【サンムーン・WCS】ジャパンチャンピオンシップス2017本戦使用構築




目次

構築

個別紹介

 

カプ・コケコ

性格 おくびょう
努力値 HP188 防御12 特攻148 特防4 素早さ156
実数値 169-×-107-134-96-187

Z10まんボルトで175-150カプ・レヒレ確定1発

A182のダブルダメージじしんを15/16で耐え

C141Zしぜんのちから(ミストフィールド)を87.5%で耐え

最速エンニュート+2

初手のカプ・コケコミラーで性格を判断するためにこのSで使用。

耐久ぶりが生きることが多かったため使用感はよかったです。

ガブリアス

性格 いじっぱり
努力値 HP60 攻撃132 防御4 特防92 素早さ220
実数値 191-183-116-×-117-150

146-105カプ・コケコがダブルダメージじしんで確定1発

C182ムーンフォースよりA182じめんzを耐える方を優先したかったためこの配分

ウインディ

性格 いじっぱり
努力値 HP116 攻撃196 防御12 特防156 素早さ36
実数値 180-170-102-108-119-120

C147エレキフィールドz10まんボルト耐え

A182ダブルダメージじしんを93.7%で耐え

カプ・コケコのエレキフィールドでんきz10まんボルトとインファイトでC143調整してるポリ2が88%くらいで落ちる(実際のところフィールドがとられてたりウインディにいかくがはいっているためおまけ程度

Sは身代わりを所持した最速テッカグヤを今ではほとんど見なく無理に抜く必要性がないと判断し遅いカプ・テテフを抜ける程度に留めた

Aはカプ・コケコ、テッカグヤ、ポリゴン2を相手にする際に必要なので多めに振り分けた

持ち物は半分回復きのみか悩んだがミラーにおいて打点の低いウインディの弱さがかなり目立ったのでAの高さを維持できるチョッキ型とした

ミラーでS負けがほぼ確定している点が気になるがHPを下げるとじしんの乱数がずれてしまうためSはあきらめた

テッカグヤ

性格 しんちょう
努力値 HP228 攻撃4 防御148 特防108 素早さ12
実数値 201-122-143-114-148-83

A178フレアドライブ耐え

攻撃的なものよりも時間を使って確実に詰めれる方がいいため耐久に多く振ったものを使用

練習段階ではやどりぎのタネを外しまくってたが本番ではきっちり当ててくれてよかった

トリトドンとの相性補完も非常によくサイクルを回しやすくなった

トリトドン

性格 ずぶとい
努力値 HP116 防御252 特防140
実数値 201-×-132-112-120-60

A182じめんzじしん耐え

A-1A182じめんz+ダブルダメージC147いのちのたまマジカルシャイン耐え

フィールドこみC200いのちのたまサイコキネシス耐え

はらだいこじこあんじカビゴンのPTを意識するなら素早さは最遅60族-1である57の方がいいがはらだいこトリックルームを同じターンにされたらこいつのみではどちらにせよ対処ができないため60族の最遅かどうかを判別する方がいいと考え諦めた(全国大会では57がよかった場面もありこれでよかった面もあったのでどちらがいいとは一概には言えない

ちょうはつをされてもHP回復+積みを同時に行えるたくわえるzは非常に強力でTODが適用されるルールならばめちゃ強いと思いました

よびみずを嫌ってカプ・レヒレがだくりゅうを打ってこなくなるのも精神衛生上よかったです

ポリゴン2


性格 ひかえめ
努力値 HP244 防御172 特攻36 特防52 素早さ4
実数値 191-×-133-143-122-81

めざめるパワーほのおで141-93トゲデマルが99.61%で2発
れいとうビームで183-105ガブリアスが確定1発

トリックルームをきった構成は珍しいのではないかと思います

理由としてSを切り返してもトリルエースがいないため制圧目的として採用できる技ではない点、回復できるポケモンを多く入れているため相手のトリックルームがそこまで困らない点(トリトドンとテッカグヤをワンパンしてくるコータス以外)

トリトドンの障害となるカミツルギを許さないめざほのおとガブリアスに打つれいとうビーム、詰めで使うじこさいせいまでは確定、重たいカプ・テテフに通るシャドーボールもしくはカプ・レヒレへの打点となる10まんボルト、広範囲に通るトライアタックで悩んだが粘るPTだとどくどくが一番まるいと感じたためどくどくとした(実際、TODをすることが多いためどくどくはそこまで相性がよくなかったり、サイクル途中でカプ・レヒレを相手にすることが多かったため10まんボルトが欲しいことが多かった)

