【INC最高1809】重力催眠テテフライドグラゼルネ【S12最高1910最終12位】

ABOUTこの記事をかいた人

しゅふぁ

バトレボ時代「浪漫の旅」というギミック系のポケモンバトル動画を投稿していた老害。今ではもうワシもジジイ!というオーキドの言葉が胸に突き刺さる。最近個人ブログも始めた。

ことのはじまり

-10月頃-

しゅふぁ
世間はWCSルールで賑わってるねぇ
GEM
そういえばしゅふぁさん、WCSルールでエンテイ強くないですか?
しゅふぁ
へ?
GEM
プレッシャーで相手の素早さ判定出来て、かつ大体の伝説を抜ける素早さ100族、ソルガレオやオーガ対策で増えるであろう草ポケモン餌にできますよ
しゅふぁ
強そう。せっかくだし久々にポケモンやってみるか~

というポケモンサイト(?)の管理人としてあるまじき腑抜けた状態から色々とスタート。

APPDATEメンバーで定期的に行われる会議でも「管理人ポケモンやらなすぎでは?」という議題が出たりしたので丁度いいね。

パーティ作成経緯

一番好きなポケモンであるエンテイを使うところからスタート。

エンテイがソルガレオ等物理鋼ポケモンに強いので、それらを呼んでかつ最強ポケモンの一角であるゼルネアス

ゼルネアスと相性が良く、苦手な草タイプをエンテイに処理してもらえ、かつエンテイの炎技を強化できるグラードン

グラードンを使うとなると断崖の剣の命中率がどうしても気になるので、重力を使えるフィールド枠としてカプ・テテフ

サイコシード軽業により耐久と素早さを強化でき、追い風でS操作でき、さらに重力と相性の良い催眠術まで使える相性完璧なフワライド

トリックルーム耐性が薄いので適当に入れといても腐りにくいモロバレル

こうして6匹が決定した。

メイン戦術

拘りスカーフカプ・テテフとスカーフテテフより素早さを敢えて落としたフワライドの並びから1ターン目からいきなり重力催眠を狙って行く。

テテフがスカーフ重力をしているのでグラードンに交代、フワライドは追い風か残る一匹も眠らす。

グラードンで拘り断崖の剣を当てながらフラワイドがS操作。相手が眠っていればゼルネの起点も作りやすいので催眠が通る相手なら大体勝てる

この戦法が通用しなさそうな相手は立ち回りで頑張る。(雑)

個別紹介

エンテイ

特性:プレッシャー
性格:ようき
持ち物:ぼうじんゴーグル
技:せいなるほのお/バークアウト/じだんだ/守る
努力値:4-252-0-0-0-252
実数値:191-167-105-×-95-167

このPTに最初に入って来たポケモン。単炎でフェアリー半減、プレッシャー&素早さ100族ゆえに大体の伝説を上から殴れる/スカーフかどうか判断でき、かつゼルネアスが苦手な鋼、グラードンが苦手な草に強いう点を評価して採用。

同じ炎枠に最メジャーのガオガエンがいるが、ガオガエンは味方のサイコフィールドで猫を撃ちにくい、このルールで威嚇を悠長にばら撒いている暇はない、珠ソルガレオの馬鹿力で一撃で沈む等気になる点が多かった。

運が絡むので安定はしないが聖なる炎撃って火傷すれば物理は大体機能停止にでき、カミツルギのタスキを貫通して勝った事もあり強かった。

エンテイは威嚇がないため同じ炎枠のガオガエンやウインディのように自然とPTに入ってくることは殆どないが、聖なる炎の火傷やバークアウトで殴りながら相手を弱体化できるというのが最大の特徴で、この辺を上手く使えれば十分活躍してくれると思います。

じだんだはエンテイの聖なる炎を受けに来るヒードランを次のターンで完全に分からせるために採用。

威嚇入ってても威力倍のじだんだでヒードランは落ちるので気持ちよかったがヒードランがそもそもあまりいないので地ならしでサポートの方がいいと思う。

あと防塵ゴーグルも採用してよかったと思うシーンがあまりなかったからフィラのみとかでいい。

ちなみに攻撃しながら防御もできる聖なる炎、ばくれつパンチ等を使いこなせるポケモンがめちゃくちゃ強いローテーションバトルではエンテイはトップクラスの強さを誇る。ローテ復活してくれ。

