【ミュウツーHR争奪戦】優勝者によるカードピック解説【シールド戦】

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tofu

今は亡きシューターとトリプルが好きな人。戦闘狂だったはずが最近は忙しくてあまりポケモンできていないらしい。

はじめに

久しぶりの投稿となりますtofuです。私事ですが7/15に行われたカードキングダム溝の口店にて行われたミュウツーHR争奪戦にて優勝することができました。

また、カードのピックの仕方を教えたねむ君も7/22日にホビーステーション溝の口店であったミュウツーHR争奪戦にて準優勝することができピックについてはある程度信頼できるものだと思います。

個人でnoteに有料記事を書くのも考えましたが初心者でも気軽に参加できるのがシールド戦の醍醐味の一つなので初心者を応援するためのサイトでもあるappdateに今回投稿しました。

自己紹介

もともとはゲーム勢で16年と17年はwcsにも行きました。カード歴は9ヶ月くらいで今は平均週5くらいでジムバトルで対戦してます。カードでよくあるチームみたいなのは今のところ未所属です。

カードでの戦績

S2シティリーグ東京 秋葉原 19位

CL新潟4勝3敗

S3シティリーグ大阪 スタンダード 予選1位ベスト4

CL千葉 1勝3敗

S4シティリーグ神奈川 矢向 スタンダード 予選5位 ベスト16

CL京都、JCS抽選漏れ()

 

シールド戦におけるデッキ構築の考え方

ポケモン1枚1枚の価値が問われるシールド戦においては逃げエネが重たいカードはそれに見合うだけのパワーがない限り基本的に採用はしません。またエネルギーは毎ターン確実に貼りたいので16枚〜18枚くらいはデッキに入れておきたいです。 ポケモンは強いポケモンの選択肢がそもそも少ないため9〜12枚程度で残り10〜12枠をトレーナーズに割きます。トレーナーズ>ポケモン>エネルギーの順で採用するときれいにまとまりやすいです。ゲームと比べると同じポケモンが違うことをしてくるとかいうことがないためキレなくて済む()

デッキを組む際、タッグチームのいる草・水・炎の3タイプの中で組み合わせた2タイプのデッキが今回のシールド戦においては一番デッキパワーが高くなるためこの3タイプの中から2タイプを選択してデッキを作ることを基本的には目指します。

なぜ、2タイプでデッキを組むのかというと単色は必要なカード枚数が足りないことが多い上に弱点のマッチが辛すぎること、3色以上はエネルギーでの事故が割と起こりやすいためです。シールド戦の性質上サポートを引けないことは普通にありますし一度作られてしまった盤面を返せずそのまま押しきられてしまうといったケースもかなり多いためテンポロスをなるべくなくすためになるべく2色で固めるのが個人的には望ましいと考えています。

ただしリザードン&テールナーGXとカメックス&ポッチャマGXを組み合わせる形は必要になってくる基本エネルギーの枚数が多くなってしまうためエネルギーでデッキを圧迫してしまい他の必要カードが採用できなくなってしまうケースが多いためあまり望ましくないと考えています。水火の組み合わせを使うなら複数枚ホエルオーラインかエンブオーラインが出て入ればパワーをそこまで落とさずどちらかのエネルギーの枚数を減らせるためよいと思います。また、サブで採用するタイプは無色エネルギーが多いポケモンの中で強いポケモンをしっかり選択することが重要です。無色エネルギーが多いポケモンであればエネルギーでの事故を軽減させられるためデッキ構築の際のポイントになるところだと思っています。

また、草・水・炎のどれかを採用してる場合に超・悪・闘の3タイプのどれかを採用すると弱点をカバーできるだけのパワーがないためデッキの構成を歪ませる枠になりがちなため事故の要因にもなるため注意が必要です。デッキを作る際にいかに相手より早くパワーのあるポケモンを育て相手より先に殴り始められるかということが鍵となってくるためその辺も意識して考えていきます。

カード単体のパワーやタイプ毎の評価をざっくりとしていきます。あくまで個人的見解なので違うという人もいると思います。進化ラインは基本的にセットで評価していき最終的に優先度の高いカードでまとめていきたいと思います。