前日にみょんさんに借りたが出した試合ではしっかり活躍してくれた

本戦へ向けてのPT作成で意識したこと

正直ABD日程が悲報すぎて予選を抜けれると思っていなかったのとこのルールで自分が納得できる完成度のPTが1つも組めなかったことから予選が終わったあとモチベが過去最低レベルに落ちていました。INCあたりから構築を少し考えるようになった(10戦くらいしかしなかったけど

ルールの詳細メールが来てからPTを考えたのですが決勝以外はBO1形式であるため自慢の技や奇抜なポケモンで事故らせに来る大会になると予想。メタを張るという点では予選より各々の実力が上がる点やあまりみないポケモン、逆鱗など変な技の採用率は減るため楽であると考える。

レートや予選と違う大きな変更点は時間制限が15分であること。去年の世界大会でのこと(wolfの構築の組み方)からTODをすることを前提に組むべきだと考える。日本人は殴り合いで最終的に時間がギリギリになってから気がついてTODをするパターンが多いが今回の場合最初から戦略の1つとして考えた。ただしやる相手をしっかり考えないとこっちが悪用されてしまうためやるときは気をつけてやらなければならない。TODをする相手として大まかに決めたのはテンポの遅いスタンダード構築を相手にしたときとした。

コンボ系統のPTは使用経験がほとんどないことから構築することもできなければ想定しなければいけない立ち回りパターンを本番までに準備することが出来ないと判断し最初から候補外とした。

シーズン2の中盤以降はAFK(ウインディ、カプ・レヒレ、カミツルギの英語略)やgact(ガブリアス、ウインディ、テッカグヤ、カプ・コケコの英語略)と呼ばれるスタンダード構築をレートでは多く使っていた点、JCS予選終了後のレート環境では日本人が減り調整の場としてはあまり当てにできないと思っていたため机上論でPTを考えていくことに。レートはこれまでに使ったもので回し良さそうなものがあれば実際に使ってみてどうか判断する形とした。

*以下、これらはgact、AFKと表記する。

スタンダード構築を使うに当たってメジャーであるgactやAFKと呼ばれる構築はメタをされる側であるためそのメタを超えれるように組まないといけない。

これらをメタするポケモンで増えると思っていたものとしてカプ・ブルル、ウツロイド、マッシブーン、メタグロスあたりが増えるだろうと予想。

理由はカミツルギの代用となる草打点として採用されるであろうカプ・ブルル、カプ全般につよめでカプ・ブルルとの特性面で相性がよいウツロイド、ポリゴン2ギガイアスカビゴンなどのメタとしてマッシブーン、上にあげたポケモンに強めでポリゴン2ギガイアスにも強めなメタグロスが数を増やすと考えた。

もちろんこれらを使うことも考えたがTODに向かない点やミラーした場合の回答を用意する時間がない点や使用経験の少なさからミスがでると考えたため使う候補からは最終的に外した。

構築を絞る際にまずAFKが対象から外れた。問題としてカミツルギがどこからでもほのお技が飛んでくるため燃やされてしまうことが増えたため個人的に一番使っていたことの多いZ技で使いにくい点、避雷針がいなければ相手のカプ・コケコに対してずっと苦労したことが挙げられ自分でトゲデマルをB日程で使用した時に悲惨な成績(11勝9敗)だったので使うのを断念した(JCS前日に厄払いも兼ねてみょんさんからポリゴン2を借りた時にトゲデマルを島流しの刑にした)。

AFKがダメだと思ったのでgact構築へ移行 残り2枠に対雨、対カプ・コケコライチュウ、対カプ・テテフウインディ、対ポリゴン2、対避雷針+カプ・レヒレの組み合わせを相手できるものが必要であると考える。

組み合わせとして多いポリゴン2ギガイアス、キュウコンカビゴンの組み合わせは対策が進んでいることもあり使うのは得策ではないと考える。

E日程で使用した構築も感触としては悪くなかったが避雷針+カプ・レヒレとポリゴン2カプ・コケコの組み合わせで投げられた時の勝率の悪さが目立ったため諦めた。

それ以外に事故らせる側の構築をも練習で使ったがリカバリーの効かなさが目立ったので早々に諦めた。

結局、時間制限と相性のよいやどりぎのタネテッカグヤが入っているPTが良いと考えテッカグヤならgact系統の使用回数の多さから残り2体で重たい要素を補完しながら上記のメタに十分対抗でき汎用性を落とさないポケモンを探すのがいいと考えた。

