本記事の考察は 注釈がない限りはダブルバトルのサケブシッポ解説がメインですが、
シングルバトルや種族統一※ におけるサケブシッポについても触れている為
これまでの育成論記事よりもディープな寄り道が増える可能性がございます。
是非お読みいただけると嬉しいです!
当記事では毎週 火・木・土・日曜日の21時から24時に有志が開催している「リピボ級」を指す。
ルールは図鑑ナンバーが同じポケモン3~6匹のみで構成された構築を使用するシングルバトル。
※敵味方共にパラドックス種のみで構成された対戦ルールを前提とはしていないため注意
サケブシッポの基本データ(種族値・特性・タイプ・体重)
種族値:115-65-99-65-115-111(合計570)
特性:こだいかっせい
タイプ:フェアリー/エスパー
体重:8.0kg(けたぐり、くさむすびの威力20)
サケブシッポってどんなポケモン?
サケブシッポはスカーレット版にのみ登場する、パラドックスポケモンと呼ばれる種族の一種です。
作中に登場する怪しいオカルト本には『10億年前のプリン』と記載されており 「プリン」に姿は非常によく似ています。
ですが、耐久とすばやさの種族値に関してはプリンどころか他の最終進化系ポケモンと比較しても高水準な数値を持ち、特に特殊耐久に関しては パルデア地方で新発見されたポケモン中で第一位を誇ります。
一方で、エスパー複合故にフェアリーの強みであるあく半減耐性がなく、ゴーストも抜群であり、タイプ耐性に関してはデザイン元のプリンと比較して残念な点が目立ちます。
耐性は心許ないとはいえ、高い数値からプリン譲りの技範囲・サポート技が 使えるのは頼もしい限り。
パラドックスポケモンの中でも、出現数が多く捕獲率も高く捕まえやすいのにも関わらずサポート性能がバツグンで、どのようなパーティにも活躍が見込める。
当記事ではそんな可愛くて強~いサケブシッポに関して 紹介していきます。
特性「こだいかっせい」の仕様(重要)
サケブシッポに限らず、(コライドン以外の)スカーレット版のパラドックスポケモン全員が特性「こだいかっせい」を持ちます。
この特性は天気「ひざしがつよい」の時に場に出すか、持ち物「ブーストエナジー」を持たせたときにHP以外で自分の一番高いステータスを1.3倍に上昇(すばやさのみ1.5倍)させます。
このステータス上昇は『ランク変化』とは別物で、特性「てんねん」に無視されず、バトンタッチでは引き継ぎません。
ただし、こだいかっせいの効果がなくなればそのステータス上昇は消滅してしまいます。
(ex.にほんばれで起動した場合→にほんばれが終わったと同時にブースト終了→再度にほんばれになったら再度ブースト。ブーストエナジー使用時は退くまで永続)
※こだいかっせいは スキルスワップやいえきなどによって譲渡・消滅・コピーされない特性です
ブーストエナジー使用後に天候がひざしがつよいになった場合、こだいかっせいの効果は重複しません。
ひざしがつよい時にブーストエナジー持ちの古代ポケモンを繰り出した場合は、天候ブーストが優先されるため
ブーストエナジーは消費されません。
天候が切り替わった時にひざしがつよい天候によるこだいかっせいが終了し、その直後にブーストエナジーによる特性の効果が発動します。
また、この特性は相手の特性や技による自身の『ランク変化』の影響を受け、ランク上昇・下降を計算してブーストされるステータスが決定します。
例えば ※HB特化のサケブシッポは こだいかっせいの能力変化は基本的にぼうぎょがブーストされますが、一度めいそうを積み特防ランクが一段階上がった状態でこだいかっせいが発動するととくぼうがブーストされるようになります。
※この育て方をしたサケブシッポの耐久・すばやさの実数値は 222-x-166-x-135-131(努力値余り4) = めいそうを積むととくぼうが202に相当。
