガードの採用率が高いポケモンが多い時など、

霊獣ランドロス、トリトドンの地面タイプ2枚体制なので電気タイプに対して強く行ける。

いかく、よびみずの2特性も優秀なので物理技、水技を使うことにリスクを生じさせることが出来る。

勝ち筋
オーバーヒート、Zシャドーボール、かげうち等で正面から殴りあう形になる。

とくにオーバーヒート、かげうちは意識されないのでチャンスがあれば積極的に使っていくこと。

立ち回りなど

S操作が出来ないので、相手においかぜ、トリックルームを使われるとやや苦しい。

ですが、おいかぜ・トリックルームを使うということは、そのターンに攻撃してくるのは1体だけということです。

その隙に高威力技でガンガン攻めること。

おいかぜ・トリックルーム下での相手の攻撃にはまもる、交代などで対処しましょう。

単純な殴り合いならこちらの方が火力は高いはずです。

対リザバンギ(霊獣ボルト・霊獣ランド・etc)

相手の先発がリザバンギの場合はかなり楽。

先発:エルフーンテラキオン
控え:ランドロスリザードン

勝ち筋
相手のリザードンにおいかぜをさせないようにし常に先手を取って攻撃する。

立ち回りなど
テラキオンはバンギラスのけたぐりを余裕で耐えるので、ふくろだたき・いわなだれを選択する。
リザードンを倒せた場合は、相手の場は削れたバンギラスと何かになるので、まもる・おいかぜ or 優先度+1なだれで攻撃する。
相手のリザードンが守っていた場合の次のターンは優先度1+なだれで相手を倒す。

ここまでスムーズに通せたら、削れた何か+ラスト1匹 or 相手2匹の状態になるので数の暴力で倒す。

対サナガエン

先発:リザードンギルガルド
控え:エルフーンテラキオン

勝ち筋

サーナイトをギルガルドで倒し、ふくろだたき・いわなだれ、ねっぷうの範囲攻撃で攻めていく。

立ち回りなど

相手の先発はガオガエンとサーナイトの場合が多い。

サーナイトの行動はトリックルームかまもるが多いので、ギルガルドはZシャドーボールをサーナイト方向へリザードンはエルフーンに交代する。サーナイトが守っていたらふくろだたき・いわなだれの圏内になり、トリックルームをしていたら倒せる。

ガオガエンはギルガルドにZ技をしてくること多いので、ギルガルドが倒されたらテラキオンを出して、ふくろだたき・いわなだれで攻める。

対エルテラ(叩き)

先発:エルフーンテラキオン
控え:ギルガルドトリトドン(追い風展開後を考えるとリザードンでもいい)

勝ち筋
トリックルームとおいかぜを使い分け、常に先手を取って攻撃する。
相手がおいかぜを使った状態ならば、こちらは実質的にトリパになる。
トリックルーム下ではいわなだれ・ふくろだたきの順番になるが、いわなだれで相手が怯めば特に問題は無い。

立ち回りなど
おいかぜ合戦に付き合ってもしょうがないので、トリックルームを使い攻めていく。

⇒エルフーンはトリックルーム、テラキオンはギルガルドに交代する。

  1. 相手のエルフーンが追い風、テラキオンがまもるを選択していた場合
    ギルガルドのZシャドーボールをテラキオン方向へ、エルフーンは相手のエルフーンにアンコールする。
    ここまでの流れが順調に通れば、相手の場にアンコールされたエルフーン、何かになります。
    何かがリザードンだったら、ギルガルドはキングシールド、エルフーンはリザードンの炎技を意識しテラキオンに交換します。
    後は相手の控え次第となります。
  2. 相手のエルフーンがこちらのエルフーンにちょうはつ、テラキオンがまもるを選択していた場合。
    不利な展開になりますが、ギルガルドの耐久とワイドガードを覚えることを盾にZシャドーボールをテラキオン方向へ、エルフーンは相手のエルフーンにふくろだたきをしてダメージを与える。
    ここで安易にエルフーンを入れ替えると、交換読みのふくろだたき・イワZをくらうことも・・・。
  3. 相手のエルフーンがふくろだたき、テラキオンがいわなだれを選択していた場合
    エルフーンはトリックルームを発動できた場合は1のパターンと同じでOK。
    トリックルームを発動できなかった場合はギルガルドでワイドガードしつつ、エルフーンはトリックルームを選択する。
    トリックルームを発動できた場合は、ギルガルドはテラキオン方向にZシャドーボール、エルフーンはトリトドン(リザードン)に交代する。