JCS予選の日程が進むごとにカプ・コケコからめざめるパワーほのおが飛んでくることが増えた環境だったためカミツルギの数はライブ大会ではかなり減ると予想。そこからトリトドンを突破するポケモンとして予想されるのがカミツルギの代用で入ってくるカプ・ブルルかカプ・テテフやポリゴンZなどの高火力組もしくはZ技か不意の自慢の草技(くさzウインディなど)ぐらいだろうと考え、ポリゴンZは予選でも個体数が多くなかった点、カプ・テテフはウツロイドとメタグロスが増えると見込まれるライブ大会では使用率は落ちると予想。実際にカミツルギ、カプテテフ、ポリゴンZは対戦相手では一人ずつしか使用していなかった。

対雨、ミラー、ポリゴン2ギガイアスをある程度任せられるトリトドンは枠の中にすんなり決まったが最後の1枠を選ぶのに時間がかかった(結局決まったのは前日)。

残りの候補にはカミツルギ、ギガイアス、ウツロイド、カビゴン、カプ・ブルル、カプ・レヒレ、ミミッキュなど非常に悩んだ。

ただカミツルギは上でも述べた通りどこからでも燃やされてしまうため没、ギガイアス、カビゴンはトリックルーム役がいないのにいれても動きにくいと思っていた点と上手く使わせてくれないだろうということで没、ミミッキュはカプ・コケコライチュウやカプ・テテフ入りにはある程度期待できるがカミツルギを呼んでしまう点やカプ・コケコの行動が人によってまちまちでありパターンを絞りきれなかったため没、ウツロイドはカプ・テテフウインディに強くなるが地面弱点が3体になる点やミラーで出していける駒ではないため没、カプ・ブルルも魅力的に見えたがコータス系統のトリパが本格的に無理になってしまうため諦めた。

結局topメタではあるがS操作があると思わせることができ数値受けとしても投げられて相手ができる範囲の広いポリゴン2とした。

実際にスタンダードと言って良い構築と3試合当たったが最終的にTODで2試合勝つことができたので構築の方針としては正解だった。負けた試合(ドレディアコータスと雨)も構築相性がそこまで良くない中で択や雪崩怯みワンチャンのところまで持っていけていたので構築の選択としては間違えてなかったと思う(構築の完成度という面では話は別だが)。

PTとして特に重たいのは上記であげたやつとトリルコータスだがトリルコータスは仮に当たったとしても初手から一緒に出される形でなければ場にいるポケモンをあえて場に残す立ち回りをしていれば相手からは死に出しで噴火して一掃するのが理想だろうと考えるためそれをさせないようあえて先発にいたやつをなるべく残すように立ち回り、トリックルームの残りターンを意識しつつ倒しても守るを駆使すればコータスがトリックルーム中に暴れられるのはせいぜい1ターンであるためうまい具合にトリックルームを切らせてから制圧するプランでなんとかなるだろうということで都合のいい方針()で乗り切ることに。

全国大会対戦レポート

1戦目 たきさん

カミツルギがいないためトリトドンが積んでしまえば突破できなさそうだと考える。

相手のPTで何が重たいかと考えたときにカビゴン・トゲデマル以外にはカプ・レヒレがそこそこ通っているため奇襲でくさZウインディで処理しにくる可能性を考慮しながら立ち回る。打てる場面で打たない立ち回りからもっていないと判断し決定力に欠けるメンバーであったため積み技で突破しようとしてくるがクリアスモッグで帳消しにしてひたすらテッカグヤトリトドンポリゴン2で回復をしつつ受けだしの際にダメージを蓄積させてたら序盤で時間を使ってくれたのでTODして勝ち。

 

2戦目 はるやまさん ×

きついコータスとカプ・テテフがいて選出画面で泣いていました。

ドレディアコータスで運ゲするよりトリックルーム選出のほうが刺さっているためドレディアがでてこないと踏む。

先発がヤレユータンとカプ・テテフだったがカプ・テテフをすぐ倒してしまうとコータスにさいはいとふんかでボコられるのが目に見えていたのでバークアウトでカプ・テテフの火力を下げつつあえてカプ・テテフを放置する。

テッカグヤとトリトドンを並べて時間を稼ぎつつトリックルームがきれるように立ち回る  トリックルームが残り2ターンになったときにウインディをきりながら守るでトリックルームを凌ぎきり満タンバンバドロと守る済み満タンコータス(晴れ残り1ターン)の状態だったためカプ・コケコとトリトドンで集中したらコータスが落ちるためコータスを下げてヤレユータンをきりつつカプ・コケコをバンバドロで処理してコータスで晴れを再展開してトリトドンとテッカグヤを詰めてくると思ったためボルトチェンジとじこさいせいを選んだら読まれてコータスが突っ張ってきたためボルトチェンジからだしたテッカグヤが燃やされ負け。