サケブシッポは種族値の関係上 任意のステータスがブーストするように育成することが出来ますが、攻撃面をブーストさせるためにはとくぼうとすばやさの個体値を敢えて落とす必要があり 、厳選・育成(と構築)難易度が跳ね上がります。
その為、ぼうぎょ・とくぼう・すばやさのブーストを選択するのが無難です。
サケブシッポの技候補
サケブシッポはこうげき・とくこう種族値こそ高くありませんが、覚えられる攻撃技は4倍弱点を突きやすかったり、追加効果が優秀な技が多いです。
攻撃技は優秀な追加効果または攻撃範囲を持つ技を1、2個、パーティに必要なものに絞って採用するのが良いでしょう。
※技の主な活躍ルールをシングル・ダブル・種族統一※(前述) と分けていますが、記載されていないルールでも活躍する可能性があります。あくまでも参考程度にご覧ください。
タイプ一致攻撃技
サイコファング
<主な活躍ルール:シングル・ダブル・種族統一>
攻撃によるダメージを軽減する場の効果『リフレクター・ひかりのかべ・オーロラベール』を無視+破壊しながら攻撃できる一致技です。
シングル・ダブルとルール問わず強力な所謂『壁』を高い素早さから破壊しつつ、エースの強力な攻撃を通せます。
捕獲した段階で既に覚えている技で、今作から入手が若干面倒になった わざマシンを消費しないのも嬉しい。
初めての運用で何らかの攻撃技が欲しい時は忘れさせずにそのまま採用するのがオススメ。
物理エスパー技はすばやさを活かし2割の確率でひるみ効果を狙えるしねんのずつきも覚えられますが、低威力・命中不安を抱えた挙句追加効果も確率の壁に阻まれるため、サイコファングに勝る点はほぼありません。
じゃれつく
<主な活躍ルール:シングル・種族統一>
貴重な物理フェアリー技で、1割の確率で相手の攻撃ランクを1段階下げる追加効果を持ちます。
しかしサケブシッポ自体のこうげきが高くない上に追加効果発生確率と命中率も不安定なので、物理技が欲しいのであればタイプこそ違えど前述したサイコファング、単にフェアリー技が欲しいのであれば特殊技にはなりますが 後述する理由からマジカルシャインが優先されるでしょう。
種族統一パーティでは無効タイプを持たない攻撃範囲の広い一致技として物理型のメインウエポンとして優秀です。
シングルバトルでもビルドアップ採用型にタイプ一致技が欲しい場合の選択肢になり得ます。
アシストパワー
<主な活躍ルール:シングル・種族統一>
何らかのランク上昇+1に付き威力が20ずつ上昇するエスパータイプの特殊技(威力20)です。
技『めいそう』や道具『じゃくてんほけん』との組み合わせが前提となりますが、サケブシッポの低いとくこうを補える可能性がある技で、ランク上昇が合計で+4以上になっている状態からサイコキネシス以上の威力を持つエスパー技となります。
しかし、ダブルバトルでは ヘイラッシャ・シャリタツのしれいとうコンボが幅を利かせていたこともあり、
くろいきりやクリアスモッグなどによる 能力上昇へのマークが厚い環境のままだと使いづらいかもしれません。
また、特性『こだいかっせい』による能力上昇は 能力ランク上昇とは別物扱いなのでアシストパワーの威力には干渉しないことにも注意が必要です。
勿論、積みを必要とせず威力が出せる エスパー技の代名詞『サイコキネシス・サイコショック』も習得可能ですが、エスパー打点として見る場合 物理技にはなりますが 前述した通りの優秀な追加効果を持つサイコファングが、無難な特殊技が欲しいなら 後述する マジカルシャインの方が活きる場面が多いでしょう。
マジカルシャイン
<主な活躍ルール:シングル・ダブル・種族統一>
太古の世界を生きたと考察されるプリンにもムーンフォースは与えられていませんでした。
追加効果はありませんが、無効タイプなし・命中安定という無難な性能でダブルバトルではワイドガードをされない限り 敵2匹に僅かながらダメージを与えることが出来るので、高い素早さから きあいのタスキの発動をケアしたり、逆にミリ残しで耐えた相手へのトドメとして優秀です。