対雨(ペリッパー・ルンパッパ or キングドラ)

先発:リザードンギルガルド
控え:エルフーントリトドン

勝ち筋
ルンパッパを速攻で倒し、ギルガルドとトリトドンで詰める。

立ち回りなど
⇒相手の先発がペリッパー・ルンパッパの場合
リザードンはメガシンカまもるを選択し、ギルガルドはZシャドーボールをルンパッパ方向に撃つ。
相手の行動はねこだまし、おいかぜが多かったです。
ルンパッパが耐えてきたらとつげきチョッキ持ちが濃厚。

・ルンパッパを倒せた場合
ニョロトノかキングドラが出てきた場合はメガリザードンYをトリトドンに交換、ギルガルドはキングシールドを選択。
後はギルガルドのワイドガードで範囲技を防ぎつつ、トリトドンで削っていきます。

・ルンパッパを倒せなかった場合
ルンパッパにかげうち、リザードンをトリトドンにチェンジします。
相手はペリッパー・ルンパッパのどちらかをニョロトノに交換することが多かったです。

・共通
もちろん相手もトリトドンを倒そうとするので、時にはトリトドンもまもるを選択し、隣のポケモンで相手を削っていく動き、エルフーン・メガリザードンYをクッションとする交換、ギルガルドがワイドガードをしながらトリトドンで攻撃していくなど動きも駆使し倒していく形です。

倒す優先順位は以下の順番です。
ルンパッパ(トリトドンの天敵)
キングドラ(あまごいが厄介)
ペリッパー(ぼうふうが厄介)
ニョロトノ(トリトドンへの打点は乏しいがカクトウZには注意)
ラグラージ(ギルガルド、トリトドンがいればほぼ完封できるため)

対バンドリ(バンドリマンダ)

先発:リザードンランドロス
控え:エルフーンテラキオン
勝ち筋
バンギラスを倒し、天候面で有利を取りつつ範囲技でジリジリ攻める。

立ち回りなど
⇒メガリザードンYになってまもる、霊獣ランドロスはばかぢからをバンギラス方向へ選択する。
バンギラスを倒して天候を奪えばドリュウズは楽に倒せるので、後はふくろだたき・いわなだれ、ねっぷうなどで攻めていく。

対バンギマンダ(バンドリマンダ)

先発:リザードンランドロス
控え:エルフーンテラキオン
勝ち筋
ボーマンダを倒し、おいかぜ・ひでり等でドリュウズの先手を取れるようにする。

立ち回りなど
⇒選出負けなので、リザードンをテラキオンに交代、霊獣ランドロスはいわなだれで怯みを狙う。
すなあらしによるD1.5倍といかくが入るのでメガボーマンダのハイパーボイス、すてみタックルを2耐え出来る。
やや苦しいが、霊獣ランドロスはいわなだれ、テラキオンはバンギラス方向にインファイトを選択する。

対テテフグロス(サザンドラ入り)

先発:ギルガルドエルフーン
控え:テラキオンリザードン

勝ち筋
おいかぜで先手を取り、Zシャドーボール、オーバーヒート、インファイトなどで確実に1体ずつ倒す。

立ち回りなど
⇒カプ・テテフ方向へZシャドーボール、エルフーンはおいかぜを選択する
恐らく、カプ・テテフ・メタグロスのどちらかがサザンドラに交代してくると思いますが、
メタグロスはメガリザードンYのねっぷうで倒せるのでカプ・テテフを優先して狙います。

対テテフグロス(バンギラス入り)

先発:ギルガルドエルフーン
控え:テラキオンリザードン
勝ち筋
おいかぜで先手を取り、Zシャドーボール、オーバーヒート、インファイトなどで確実に1体ずつ倒す。
立ち回りなど
⇒基本的には上と変わらないが、ギルガルドのラスターカノンが無いのでカプ・テテフ、バンギラスの並びが厳しい。