ゼルネアス

特性:フェアリーオーラ
性格:おくびょう
持ち物:パワフルハーブ
技:マジカルシャイン/ジオコントロール/ムーンフォース/まもる
努力値:28-0-4-196-28-252
実数値:205-×-116-176-122-166

最強ポケモンの一角。ジオコン決めれば勝ちが決まる試合も珍しくはない壊れたポケモン。ただメタられすぎていて工夫しないと安定して積めない。

自分はポケモンからかなり離れていたので今の流行りや強いポケモンがうっすらとしか分からなかったので、重力催眠で相手を寝かしてから安全にジオコンを積むという無理矢理こっちのやりたい事を押し付けるいつものコンボよりの戦法をとった。

この戦術はかなりしっくりハマり、安定してジオコンを積める場面は多かったが、重力催眠コンボが出来ない相手だとエンテイのバーくアウトやモロバレルのいかりの粉でうまく立ち回って積む必要がある。

急所に当たらない限り一発は耐えるというシーンでジオコン積むと急所に当たってオワるので注意が必要。INCで3回それやって3回とも急所で一撃で死んだ。ドクロッグとディアルガ許さん。

グラードン

特性:ひでり
性格:いじっぱり
持ち物:こだわりハチマキ
技:だんがいのつるぎ/じだんだ/ほのおのパンチ/いわなだれ
努力値:4-252-0-0-0-252
実数値:176-222-160-×-110-142

漢のASこだわりハチマキ型。ASぶりはそこまでメジャーな型ではないが、①グラードンミラーで上から殴りたい。②ガオガエンを威嚇はいっても一撃で落としたい という点からこの型に。

HP振りも試してみたが、このPTは重力、追い風のターン内にいかに上からオラオラ出来るかが勝負のPTだった為ASが一番使いやすかった。

皆のDISの対象である断崖の剣の命中率だが、「重力」と「こだわりハチマキ」によって可能な限りケアしたつもり。

重力はともかくなぜこだわりハチマキがケアになるのか?という点だが、個人的に命中不安定な技を使うなら、不安定な技を撃つ回数を減らすためにも一撃で飛ばせるポケモンをいかに増やすかが大事だとと考えている。

例えばガオガエンを相手にしたとき、持ち物が珠などの場合、威嚇が入るとガオガエンを一撃で処理できないどころかちょうどいい感じにピンチベリーが発動してしまうので、命中不安定技を何度も撃たなければならなくなる。これは一例だが、こだわりハチマキのおかげで断崖の剣を1発しか撃たなくていい状況はかなり多かったので、この考えは間違ってなかったかなと思っている。

カプ・テテフ

特性:サイコメイカー
性格:おくびょう
持ち物:こだわりスカーフ
技:サイコショック/ムーンフォース/にほんばれ/じゅうりょく
努力値:164-0-0-92-0-252
実数値:166-×-95-162-135-161

このPTの要、重力始動要因。主にフワライドと並んで初手に重力するのが仕事。

重力後は一撃で死んでくれた方がスムーズにグラードンもしくはゼルネアスを繰り出せるのだが、VSオーガルンパのルンパッパの珠ハイドロポンプで重力始動する前に落ちる可能性があることを知り、耐えれるように耐久にも振った。これが大正解で陽気イベルタルの叩き落とす、陽気カプコケコのエレキフィールドワイルドボルト、臆病カイオーガのしおふきも高乱数で耐えれるようになり、INCではオーガの雨瞑想根源の波動を残りHP1で耐えて勝つなどして大活躍してくれた。

猫だましを持っているポケモンがいないPTでかつ、限られたターンの中相手の猫だましで時間を稼がれないサイコフィールドもこのPTにとてもマッチしていた。

フワライド

特性:かるわざ
性格:ずぶとい
持ち物:サイコシード
技:さいみんじゅつ/おいかぜ/こごえるかぜ/シャドーボール
努力値:0-0-172-0-180-156
実数値:225-×-94-110-97-120

テテフと組ませることで固い・素早い・うざいの三拍子そろった頼りになるポケモン。

普通なら臆病の方が実数値が高くなるが、軽業発動状態で素早さをスカーフテテフより落とす必要があり、かつ相手が追い風中でも凍える風でトルネロスやカミツルギを抜けるようになる実数値120にする必要があった為、性格はヒシンさんから貰ったずぶとい個体をそのまま使った。なんと臆病だと実数値120にできない。