構築相性で負け試合だと思ってたがワンチャンあるとこまで持ってって択負けして負けたのでめちゃくちゃ萎えました。

3戦目 みょんさん

THE身内戦

初手でドーブルがこの指とまれではなくウインディに猫騙しをしてきてくれたためカプ・コケコのでんきz10まんボルトがポリゴンzに通ってトリックルームを許さず出落ちさせ後ろにいたデンジュモクがウインディのフレアドライブで焼けたのでそのままカプ・コケコとウインディで削りきって勝ち。

4戦目 マッスルさん

試合開始をするも初手から通信障害のせいか5分たっても1ターン目が進まない事故が発生しスタッフを呼び電源をきり同じ選出でやり直すことに。

初手でカプ・コケコが突っ張る以外の選択をすると不利になることが目に見えていたのでしぜんのちからZの乱数12.5%をひかないことを祈りカプ・レヒレをでんきz10まんボルトで処理しに行くとエルフーンが守ってでんきz10まんボルトが通ってカプ・レヒレが出落ちして爆アドをとる。

ガブリアスがいたらヤバイことに気がつくがウインディが出てきたためガブリアスの線を切りウインディの鉢巻?しんそくとエルフーンのムーンフォースをカプ・コケコが耐えてウインディを削りカプ・コケコをきりつつトリトドンでエルフーンをクリアスモッグで削り最終的にこっちのスカーフガブリアスで味方を巻き込みながら相手のカプ・コケコとエルフーンを倒して勝ち。

5戦目 バルドルさん ×

アマージョさえ倒せばトリトドンで勝てる感じであったが1ターン目でカプ・コケコがじしんの乱数56.3%を引かれて出落ちする(ガブリアスのAが198らしい)マジカルシャインがアマージョに入らなかったのがめちゃくちゃ痛い。

代わりにポリゴン2がじしん+アマージョのかくとうzを耐える(こっちはかなりいい乱数を引いて耐えたらしい) がガブリアスがれいとうビームで落ちなかったためこの時点でどくづきを選ぶと残数的にサイクルを回されてTODで負けるとわかったためいわなだれでアマージョを1回怯ませないといけなくなる。

フェイントでポリゴン2が落とされるもガブリアスの交代からでてきたペリッパーをいわなだれで半分削りアマージョを削る アマージョがいわなだれ2発圏内に入っていたため怯ませて次のいわなだれ処理ができればたくわえるを積んだトリトドンで最悪全部相手できたが怯まなかったためトリトドンをアマージョに処理され負け。

選出がそもそもよくなかったところがあるので試合数の足りて無さが露骨にでてしまった悔しい1戦。

6戦目  みかぜさん

ウインディポリゴン2ミラーでトリトドンに変えつつ毒を打つとカプ・レヒレに下げられ毒をフィールドで無効化される  おんがえしでトリトドンが少し削れる 相手側はこちらのカプ・コケコが選出で重いためトゲデマルがラス1にいると予想。カプ・レヒレのこだわり眼鏡をダメージ量から判断しトリトドン、ポリゴン2、テッカグヤで回復しながら回していれば受けきれることを確信する。途中でのろいを積まれたギガイアスのZ技でトリトドンが圏内に入っていたがいかくでA上昇分を帳消しにしZたくわえるで回復+積みを行い一気に有利になる。トリトドンポリゴン2でじこさいせいをはさみながら相手に蓄積を入れていき相手が8割くらいのカプ・レヒレと残り1割ウインディの2体でこちらが4割程度のウインディと満タンのトリトドンテッカグヤでTODして時間が切れて終わったとおもったらラグのせいでそのターンの選択が行動されウインディが落ちるがHP総量で勝っていたためそのまま時間が切れて勝ち(対戦後ウインディが強化アイテムじゃないと聞いたのでテッカグヤがフレアドライブ急所以外では落ちないため最低3回急所を出さない限りムーンフォースのPP切れで勝てるため勝敗にはあまり関係がなかった。)

結果

ぶっつけ本番でしたが4勝2敗でオポネントでtopカットには進めませんでした。

選出が甘い部分が多かったのはぶっつけ本番だったところのよくないところでした。次の機会があれば余裕をもって準備をしたい(

負け試合も選出と要所での立ち回りと運でどうにかなっていた可能性があっただけに持っていった構築のジャンルとしては間違えてなかったように感じました。

初めての全国大会でしたが対戦は楽しくできました。対戦と交流してくれた方々ありがとうございました!

 

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この記事を書いた人

今は亡きシューターとトリプルが好きな人。戦闘狂だったはずが最近は忙しくてあまりポケモンできていないらしい。

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