タイプ毎評価

 

エネルギーのタイプ制限が比較的緩いためサブアタッカーとしての採用が望ましい。

・フシギバナ&ツタージャGX

色制限が少ないためサブアタッカーとして組み合わせやすい よっぽどのことがない限り採用する枠  他のタッグに比べたらエネが重く攻撃面では劣るがベンチを選んで引っ張れるかがやくつるがとても優秀で時間稼ぎも可能なため柔軟な立ち回りができる。GX技は他のポケモンに比べると生きる場面がほとんどないのが残念

・モンジャラ、モジャンボ

進化前、進化後とともに技が優秀 TAGチーム相手にはモジャンボが1エネで100点出せてギャロップ以外には基本的に40ダメージが保証されているのでエネルギー効率がいい。草を入れるならできれば2枚ずつは欲しい枠 タッグチームの攻撃を耐えれないのは残念だが1進化の中でHP140は比較的高いため偉い

・トロピウス

草エネ加速要因  逃げエネが重く技も微妙なため基本的に入れなくていい

・シキジカ、メブキジカ

特性は強力だがアタッカーとしては心もとなく2枠潰すため優先的に採用する枠ではない 枠があまったりサポートが少なすぎてどうしようもない場合のみ採用する枠

・ヘラクロス

HPが130なのは優秀だがエネルギーのコスパが技と見合ってない 自分だったらまず採用しない枠

アタッカーとして優秀なポケモンが多くこのルールで壊れサポートの溶接工を無理なく使えるのが大きい

・リザードン&テールナーGX

エネルギーさえついてしまえば毎ターン好きなカードを3枚持ってこれるため事故を起こしにくい。カメックス&ポッチャマと被らない限り基本的にエース枠として採用したいカード

・エンテイ

 

HP130が無限に偉い。

アローラペルシアンGXに対してのメタカードになれる 技が両方とも強いため炎を軸にするなら1枚は入れたいカード

・ポニータ、ギャロップ

ギャロップはこのパック唯一の逃げエネ0 

アローラペルシアンGXと組み合わせると非GXのポケモンに対してダメージ調整がしやすく幅が広がる

炎エネルギーが入るデッキには基本的に採用したいカード

・ポカブ、チャオブー、エンブオー

出た枚数によって評価が大きく変わるカードだが個人的にはかなり評価は高め

各2枚以上でていてポケモン通信2枚以上あるなら即採用

2-2-1を下回る枚数でも他のポケモンの採用でパワーを落とすくらいなら普通に採用します。

他のポケモンと決定的に違うのは他のポケモンは技で加速するのに対しエンブオーは特性でエネルギー加速ができるためテンポロスがなくたてられた相手は巻き返すのが非常に難しいです。

技を打つのにエネルギーのタイプ制限が緩いため他のタイプのサブアタッカーとしても採用できるのはいいところです。

・ビクティニ

HPを回復できるとは言っても負け筋になるリスクの方が大きいため採用する理由がない

フィオネが必ず1枚欲しくてカメックス&ポッチャマGXとホエルオーラインを引けるかどうかで水は採用するかどうか決まる。

・カメックス&ポッチャマGX

ウィークガードエネルギーがあると草にも殴り勝ってくるわけのわからないやつ

3匹のタッグチームの中では巻き返し能力が非常に高いためベンチや手札のエネルギー管理が非常に重要になる。

・カイオーガ

強そうに見えてそうでもない枠。 逃げエネと技を打つためのエネルギーの要求数が多いためあまりにも他のアタッカーがいない場合採用する枠。 逃げられないせいで展開が遅れることが多いため採用するならポケモンいれかえの枚数が多くないと厳しい。