相手にコケコかレヒレがいなければ大体選出できるが、トリパ相手だと最速起床されると負け濃厚なので初手グラードンテテフで潰しに行くことが多かった。

耐久調整は初手でフワライドを一撃で倒せる相手を考えた結果、イベルタルと組ませたダークオーラ状態のAぶっぱガオガエンの叩き落とす(=持ち物なしイベルタルの叩き落とす)まで耐えれるようにした。

一回も当たらなかったので結構腐った配分だったかもしれない。ちなみに一度珠DDラリアットで一撃で倒されて負けた。

モロバレル

特性:さいせいりょく
性格:なまいき
持ち物:だっしゅつボタン
技:クリアスモッグ/くさむすび/いかりのこな/きのこのほうし
努力値:236-0-76-0-196-0
実数値:219-×-100-105-137-31

このパーティの潤滑油。大体のptはガオガエンで潤滑させるが、このPTではモロバレルがその役を担った。

こちらのグラードンが守る無しAS振りのため、天候の取り合いに弱いのが難点だったのだが、脱出ボタンモロバレルを使用することによりグラードン交換→モロバレルで潮吹きを受ける→脱出ボタンで戻る→再びグラードンを出すという立ち回りを行うと1ターンで天候を切り返せてすぐに攻撃態勢に移れる。再生力と相性が良いしこだわりや威嚇を解除できるのもGOOD。

ただしトリパ対策としては脱出ボタンのせいでその性能がやや落ちており、トリパに交換で出しても攻撃食らってまた戻ってくるなんてこともあるので立ち回りは注意が必要。

無難に怒りの粉+ジオコントロールのコンボも決めれたりするのでまぁ噛み合ってはいた。

結果と感想

このPTでWCSレート最高1910、最終11位を記録。

試行錯誤したり耕したりしたせいもあり結構負けてるがこの6匹にしてからは8勝1敗くらいのペースだったと思う。

エンテイもかなり活躍してくれたし、強いといえる部類のPTにはなったと思う。

ただ催眠に結構頼っているため、通らない相手はやや不利な立ち回りで勝負しなくてはならないのが難点だった。

特に殺られる前に殺るタイプのPTなので撃たれ弱く、また守る持ちも少ないのでトリックルームを張られてしまうとかなり厳しい。

その為トリパはなるべく一撃で倒す必要があるのだが、メジャーなトリル要因のネクロズマは拘りグラードンの断崖でも晴れ聖なる炎でもギリギリ落とせず、弱点保険が発動してトリルしてそのまま殴られ続けて死ぬというケースが多くかなり多く苦手だった。

そんなある日

しゅふぁ
ネクロズマかてぇ…弱点保険で逆襲される…一体どうすればもっと安定してネクロオーガに勝てるんだ…
tofu
なぁ…
tofu
大変言いにくいんだが…エンテイの枠ウルガモスじゃダメなの?
しゅふぁ
え…?
tofu
珠オバヒでネクロ飛ばせるよ。何なら晴れ珠オバヒでCSゼルネも一撃で吹き飛ばせるよ
しゅふぁ
マジ?
Bidc
さらにゼルネをサポートできる怒りの粉もおいかぜもある…素早さは同じく種族値100族で何なら炎の体もワンチャン強い
しゅふぁ
………
Bidc
………
tofu
………
Bidc
と、とりあえず何も考えず一回使ってみなよ
しゅふぁ
…お、おう

-数日後-

と、いうわけでエンテイが抜けました。

ここからはINCで使用した構築になります。(血涙)

INC使用構築

ゼルネアス、グラードン、カプ・テテフ、フワライドまでは変わらず、エンテイとモロバレルをウルガモスとナットレイに変更した。

ウルガモス

特性:ほのおのからだ
性格:おくびょう
持ち物:いのちのたま
技:オーバーヒート/いかりのこな/おいかぜ/まもる
努力値:0-0-60-196-0-252
実数値:159-×-93-180-125-167

エンテイに変わってこのPTに入ってきてしゅふぁに血の涙を流させたポケモン。

晴れ珠オーバーヒートで控えめカイオーガのしおふき耐え調整のポケモンはみんな死ぬ。

INCでもゼルネアスやネクロズマを何度もワンパンした。ついでにミラーにも強くなり、追い風や怒りの粉サポートで大活躍してくれた。

調整はS最速。B臆病テテフのフィールドサイコショック耐えまで振って残りCぶっぱ。

HPは命の珠ダメ最小の159.つまり個体値29の個体だがこれで良かったかどうかは諸説。多分個体値31でもそんな変わらない。

涙が止まらないがエンテイの方が良かったと思った事はなかったのでこのPTはウルガモスが正解だったと思う。

ナットレイ

特性:てつのとげ
性格:なまいき
持ち物:バンジのみ(カゴのみ)
技:パワーウィップ/ジャイロボール/いばる/まもる
努力値:252-228-0-0-28-0
実数値:181-143-151-×-154-22