シャインとは名ばかりに命中率低下という追加効果がなくて残念。…いや、本当に良かったと思います。
タイプ不一致攻撃技
ドレインパンチ
<主な活躍ルール:シングル・種族統一>
この攻撃で与えたダメージの1/2を自分のHP回復に充てる攻守一体の技です。
ダブルバトルでは元の火力の低さが響き、バフをかける余裕もない為 採用しづらいですが、シングルバトルや種族統一パではサケブシッポのちょっと不安な物理耐久を補強しつつ低めの打点も強化できドレインパンチのダメージ=回復量をアップできるビルドアップ型と組み合わせるのも面白いです。
ちなみに、タイプ一致のHP吸収技である「ドレインキッス」は覚えられません。
プリンと違って、サケシは初心(ウブ)。
がんせきふうじ
<主な活躍ルール:シングル・種族統一>
岩物理攻撃。命中率は95ですが当たりさえすれば確実にすばやさランクを1段階低下させます。
きあいのタスキを潰しながらデバフを与えられるため シングルバトルでは起点作成型に採用する価値があります。
一方でダブルバトルでは単体攻撃となってしまう故に 物足りなさを感じることになるでしょう。
※プリンが覚えられる「こごえるかぜ」をサケブシッポは覚えられません※
10まんボルト・かえんほうしゃ・れいとうビーム・きあいだま
<主な活躍ルール:種族統一>
プリン由来の技範囲。メジャーポケモンの4倍弱点を突くことが出来るサブウエポン群。
今作はテラスタルによって4倍弱点をなくすことが出来るため採用しても上手く機能しないことが予想されます。
特にダブルバトルでは隣のポケモンが攻撃範囲を拡張してくれるので、採用しなくとも困ることはないでしょう。
一方で、種族統一ルールではサケブシッポの低い攻撃性能をこれらの技範囲でカバーせざるを得ません。
相手のテラスタイプも意識して、幅広く弱点を突けた方が有利となるでしょう。
これらの他にも「ばくおんぱ」を始めとする様々なタイプの攻撃技や、持ち物によって変わる追加効果で無限の可能性を持つ「なげつける」等も覚えられますが、攻撃技の紹介に関しては一旦これまでとさせていただきます。
補助技
でんじは・こわいかお
<主な活躍ルール:シングル・ダブル・種族統一>
味方が先手を取りやすくするための「すばやさ操作(以下、S操作)技」です。
先ほどタイプ不一致攻撃技の項目で紹介したがんせきふうじも含め サケブシッポはS操作する手段が豊富です。
シングルバトルや種族統一では前述したがんせきふうじか、まひにより交代先の行動を制限し得る「でんじは」が採用しやすいでしょう。
「こわいかお」はでんじはと比較して命中安定・重ね掛けが可能・他状態異常と併用可といった強みがあるので
今後開拓されていく可能性があります。
トリックルーム
<主な活躍ルール:ダブル>
ダブルバトルにおいて サケブシッポを採用する最大の理由になり得る「トリックルーム」は替えの利かないS操作技です。
スイッチトリパのトリル要員にうってつけの耐久種族値や、 ひでりコータスとの組み合わせは相性抜群。
技スペースがやや怪しいものの、ふういんも同時に習得できるため 相手のトリックルーム妨害も可能です。
同じパラドックスポケモンのハバタクカミがねこだましを無効にしつつトリックルーム+ふういんを覚えられますが、サケブシッポは一定の数値を上回る素早さを確保しても尚 物理・特殊共に安定した耐久を持っているので、どちらがトリックルーム+ふういん役として優秀かについては甲乙つけがたいところです。
てだすけ・とおぼえ・うそなき・にほんばれ
<主な活躍ルール:シングル・ダブル・種族統一>
置物になりがちなサポートポケモンに欠かせない要素「火力補助」。サケブシッポの欠点である低火力を味方の火力を高めることで補って解決し、構築を勝利に導きます。
てだすけはダブルバトル限定の補助技で、下記2つの利点を持ち、本来素早いサケブシッポがトリル下でも火力サポートに貢献できるようになる優秀な補助技です。
- 優先度が+5とねこだましよりも高いため妨害に強く、 おいかぜ・トリックルーム下問わずに使える