対テテフグロス2(サザンドラ・バンギラス入り共通)

先発:テラキオンエルフーン
控え:ギルガルドリザードンかトリトドン(相手パーティにもよるのではお好みでどうぞ)

勝ち筋

相手の追い風とトリックルームを利用し、実質的にトリパとして運用する。

主にZシャドーボール、じわれ、範囲技で攻める。

トリックルーム最終ターンにおいかぜをすることで更に攻め続けることも可能。

立ち回りなど
⇒相手の先発はS操作のサンダー、対テラキオンのメタグロスが多い。

相手からするとエルフーンのおいかぜを意識、テラキオンを縛ることがポイントになる。

その意識を逆手にとり、エルフーンはトリックルーム、テラキオンをギルガルドに交換しメタグロスの攻撃を受ける。

デンキZサンダーが怖いですが、エルフーンはアンコールや攻めの布石を作るために交代でもいいです。

ギルガルドは削りたい方向にZシャドーボールを選択しましょう。

※相手の動きの予想が付かないため抽象的な記述となっております。

対ランドクレセ、ガルドラン

先発:エルフーンテラキオン
控え:リザードントリトドン
勝ち筋
S操作技、アンコールを使い常に先手を取れる状況を作る。
叩きなだれでランドクレセを倒す。
メガガルーラとヒードランはメガガルーラを優先して倒すこと。

立ち回り
⇒相手のパーティ構成から霊獣ランドロス、クレセリアの持ち物を決め打ちしていく。
基本的にはふくろだたき・いわなだれでOKですが、てだすけ・じしん(もちろんジメンZも)はテラキオンも耐えないのでジャンケン状態になる。
ジャンケンと言いつつも、こちらのエルフーンはトリックルームとアンコール両立なのでこちら有利です。
クレセリアがトリックルームをしてきた場合は、テラキオンはまもるを選択し、エルフーンはアンコールを隠すためにトリックルームを選択すること。
当然、クレセリア側もエルフーンのアンコールは意識しているので、交代、まもる、てだすけ等でアンコールをスカしにきます。
クレセリアが2度目のトリックルームをしてきたときにアンコールしていきましょう。

ランドクレセを倒した後にやることが無くなったエルフーンはふくろだたきでメガガルーラのHPを少しでも削っておくこと。
メガガルーラを削っておくことで控えのメガリザードンYのひでりオーバーヒートで倒せる可能性を上げるためです。
ヒードランはトリトドンのだいちのちから、メガリザードンYのソーラービームで削りましょう。

リザードンですが、ランドクレセをメガシンカしないで倒せる場合はメガシンカしないで倒しましょう。
ひでりのターン数と相手のヒードランがクサZとタダ乗りソーラービームでトリトドンが倒されてしまうためです。
もっともクサZヒードランは諦めていますが・・・。

対トリパ(ねこだまし有り)

先発:エルフーンテラキオン
控え:ギルガルドリザードンかトリトドン(相手の構成次第)
勝ち筋
トリックルームをあえて発動させ、相手のトリルエース展開に合わせてトリル返しをする。
トリル返し後は叩きなだれ(インファイトでも良い)、Zシャドーボールなどで攻める。

立ち回り
⇒下手にねこだまし持ちを攻撃するとだっしゅつボタンが発動し、トリルエース展開の補助をしてしまうので、
トリックルーム(主にヤレユータンを想定)持ちにふくろだたき・インファイトを選択する。
ねこだましの妨害によりトリックルームが発動される事が多いので、次のターンはテラキオンはまもるを選択し、エルフーンはトリックルームを返します。
恐らく相手の場にはトリルエースとトリル持ちという場になっていると思うので、ふくろだたき・いわなだれで攻めます。
これも耐えられてしまった場合は、テラキオンはまもるを選択し、エルフーンはトリル持ちにアンコールをします。
後は2セット目のふくろだたき、いわなだれで攻めます。

対トリパ(ねこだまし無し・このゆびとまれ有り)