モロバレルに変わってレギュラー入りしたポケモン。鋼タイプなのでPTの相性補完が綺麗になった。

ナットレイに変えた理由はエレキフィールド下だとモロバレルが置物になりやすかった為。また、カイオーガとゼルネアスの処理スピードを上げたかった。

調整はバルドルさんがツイッターで上げていたH4振りオーガゼルネをウィップとジャイロでワンパン出来てしおふき2発でピンチベリーが発動する調整。

自分でも調整先を色々計算してみたがこれがベストっぽかったのでまんま使わせてもらった。

が、INCでは何故かピンチベリーではなくカゴのみを間違えて持たせていた。

APPDATEメンバーでも麴屋さんとヒシンさんが持ち物間違えてて「おいおいおい大会で持ち物間違えるとかありえへんやろwwwwww」とか思っていたが自分でもやらかしていた。

それでも出さないわけにはいかない試合はあったので普通に選出したけど幸いピンチベリーなら勝っていたという試合は無かったと思う。多分。

いばるは正直技枠余っていたのでどうしようもない時やラランテスに撃とうと思っていれた。ディアルガを一回自傷させることに成功した。身代わりでいい。

この枠はタイプ的にはナットレイの方が綺麗だけど、正直イカサマかお先にどうぞを覚えさせたモロバレルの方が良かったかもしれない。

INC結果

最高レート1809、最終1803で惜しくも散りました。

レート1809の時に1700後半と当たり、これに勝てば予選抜けワンチャンって試合でラムのみディアルガという古代兵器に屈して負け、そっからメンタルボロボロになりながら1807の時にまた1700後半に当たりワンチャンだったが苦手なコケコルナで普通に負けた。その後1803まで上げたが対戦数を使い切ってしまいINC終了となった。

レート1810以上チャレンジ2回あったのに勝てなかったのは自分の弱さだなぁと思いつつ、ボーダーがまだ分からない時に迷わず「対戦を続けますか?」に「はい」を押したのだけは自分を褒めてあげたい。

QR

よかったらぜひ使ってみてください。

エンテイver

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-459E-9CC2

ウルガモスver

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-594F-4C74

 

おわりに

エンテイを捨ててまでINC頑張ったのに勝ちきれずなかなかに凹みましたが、エンテイをWCSレート1900まで連れて行って上げれたのはよかったです。

自分がコントロール系のPTの立ち回りそこまで上手くないので使わなかったけど、エンテイを使うなら本当はイベゼルネみたいなコントロール系のPTに上手く組み込めると一番真価を発揮します。

喰いタンがまさにINCでエンテイ入りイベゼルネ使ってレート1790以上行ったそうなので、そちらの記事もお楽しみに!

 

3 件のコメント

  • 誤字報告です。
    エンテイから
    >かつゼルネアスが苦手な鋼、グラードンが苦手な草に強いう点を評価して採用。
    こちらは”強いという点を評価”でしょうか。
    ゼルネアスから
    >エンテイのバーくアウトやモロバレルのいかりの粉
    ここは”バークアウト”ですね。
    グラードンから
    >ASぶりはそこまでメジャーな型ではないが、
    >HP振りも試してみたが、
    表記が揺れているのが気になります。統一されたほうがよいかと。バレルの項目でも漢字でAS振りとあるので漢字のほうで統一されるといいと思います。
    またしおふきの表記もバレルとテテフで漢字とひらがなに揺れていますね。全体的に技名は漢字で表記されているのが多いみたいですが、後のウルガモス、ナットレイの項目でもしおふきがひらがなで登場しています。
    ウルガモスから
    >HPは命の珠ダメ最小の159.
    句点がピリオドになっています。

    以上となります。細かい指摘を長々と失礼しました。

  • コメントを残す

    メールアドレスが公開されることはありません。

    このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください

    ABOUTこの記事をかいた人

    しゅふぁ

    バトレボ時代「浪漫の旅」というギミック系のポケモンバトル動画を投稿していた老害。今ではもうワシもジジイ!というオーキドの言葉が胸に突き刺さる。最近個人ブログも始めた。