- 物理技・特殊技を問わず 技威力を手軽に1.5倍にできる
自身がトリルを覚えることから 火力補助としては てだすけが頭一つ抜けている感じは否めませんが、「とおぼえ」で自分と味方の攻撃力を上昇させ、リフレクターを展開されたら自身がサイコファングで対応する動き方や、「うそなき」と味方の高威力特殊技の組み合わせで 崩していく型など、火力補助の技は柔軟に選択できます。
にほんばれを始めとする天候技は全て習得するので、あらゆる天候を手動で起動することが出来ますが、ここでは自らのこだいかっせいを活かすことが出来るにほんばれに絞って紹介しています。
相手の晴れを逆利用してすばやさをブースト、手動天候技を先手で使用するといった動きも可能です。
(※火力強化につながる補助技 としていますが すなあらし・ゆきげしきには技自体の威力を上げる効果はありません。)
ひかりのかべ/リフレクター
<主な活躍ルール:シングル・ダブル・種族統一>
ひかりのかべなら特殊攻撃、リフレクターなら物理攻撃で 受けるダメージを通常の1/2(ダブルバトルでは2/3)に軽減し、自分や味方の行動回数を増やせる技です。
自分と味方の被ダメを減らすことで 相手S操作のターンを稼いだり、トリックルームでの切り返しも狙えますが、急所によるダメージ1.5倍は軽減できないため過信は禁物です。
高火力なポケモンが増えるであろう パラドックス解禁直後は特に 採用して損のない技でしょうし、逆に壁の展開に対してはサケブシッポ自身のサイコファング(前述)を刺していくことが出来ますね。
アンコール/かなしばり
<主な活躍ルール:シングル・ダブル・種族統一>
相手が最後に使った技に対して作用し、それぞれ違う形で3ターンの間 行動を制限する技です。
アンコールは3ターンの間その技を使い続けさせ、かなしばりは3ターンの間 使用不可にする。
前者は補助技を使うポケモンや、まもるを使った次のターンのポケモンに対して有効で後者は拘りアイテムを所持しているポケモンや アタッカーに対して使用し 打点を封じることでアドバンテージを取る。
交代を誘発して有利な盤面を作ったり、かげふみと合わせて相手を無力化させる狙いで採用することになるでしょう。
振り切れば すばやさランクが二段階上昇しているヘイラッシャよりも高い素早さを持つため、交代できないヘイラッシャを一方的にハメることも可能ですね。
ステルスロック
<主な活躍ルール:シングル・種族統一>
主にシングルバトルの起点作成型の選択肢で、高い素早さから展開出来る為 ちょうはつによる妨害を受けづらく、裏のポケモンが持つきあいのタスキを無力化したり、岩弱点ポケモンを大きく削れる点が優秀です。
激しい攻防が繰り広げられるダブルバトルではあまり見ない技で、仮に採用するとしたら構築難易度が跳ね上がりそうですがサイクル重視なパーティには刺さるかもしれません。
バトンタッチ + めいそう(ビルドアップ)
<主な活躍ルール:シングル・種族統一>
バトンタッチは 通常の交代と異なり、自分の能力ランク変化を控えの味方に受け継ぎながら交代できる技です。
サケブシッポは 特殊面を強化するめいそう、物理面を強化するビルドアップという2種類の積み技を習得できるため、バトンタッチを採用して控えの味方に託す戦術を取ることも出来ます。
自らの素早さが高い為、バトンタッチを使用した際はバトン先が相手の攻撃を被弾する可能性が高いので 、ドドゲザンやトドロクツキ等、サケブシッポとの弱点をカバーする抜き性能が高いエースを控えさせたいです。
この技を使用する上の注意点は 、こだいかっせいでのステータス上昇は引き継がないことと、
ほろびのうたによる滅びのカウントはしっかりと引き継ぐこと。要注意です。
ダブルバトルでの採用もナシとは言い切れませんが 構築難易度が跳ねあがりそうです。
うたう
<主な活躍ルール:シングル・ダブル・種族統一>
高い素早さから相手を眠らせることで行動を封じて、アドバンテージを得られる可能性のある技です。