先発:リザードンランドロス
控え:エルフーンテラキオン
勝ち筋
基本的にトリックルーム要員を削りつつ、隣を倒さない程度に削りトリル返しをする。
トリル返し後はねっぷうをメインに削りつつ、エルフーンは2回目のトリックルーム展開を妨害する。

立ち回り
メガシンカねっぷう・とんぼがえりを選択し、エルフーンを展開します。
あえて相手にトリックルームを発動させて、次ターンにエルフーンでトリックルーム返しをするパターンです。
相手の場はこのゆびとまれ持ち、トリル役となっていることが多いので、エルフーンはトリックルームを選択し、メガリザードンYはねっぷうで攻めていきます。
後はメガリザードンY、霊獣ランドロス、テラキオンで攻めまくるだけです。

対トリパ(ねこだまし無し・このゆびとまれ無し)

先発:リザードンランドロス
控え:エルフーンテラキオン
勝ち筋
サポート無しでトリックルームを展開しようとする相手には、1ターン目からトリックルーム要員を集中攻撃し倒す。
基本的にSは勝っているため、高火力を押しつけていく。
立ち回り
⇒トリックルーム役にメガリザードンYのオーバーヒート、霊獣ランドロスのばかぢからを選択していきましょう。(霊獣ランドロスで継続して攻める場合はじしんを選択)
2体目のトリックルーム持ちが出てきた場合は、エルフーンでトリックルーム返しをし、他メンバーで攻めまくりましょう。

対イーブイバトン

先発:リザードンランドロス
控え:ギルガルドテラキオン
勝ち筋
イーブイバトンさせるまえに高火力で倒しきる。
後続はイーブイバトン前提の構成になっていると思うのでひたすら攻撃するだけ。
立ち回り
私が当たった時はイーブイとピッピの並びでしたが、メガリザードンYのねっぷうと霊獣ランドロスのじしんで攻めたら倒せたのでそれでOKです。
後は4対2の数の暴力で攻めましょう。

対滅び

先発:リザードンギルガルド
控え:エルフーンランドロス(トリトドンでじわれを連打してもいいと思う)

勝ち筋

ギルガルドのゴーストタイプを活かし、ほろびのうたで倒されないようにしつつ、オーバーヒート・Zシャドーボールなどの高火力技でかげふみポケモンを倒すこと。

立ち回りなど

ゴーストタイプのかげふみ無効を活かし、先発にゴチルゼルが来てもいいようにギルガルドを選出する。

お供には高火力を出せるリザードンを連れていく。

パターンが多いので書ききれないが、対滅びパで意識したほうがいいと思っていることは、メガゲンガーのかなしばりを意識した動かし方。

ほろびのうたを使った後のメガゲンガーの行動はまもる・みがわりなどが多い。

そのため、ほろびのうたを使った次のターンはかなしばりをされてもいい技を撃っておくこと。

かなしばりに合わせて本命の攻撃(主にオーバーヒート)を叩きこみましょう。

ギルガルドはほろび残ターン1で交代するのではなく、残ターン2時点でエルフーンに交代するなどし妨害していくことも重要。

こちらがエルフーン1体の状態で相手も控えがいない状態でほろびのうたを使ってきた場合は

相手とのS関係にもよるがトリックルームでほろびのうたの判定勝ちに持ち込める時もある。

対ラッキー系統

先発:エルフーンテラキオン
控え:ギルガルドトリトドン
勝ち筋
相手をラッキー1匹にしたら補助技をアンコールで縛り、じわれを連打して終わり。
トリトドンは木の実発動前提でHPが300を超えるのでちきゅうなげを6回耐えられる。

いわなだれで怯みを狙ったり、アンコールなどでじわれの試行回数を稼ぎましょう。

立ち回り
⇒あえて相手のラッキー要塞を完成させましょう。なので、ラッキーのサポーター狙いで倒していきます。
ラッキー1体になったら補助技をアンコール出来るまでアンコールし、アンコールが決まった次のターンにトリトドンを出してじわれを連打です。

対ガルーラ、ギルガルド

先発:リザードンギルガルド
控え:相手次第だが、ランドロスがいると便利。

勝ち筋
メガガルーラをひでりオーバーヒート、相手のギルガルドをZシャドーボールで倒す。
残り2匹を4体がかりで倒す。

立ち回り
ギルガルドはZシャドーボールを相手のギルガルドに、リザードンはメガシンカせずにまもるを選択する。
きもったまガルーラのねこだましが厄介だが、相手もキングシールドを考えると打ちにくいはず・・・。