・ホエルコ、ホエルオー

1進化でHP200という圧倒的スペックのポケモン。 このプールの非GXで唯一リザードン&テールナーGXをワンパンできる駒なため水を採用する場合は必ず採用したい駒

・コダック、ゴルダック

後続のエネルギーが間に合わなくなるため基本的に不採用

・フィオネ

採用しない理由がないカード 。

2枚以上採用は事故る原因だと思っているため諸説ある。

扱いづらいカードが多くデッキのノイズになりやすい。   前に述べた通り草・炎・水タイプとは合わせにくい、

・ロトム

序盤のドローサポートやトラッシュからエネルギーを加速できるため枚数さえあれば是非入れたいカード 

草水炎のどれかを軸にする場合ノイズになる枠でもあるため出た組み合わせ次第で決めるが優先度は超・闘・悪のポケモンの中では一番高い。

・ズガドーン

評価してる人が多い印象でサイド3枚の時のデプスボムは特に強力だがサイドを取られている=相手の盤面が完成している可能性が高いため複数枚出ない限りノイズになりやすいため個人的には優先度は低め

・ヨマワル・サマヨール・ヨノワール

リザードン&テールナーGXを使う場合すぐにエネルギーをトラッシュに送れるヨマワルは優秀で2ターン目から動いていくことができるがズガドーンやフシギバナ&ツタージャGXといったカードに簡単に取られてしまうためヨマワルだけの採用では負け筋にもなりやすい。進化後は超・闘・悪をメインにするなら採用するカードという認識なため進化後を採用できないなら優先度は低め

・ダダリン

1エネの技はそこそこ優秀 逃げエネが重いのと悪弱点ががネックなため基本的には採用しない

・マーシャドー

使い所が限定的すぎて技に必要なエネルギーも重いため基本的に採用しないカード

・ボクレー、オーロット

技のデメリットの方が目立ち使いづらいため採用しなくていい枠

 

格闘道場の有無で大きく性能が変わるが基本採用しない

・グラードン

カイオーガよりは使いやすくアローラペルシアンのメタカードになれるが逃げエネがやはりネックなためよっぽど噛み合わない限り採用しない

・ヤンチャム、ゴロンダ

無色で技が打てるためどのデッキにも採用の可能性があるが技の打点が微妙に足りないので採用するならギャロップと合わせて採用したい

・ナゲツケサル

1エネの技は序盤で優秀なため闘エネをピックできるデッキなら必ず入れたいカード

・マケンカニ、ケケンカニ

水と合わせる際に採用する枠だがそれ以外は基本的に採用できないため基本選ばない

・ナゲキ

ダメカンの乗ったポケモンをベンチに戻すという条件がまず厳しい(ギャロップの返しとしては優秀 基本的に採用しなくていい枠。

テクニカルなカードが多い 無理して採用はしたくない

・アローラニャース、アローラペルシアンGX

joker的ポジション。 マッチアップ次第では即詰みの盤面を作れるため非常に強力ではあるが1進化であることや相手のデッキタイプ次第なため他のGXが複数出てるなら無理して採用する必要はないと考えている枠。実際優勝者をみてみても他のTAGチームの組み合わせで優勝してる数の方が圧倒的に多い