しかし 命中率は55と不安が残り、 眠らせたとしても素早さの関係上次のターンには最速起きのリスクが付きまといます。
スナノケガワやプリン等、じゅうりょく要員と合わせて使用することで命中難をある程度カバーし、9割で眠らせられる催眠技として使えるので 構築の可能性は未知数です。
シングルバトルではからぶりほけんやバトンタッチ等と共に命中難をも活かす形で組み合わせる型もアリかもしれません。
ほろびのうた
<主な活躍ルール:シングル・ダブル・種族統一>
この技を使用した時に盤面にいたすべてのポケモンは3ターン後強制的にひんしになる…といった効果を持ちます。
シングル・種族統一では流し技として使用して 起点にされるのを回避したり、予め撒いておいたステルスロックを強制的に踏ませる用途に出来る他、ラス1対面での詰め筋としても重宝するでしょう。
ダブルバトルではかげふみ役と合わせることで無対策の相手を強引に滅ぼす動きも可能です。
現状唯一のかげふみ役であるゴチルゼルと弱点が被っている点がネックですが、それを考慮しても強力なコンボです。
かげふみ不採用でも強力なアタッカーで相手2匹を倒し、裏の2匹をほろびのうたで詰めるパターンも強力です。
注意点として、滅びのカウントが0になった時は すばやさが高い順から倒れていく仕様となっているので、素早さが高いサケブシッポで滅び詰めを行う際は 手持ちの残数や盤面のS操作のターンなどに気を付けましょう。
ちなみにデザイン元のプリンはS種族値20でこの技を覚えられる為 滅びの判定勝ちには非常に有利なポケモンです。
サケブシッポの持ち物
回復系 (たべのこし・オボンのみ 等)
元の耐久力を更に伸ばし、居座り続けられるようになる回復アイテムは相性良好です。
味方の火力バフ手段が豊富とはいえ 本人にそこまでの圧力はない為 置物化しないように気を付けたいです。
半減実(リリバのみ・カシブのみ 等)
サポートを嫌がる相手から 不意の抜群技テラスタルによる奇襲を意識するならこちらも一考。
弱点技でも一発は耐えられる耐久を持つので、弱点技 + 相手の取り巻きの技を耐えて確実に通したい動きがある場合に採用したいですね。
メンタルハーブ
一度だけちょうはつ耐性をつけることで 確実に補助技を通し、起点回避する際の選択肢になります。
高い耐久故に一撃で倒されることは稀なサケブシッポには行動を保障するアイテムとして有力です。
ミラーで相手からアンコール・かなしばりを受けたときにも発動するのも嬉しい点の1つ。
ひかりのねんど
リフレクター、ひかりのかべのターン数を5ターンから8ターンに延長してくれる持ち物です。
相手視点は 壁を展開されてから5ターン経過しないと ひかりのねんど持ちかどうかは分かりません。
壁を盾に殴り合いをしたり、積みを重視とするパーティ向け。
環境には ハバタクカミやテツノツツミ等のサケブシッポよりも素早いアタッカーが多い点と、被弾回数が増える=急所や技の追加効果を受けやすくなるということなので注意されたし。
ブーストエナジー
強制的にこだいかっせいを発動させ、控えに戻るまでの間 一番高い能力値を1.3倍(すばやさのみ1.5倍)にします。
ダブルバトルでは 他のパラドックスに譲って火力を高め、自身は他のアイテムを持つ方が無難なイメージですが、サケブシッポのすばやさをブーストし 高速かなしばり・アンコールで相手の行動を制限する型での採用はオススメ。
晴れパとマッチングしづらいシングルバトルや、持たせて損のない種族統一パでも効果を発揮。
素早さをアップさせて相手のスカーフ持ちに先手を取る、防御をブーストさせつつ めいそうを積んで要塞化…等。
DとSを犠牲にしてAかCをブーストさせるのも……種族統一なら、全然アリな選択でしょう。
その他、ねこだましに強くなるおんみつマントや触った相手にスリップダメージを与えるゴツゴツメットなども候補に上がります。
パーティ単位で最適な組み合わせを皆さんで見つけてみてください!