上手くギルガルドを倒せれば、4対3になるのでメガリザードンYのオーバーヒートでメガガルーラを削り(倒し)にかかりましょう。
相手ギルガルド跡地に何が出されるか次第ですが、霊獣ランドロスが来た場合はギルガルドはワイドガードを選択し、いわなだれを回避しましょう。

1ターン目にキングシールド・まもるという選択もありですが、こちらのギルガルドがキングシールドを使い、相手のギルガルドにZシャドーボールをされると59~69のダメージになり、2ターン目以降のA177メガガルーラのふいうち圏内に入ってしまう。

対カプ・コケコ、ボーマンダ(ガルーラ)

先発:ギルガルドトリトドン
控え:ランドロスリザードン

※相手のパーティ次第で変わることもあります。

勝ち筋
種族値・タイプ相性・特性を活かしたサイクル戦に持ち込み、メガリザードンYのひでりオーバーヒート、ギルガルドのZシャドーボール、トリトドンの交代願望じわれ・れいとうビームなどで相手のサイクル崩壊を狙う

また、トリトドンが攻め・守りの観点で重要になることが多いため大事に扱うこと。
(例として、メガボーマンダの物理攻撃に合わせてトリトドンの横に霊獣ランドロスを出すなど)

立ち回り
カプ・コケコの持ち物がカプZ・デンキZの見分けがつかないのが非常に厄介。
結論からいうとジリジリとした削りあいになるので、どこかのタイミングで交代読みの攻撃を刺し込んでいきたい。

1ターン目は無難にキングシールド、まもるを選択する。カプ・コケコがZ技を選択していた場合はラッキー!

2ターン目のカプ・コケコの行動はギルガルドに10まんボルト・トリドトン、ギルガルドにしぜんのいかり・地面無効に交代など選択肢が多い。

こちらはギルガルドを削られたくないので霊獣ランドロスを後出しし、カプ・コケコの電気技を受けにいく。

トリトドンはメガボーマンダにれいとうビームを選択する。また、カプ・コケコのまもるを決め打ちし、じわれをうつことで地面タイプ無効の後続を引っ張り出せることもある。なので、じわれorだいちのちからを選択した後はカプ・コケコにれいとうビームを選択すると交代先に刺さることが多い。以降のターンは読み合いになりがち・・・。

余談ですが、本パーティは霊獣ランドロス・トリトドンと地面タイプを2体採用しています。

そのため、場に2体が並んだときに霊獣ランドロスがとんぼがえりを選択すると控えのポケモンが電気タイプの技を半減以上でくらってしまう・・・のだが、霊獣ランドロスでとんぼがえりをするときにトリトドンを控えと交代すると、とんぼがえりでトリトドンを出すことで実質的なサイドチェンジが可能となり電気タイプの技を無効にできる。このテクニックは役に立つので覚えておくといいかも。

ポケモンごとの感想

エルフーン


⇒最初はイマイチな構成だと思っていましたが、今ではこの構成ではないと使えない状態です。
S操作、テラキオンの強化、アンコールと本パーティの司令塔的存在ですね。、
たまに他の技が欲しくなることもありますが技スペが足りないです。。。

テラキオン


⇒常に運勝ちを狙えるエース。

範囲のいわなだれ、高威力のインファイト、奇襲のでんこうせっかと優秀でした。
本パーティの特色である優先度+1いわなだれですが、これも非常に強力でした。
こちらのおいかぜが切れて、相手のおいかぜが残っているときに優先度+1いわなだれで逆転勝ちしたときは爽快でした。

霊獣ランドロス


⇒こだわりスカーフいわなだれによる怯みは偉大でした。
相手を怯ませるための前提は「相手より先にいわなだれを撃つ」ということです。
逆に言えば後攻いわなだれは命中不安な低威力技ということですね。

 

ギルガルド


⇒攻撃技がゴーストタイプだけの弊害はあまり出ませんでした。
やはり、かげうちの奇襲性能が非常に高くて優秀でした。
稀に優先度+1シャドーボールを使うこともありました。