・アクジキング

技が打てれば強いけどこいつに4エネつくならタッグチームにもつくので事故率あげるだけなので基本的には採用したくない枠

・アブソル

技自体はそこそこ強いが採用かどうかで言われれば不採用の枠

・アローラベトベター、アローラベトベトン

アローラベトベトンの上技が優秀でロトムを一発で倒せる。時間稼ぎにはもってこいで悪タイプで入れるならこいつ

無色

基本的に入れる必要性が薄い枠だがポケモンいれかえが引けなかった場合のみキテルグマラインは採用したい。

・ザングース

こいつを入れるくらいならエネルギーを増やした方がいい

・ヌイコグマ、キテルグマ

ポケモンいれかえが引けなかった場合のみ入れる枠。 自身の逃げエネが重くベンチにいる時しか特性は使えないので採用するにもリスクが大きい。

グッズ

・エネルギー回収

ロトムやヨマワルを使う場合は入れておきたいカードだがそれらが入らない場合は基本的に腐るので自分は入れない

・グレートキャッチャー

1枚は必ず採用したいが2枚目以降は腐る可能性が高いため枠次第

・ポケモンいれかえ

基本的に出た枚数全部入れていい

・ポケモン通信

基本的に出た枚数全部入れていい

・エネルギーつけかえ

1枚は入れておきたいが2枚目以降の採用はエネルギーが過剰につくことの多いカメックス&ポッチャマGXを使う時のみでいいと思っている。

・ダートじてんしゃ

入れ得カード

・エスケープボード

入れ得カード。 逃げエネを減らせるためテンポロスをしにくくなる。基本的にはロトムにつけたい。

サポート

サポートは溶接工以外はエリカ含めて基本的に全て採用します。溶接工は炎エネルギーが必要になるため出たポケモンと照らし合わせて採用するかを検討します。まぁ採用できるように組むことの方がほとんどですが

・エリカ

全員が参加賞でもらえるカード

箱を真ん中で割ったら平均サポートが4〜6枚になるので基本的には入れます。基本的に事故ってる時もしくは引かないといけないカードがある場合のみ打つカードなので入れ得です。

・溶接工

炎を軸として採用しているなら即採用のパワーカード。カードパワーは間違いなくtopクラスなのだが炎エネの比重を多くしないと2枚つかないことも多いためデッキのバランスを崩すカードだとも言える。

・おじょうさま

このカードがあると3色でデッキを作る選択肢がしやすくなる。デッキのエネ事故もある程度軽減できるため偉い。

・ローラースケーター

デッキから抜く理由がなく出た枚数だけ採用

・ジャッジマン

出た枚数だけ採用。使うタイミングが非常に重要なカードで安易に使っていいカードではない。シャイニーフレアの返しやスプラッシュメーカーを打たれる前に打つのが理想。

・オーキド博士のセッティング

序盤を安定させ終盤にフィオネをサーチするカード 安易に3枚並べると負け筋になるため持ってくる枚数は盤面によって注意しないといけないがこれも出た枚数だけ採用していい

・格闘道場

闘タイプを主軸にできるなら入れたいカード

永続で残るため闘エネルギーを採用できる場合確定数が大きくずれてくる

特殊エネルギー

ペルシアンで詰まないようにつける場所には気をつける

・ドローエネルギー

 

無色エネで技を使えるポケモンを多く採用する場合入れ得カード

・ウィークガードエネルギー

基本的に1枚は入れたいカード。複数枚引けてるならばマッチングする相手によって枚数を変える枠

 

まとめ

タイプでの優先度の高いポケモンだけまとめます

草 フシギバナ&ツタージャ、モンジャラ・モジャンボ

炎 リザードン&テールナーGX、エンテイ、ポニータ・ギャロップ、ポカブ・チャオブー・エンブオー

水 カメックス&ポッチャマGX、ホエルコ・ホエルオー

超 ロトム、ズガドーン、ヨマワル・サマヨール・ヨノワール

闘 ナゲツケサル、ヤンチャム・ゴロンダ、グラードン

悪 アローラニャース・アローラペルシアンGX、アローラベトベター・アローラベトベトン

無 ヌイコグマ・キテルグマ(ポケモンいれかえが引けなかった場合のみ)

 

 

実際当日使用したデッキ(tofu)

残りのカードリスト

炎タイプが充実しているためこれが軸になることが確定。フシギバナ&ツタージャが出るもモジャンボラインが2-1で悲しい。水をメインで使えるカードがないためまず選択から外れ、他のタイプは進化ラインこそ一通り揃っているが炎の弱点をカバーできるだけのパワーがないため採用枚数を減らせる中で弱点をつけて一番カードパワーの高いフシギバナ&ツタージャGXを選択。エネ加速手段がロトム、エンブオー、ヨマワルとリザードン&テールナーGXの組み合わせのどれかになりアローラペルシアン対策を考えた時にエンブオーでなければ倒せる駒が足りなくなるためデッキ自体は15分かからず纏まる。時間内であれば一人回しができるみたいだったので不要なカードと必要なカードをチェックしていく。キテルグマラインは試合を重ねていくうちにキテルグマライン前に立つデメリットの方が目立ったので今思えば失敗でした。