サケブシッポの努力配分・型サンプル
※ここで紹介するサケブシッポが全てではありません!キミだけのサケシを育てるんだ!!※
汎用サポート型
性格 | しんちょうorおだやか |
---|---|
特性・テラスタイプ | こだいかっせい ・ ノーマル等 |
努力値 | 252-(4)-76-(4)-132-44 |
実数値 | 222-(86)-129-(86)-167-137 (基本的にとくぼうがブースト対象) |
持ち物 | オボンのみ |
技 | サイコファングorマジカルシャイン トリックルーム てだすけ ひかりのかべorリフレクター |
一匹は育てておきたい汎用サポート型で欲張り配分。
A特化珠ドドゲザンのアイアンヘッド確定耐えとハバタクカミの眼鏡シャドーボー確定耐えを両立しています。
すばやさは最速72族のテツノイバラ=準速サーフゴー等+1で、中速を意識した値ですが、ここは削ってもヨシ。
技は各々好みでカスタマイズしていただき、耐久値やすばやさの参考にしていただければ幸いです。
端数4の割り振り先は選択した攻撃技の物理・特殊の分類に合わせて変更してください。
(※攻撃技ナシで運用する場合は 気休めですが混乱自傷対策でAを下げておくといいです)
テラスタイプはお好みで選択。
ここでは ゴースト弱点をカバーするテラスノーマルとしていますが、みず等ではがね弱点をケアするのは勿論、捕獲時から変更ナシでも困る場面は少ないと思われます。
めいそう型
性格 | おくびょう |
---|---|
特性・テラスタイプ | こだいかっせい ・ ほのお |
努力値 | 148-x-12-76-20-252 |
実数値 | 209-x-121-95-138-179 (通常時は すばやさ・めいそう後はとくぼうがブースト対象) |
持ち物 | たべのこし |
技 | マジカルシャイン・かえんほうしゃ・めいそう・まもる |
攻撃重視の型が使いたい方には当サイト副管理人:りお考案のこちらの配分も一考。
臆病珠サーフゴーのダブル補正込みのゴールドラッシュ=控えめ特化ハバタクカミのブーストシャドーボールを
ほぼ(最低乱数以外)耐える特殊耐久と、ダブル補正込みの珠ガブリアスのじしん2耐えの物理耐久。
最速でめいそうを積み、マジカルシャインでの削り、ほのおテラスタル+かえんほうしゃでの意外な火力を出す技構成です。
晴れを軸とした構築に入れてあげると すばやさブーストからのめいそう積みが安定するでしょう。
また Cに振っている分を耐久に回せば壁やとおぼえを展開するサケブシッポ育成時のベースになり得る調整ですので、サケブシッポに攻撃役なんて任せるわけないよ!といった方も配分の参考にしてみてくださいね。
相性の良い味方・コンビ
ゴチルゼル
現状で唯一、ゴーストタイプ以外の交代を封じる特性「かげふみ」を持つ最終進化系ポケモン。
ゴチルゼルのかげふみ+ねこだましと 高い耐久を持つサケブシッポが放つほろびのうたとの相性が良好。
しかし、弱点となるタイプは被ってしまう為テラスタイプは弱点が被らぬように変更しておくべきか。
アラブルタケ・ドドゲザン
アラブルタケはサケブシッポと同じく古代のパラドックスポケモン。
いかりのこなでトリックルームの展開を補助する使い方の他、攻撃力を活かしたアタッカー運用も可能。
トリックルームが切れた後は 高威力のふいうちでスイーパーも担えるのがとても偉いです。
対フェアリーが不安な場合や、いかく持ちを出されたくない場合は一致はがね技とまけんきを持つドドゲザンも一考。
ドドゲザンはサケブシッポの弱点を全て半減以下にし、逆に苦手なかくとうはサケブシッポで受けられるため、
シングルバトルにおけるサケブシッポのバトン先としてもオススメできます。
テツノカイナ
ねこだましによる展開補助が出来る鈍足アタッカーで、互いに汎用性が高いため様々な構築に入りやすい。
ボルトチェンジも覚えるため前述したゴチルゼルとの組み合わせで滅びパの一員兼ドドゲザン対策としても採用可能。
晴れパの障壁となるバンギラスや、サケブシッポが苦手とするはがねタイプにタイプ一致抜群を突ける点は非常に嬉しいですが、サケブシッポ共々ハバタクカミに弱点を突かれてしまうので 構築全体でカバーしたいですね。
サケブシッポにおすすめのテラスタイプ
フェアリー/エスパー
捕獲時はこの2種類のどちらか。