ギルガルドは何をやっても性能が高いということを実感しました。

メガリザードンY


⇒本パーティの第2のエース。構成を見直した結果が功を奏しました。
C222ギルガルドのZシャドーボール以上の威力のひでりオーバーヒートが非常に強力でした。
エルテラのリザードンは耐久振りが多いイメージ(私も使っていたし、そう思っている)なので、おくびょうCS252オーバーヒートという直球が奇襲になっている感がありました。

トリトドン


⇒補完枠として入れましたが、絶妙な火力と耐久力でキッチリと活躍してくれました。
メインの攻撃技2つが優秀な追加効果付きなのも偉かったです。
どうしようもない時に撃てるじわれは便利でした。
もっと言うといわなだれ怯み・じわれのコンボは強力でした。

対戦面での感想

個人的な目標を達成できて満足です。

ダブルバトルの経験が浅い私が正攻法で挑んでも返り討ちになること必至です。
ならば、初見殺し(奇襲)すればいいのでは?と考えましたが、奇襲したところで2戦目以降の対戦では手の内がバレています。
では奇襲要素の数を増やしてはどうか?運要素を押しつけまくることはどうか?と考えました。
それが今回のパーティコンセプトでも触れたこととなります。

その結果、再戦が発生するダブルレートで1戦目は運要素、2戦目は奇襲、3戦目は正攻法で勝てたりしました。
4戦目以降となると相手からしたら、どのパターンで攻めてくるのかが分からなくなるので結果として選出時点での択ゲーを強いることができます。
もちろん1~3戦目で見せていない奇襲を仕掛けることも可能です。
非常に柔軟な動き、ダブルバトルの経験が浅い私でも色々な要素(正攻法・奇襲・運・択ゲー)を組み合わせることで勝つことが出来る。
それを可能にするのがエルテラの強さだと思いました。

USUMが発売されて対戦環境が変わると思いますが、その時にエルテラの可能性が広がることを考えると楽しみです。

総括

このパーティは戦略(パーティ構築)時点で運要素を組みこんでいます。
そもそもエルテラのメイン攻撃には「いわなだれ」が採用されることが多いです。

改めてですが、本パーティはテラキオンに「こうかくレンズ」、霊獣ランドロスに「こだわりスカーフ、いわなだれ」を採用しています。
他の持ち物、技の方が対応範囲が広がるなど様々な見方もあるかと思います。
ですが、それらを投げうってまで採用した理由は「運勝ち」するためです。

また「ワイドガード」を採用しているのは、「いわなだれ」、「だくりゅう」などの追加効果による「運負け」を減らしたいからです。

テラキオンと霊獣ランドロスを並べて何回もいわなだれを撃ちました。対戦相手の方からすると露骨な怯み狙いでたまったものでは無いかもしれません。
挙句の果てに、それで負けた場合などは「運負け」と思うことでしょう。

正しい感想だと思います。本パーティのコンセプトは足りない実力を補うためのパーティ要素として「運要素」を採用しているからです。
なにより、その感想はパーティコンセプトが機能していることの証明になるため光栄なことです。

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↓テラキオンの型を変更しました。イワZを持ち、でんこうせっかをストーンエッジに変更しました。
威力の目安は「A3 Zストーンエッジで227-166までのクレセリアを確1」です。
いわなだれの命中が99から90になった影響は大きいですが、Zストーンエッジの爆発力は魅力的です。

ギルガルドがじゃくてんほけんに加入しました。エルフーンで叩いたり、霊獣ランドロスのじしんなどで発動してあげましょう(108~128ダメージ程くらいます)
ギルガルドの後出し、ワイドガード使用時にトリトドンのだいちのちからで発動することも可能。
ランドロスの性格はいじっぱりです。
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↓更なる運勝ちを求めてランドロスの性格がようきになりました。
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↓ギルガルドを「いじっぱりAS、シャドークロー、かげうち、せいなるつるぎ、ワイドガード@ゴーストZ」に変えてみました。
ランドロスの性格はようきです。
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【サンムーン・ダブル】エルフーン+テラキオン構築の四方山話

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