予選3戦目と決勝トーナメントの1回戦ではキテルグマラインとモンジャララインを差し替えていました(決勝トナメは抜くのを忘れてただけなんですが結果的には正解でした。

当日使用したデッキ(ねむ)

残りのカードリスト

GXは1枚だが自分で回復できるカメックス&ポッチャマGXであるため及第点  水が主体となるのでホエルオーラインを入れるのが確定しポケモンいれかえが2枚引けたためカイオーガも投入 それ以外のポケモンはどれを採用しても立つかどうか微妙なラインで対アローラペルシアンGXとフシギバナ&ツタージャを考えた時一番強かったのがエンブオーなので上振れ期待でエンブオーラインを採用 。

カメックス&ポッチャマGXミラーやフシギバナ&ツタージャGXはジリ貧になるため当たる相手によってカイオーガや進化前を減らしモジャンボラインやウィークガードエネルギーを増やしたりするなどをしていた。

 

対戦レポート(tofu)

記憶が若干曖昧なためもしかしたら変なところがあるかもしれません(

予選1回戦目  4-0 ○

リザードン&テールナーGXミラーでお互いベンチでエネルギーを順調につけていく 相手ベンチにズガドーンが出てきたので先にGXを殴るゲームプランにしグレートキャッチャーが来るまでお互いに待つこっちが先にグレートキャッチャーをうてたのでそのまま殴り4-0で勝ち

予選2回戦目 4-3 ○

カメックス&ポッチャマGXとリザードン&テールナーGXのデッキでカメックス&ポッチャマが先に育ってしまいサイドを3枚先行される。 サイドを3枚取られた代わりに3エネついた無傷のフシギバナ&ツタージャができエネルギーを引かなければ負けの場面だったのだがエネルギーを引いてそのままカメックス&ポッチャマGXを倒して相手の後続が育っていなかったのでそのまま押し切って勝ち

予選3回戦目 4-0 ○

お互い2勝0敗の負けられない戦い

最終戦でデッキがある程度わかっていたのでキテルグマラインをモンジャララインに変更 3ターン目にエンブオーが立ち5エネ加速するズルをしてほぼ何もさせずに勝ち

決勝トーナメント1回戦目 3-1? 4-1○

アローラペルシアンGXとカメックス&ポッチャマのデッキ サイドを先行するもアローラペルシアンGXを立てられてしまうがエネルギーがつく前に140点いれられたのでモジャンボとチャオブーを並べどちらが倒されてもいいように盤面を作りアローラペルシアンGXを倒し残りサイドを1枚にする。 1枚しかとってないはずの相手サイドが2枚減っていることに気づきジャッジ案件になり巻き戻しが不可能だったのでサイドペナルティで1枚もらい決着

決勝トーナメント 準決勝 4-3 ○

ミラー勝負で相手が先行で盤面を先に作られる 相手のフシギバナ&ツタージャGXにエンブオーが取られないためリザードン&テールナーGX同士で殴り合う展開にしリザードン&テールナーがやられた返しにエンブオーがたち3エネ加速+手ばりで動けるようにしてジャッジマンでシャイニーフレアで持ってきたカードを戻させフィオネを打たれてもいいようにフシギバナ&ツタージャGXを置いてエンブオーでリザードン&テールナーGXを倒す。相手が草エネ引かないお祈りをしフィオネを打てばいい場面でなぜか打たずにフォレストダンプをしてきたのでこっちがフィオネを打ってエンブオーで後ろのポケモンを倒して勝ち

決勝トーナメント 決勝 4-1○

ミラー戦 先行取られるも4ターン目にエンブオーが立ち4エネ加速し グレートキャッチャーで後ろにいたフシギバナ&ツタージャGXを倒しフィオネで後ろを倒して優勝!

 

最後に

こういう景品の価値がすごい大会だとピリピリした雰囲気になりがちですが今回は最初から最後まで楽しくポケカをすること意識した結果、運に恵まれた感じがしました。

8月の抽選も通ったので2枚目のHR狙いにいきます!

聞きたいことなどあればtwitterにて聞いてもらえると対応しやすいです。

それではまた!

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