サケブシッポにテラスタルを切らせることは絶対にない!という場合はあまり気にしなくてもよいでしょう。
宝食堂で食事をしたくはないけれど 耐性面をカバーしておきたいのならフェアリーが、アシストパワーを使う等とにかくエスパー打点を伸ばしたいのであればエスパーがオススメです。
ノーマル
耐性強化のテラスタイプ。元々かくとうを1/4にする耐性を持っているので弱点を突かれにくく、元の弱点であるゴーストを無効化、あく・はがね・どくを等倍化します。
特殊アタッカーとしての活躍が見込まれるハバタクカミのシャドーボールを無効化出来ることは嬉しいですが、
ゴースト以外の半減耐性を全て失う為 他は数値受けする形になる点には要注意。
ばくおんぱやハイパーボイスといった攻撃技がタイプ一致になりますが、抜群は突けず火力に期待はできません。
みず
じめん・いわを弱点とせず、はがねタイプの技で弱点を突きにきた相手にも切り返せるタイプ。
拘り眼鏡コータスのテラスタル晴れ噴火を 等倍時の耐久無振りでもこだいかっせい込みで素耐えし得るので、耐久に振り みずテラスタルすれば 体力を温存しつつトリルを切り返す、といった芸当も可能に。
しかし、同時期に解禁されるパラドックスポケモンのテツノカイナやテツノイバラといった物理寄りのでんきタイプから一致弱点を突かれる可能性も高く、安定性は落ちるかもしれません。
ほのお
みずテラスタルと同じく、はがね・ほのおをケアするテラスタイプですが、じめん・いわが弱点になるので受けよりも攻めのタイプとしての採用が見込まれるでしょう。
ほのお技を覚えさせ晴れパに組み込むことで、晴れ恩恵をフルに受けながら積みアタッカーの可能性が開かれます。
サケブシッポが己の力で目の前の敵を倒していくしかない種族統一環境でも活躍機会があり、こだいかっせい+ほのおテラスタル+だいもんじによりC種族値65とは思えない火力を叩きだせるため、はがねタイプの種族統一相手にも有利に戦える優秀なテラスタイプだと考えられます。
サケブシッポ対策
特化眼鏡ハバタクカミのシャドーボールを耐えうる特殊耐久を持ち、弱点を突いても一撃で倒せることは稀です。
物理方面は少し柔らかめですが、それでもドドゲザンクラスの一致はがね技を受けても耐えるタフさを持ちます。
一撃で倒すのは難しく、とにかく型が豊富なので これが絶対!といった対策ではありませんが、従来の補助特化型ポケモンの例に漏れずちょうはつで機能停止することが多いです。
素早さ故に先手を許してしまったり、メンタルハーブで回復されるといった可能性は否めませんがそれ以上の行動を妨害でき、構築にも無理なく採用しやすい対策方法になるかと思われます。
サケブシッポの処理に手間取っていると相手のエースポケモンがこちらのパーティを半壊させてくる恐れもあり、オボンのみ等で確定数をズラされる可能性も考えると集中砲火はあまりオススメできません。
サケブシッポ入りのサンプルパーティ
①滅びパ
相性の良い味方でも紹介したゴチルゼル、テツノカイナと組み合わせて滅びギミックに寄せたパーティ。
かげふみを軸とし、デバフ・ねこだましでターンを稼ぎつつ、ほろびのうたで倒していく流れを狙います。
かげふみを無効とするゴーストタイプ、特にほろびのうたが効かないサーフゴーは苦手で、相手の構築にいる場合は殴り合いで解決する必要が出てくることもあるので 運用難易度はやや高め。
②スイッチトリパ
サケブシッポのトリックルームから トリルエースのコータス・ニンフィアを通すことを狙います。
スナノケガワとテツノツツミはセットで 先発に繰り出して相手を崩すのは勿論、後発スイーパーとして選出しても◎
ほろびのうたは相手の盤面を2匹以下に出来ているならば詰め筋として非常に強力です。
③サケシ統一パ
集え、リピートボール級!!同種族値×6同士の戦い用のサケブシッポパーティ。
こうげき・とくこうブーストのサケブシッポを1匹ずつ採用しています。
一見攻撃が通らなそうなフェアリーやエスパーの種族統一相手にも強力な古代の業火を浴びせていきましょう。
寄稿ガイドライン
APPDATEでは皆様の記事寄稿をお待ちしております。
寄稿におけるアレコレなどをご説明しておりますのでご覧ください。
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