【INC Feb.使用構築】主人公用ミストシードゼクロム【推定レート1822】

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喰い断/黒


ここでは黒と名乗っていたようだが中の人は喰い断⑨。
WCS2017日本大会でベスト4となり対戦理論の紹介に説得力が増したらしい。
最も本人は自分のプレイングを一切信用していないため運要素を最重要視したゲームメイクを好む。

色々あった結果喰い断の名を明らかにした。

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始めに

この構築は僕が趣味で作っているポケモン対戦を題材にした二次創作において、主人公用の構築として組んでいたものをムーンルール用の構築として転用した物である。

サンルールの頃から作業を進めており、ムーンルール開始から3日目には原型が組み終わり、2週間後に完成。

YoutubeチャンネルニコニコTwitter等でピカブイや信長の野望ばかりをやっているのを見ていた人は、コイツINCが近づいているのに何をやっているんだ? と思われたかもしれない。

それはこのように対戦二次創作で使うことを想定して構築を組んだ時点で満足し、INCで戦うことはあまり想定していなかったためである。

そして当然この構築を記事として出すことも全く想定していなかったので、ここから先はある意味で構築記事と言うよりも魅せを重視した創作論(しかもまだ未投下の次回作について)の記事となる。

それでも良いという人はココから先を読み進めてほしい。

読者からしたら裏側を知りたくなかったと思うかもしれないし、読者じゃないならばコイツ普段何考えてポケモンやってるんだと思うはずである。

コンセプト

まず構築としては主人公が扱う構築と言うことで、

  1. 多くの対戦パターンを内包している
  2. エースとなるポケモンが切り札として運用できる
  3. 個々のポケモンに見せ場を作れる
  4. 派手な魅せ場を対戦中に発生させられる
  5. ストーリーと合致する対戦ができ、自然な演出が行える

以上の条件が要求されている。

それぞれの条件の理由は以下のようになる。

①は単純に様々な対戦パターンを準備することで「はいはい〇〇」と言った読者の飽きを避けるために必要。

対戦パターンの数とは対戦を題材とした二次創作に置ける話数、ストーリーの限界値とも表現できる。

②は主人公の相棒となるポケモンが切り札として活躍できなければ、ストーリーの説得力が落ちてしまうため。

③は①に関連することだが、個々のポケモンの掘り下げにかかわってくる。

④は「派手な魅せ場」と言うものが無ければストーリーに起伏が無くなる。

⑤は対戦内容にストーリーを合わせるだけではまとまらないことも多いため、ストーリーに対戦を合わせられる拡張性が必要となる。

また主役となるポケモンは、主人公のエースとして「ゼクロム」を採用することが内定していたため、当然ゼクロムを主軸とした構築を組むことにした。

今回はこのゼクロムをどのように多くのパターンで動かすかが構築の主眼となる。

勝ち負けではない、魅せプレイこそがこの構築の要求内容である。

PT紹介

個別紹介

ゼクロム


持ち物:ミストシード
特性:テラボルテージ
性格:いじっぱり
努力値:108-4-76-0-204-116
実数値:189-188-150-×-146-125
技:クロスサンダー/はねやすめ/おいかぜ/まもる

  • クロスサンダーで無振りオーガを1発
  • S+1ゼルネアスを追い風+凍える風で抜き
  • パルキアの眼鏡亜空耐え、ゼルネアスのC+2不一致ムンフォ耐え
  • 残りを防御寄せ(※レヒレS上昇時はB寄せの分をS寄せ)

様々な対戦を演出するため、攻撃補助耐久型を全部任せる型で採用した。

火力面はカイオーガ1確のラインを確保し、残りは耐久と素早さに配分。

これによって弱点を突かれたり、Z技を喰らっても行動が可能になった。

  1. 主力技のクロスサンダーを活用
  2. 相性不利の超火力攻撃を耐えて反撃
  3. 相性不利の積みエースの攻撃を耐えて反撃
  4. 相手のZ技を耐えての反撃。
  5. 追い風による味方全体のサポート
  6. 羽休めによる耐久戦への対応

とゼクロムだけで6パターンの動きが存在する。

これはつまり6パターンの対戦の紹介が可能になるということであり、それだけで6話分のストーリーを進行できるということである。

当然この対戦パターンは複合が可能であるため、実際のストーリーを想定していくと、1クール目はそれぞれ6パターンの動きを紹介しつつ、ストーリーを進行。

そのクールの終了時点で大ボスとのバトルで紹介した動きを複合させることで、読者に主人公の成長と、複数の動きでなければ勝利できない大ボスの強さを描写といった風になる。

2クール目以降は常に複合させた動きを心掛けると、主人公が1クール目の物語を経て強くなった!という印象を与えられる。

読者に対しても第一話から難しい対戦を見せるよりも、段階を経て要素を複合させていくことで、ポケモン対戦の奥深さ等についてより深く解説をすることが可能になる。

また持ち物に「シード」を採用することによって、このゼクロムは威嚇を非常に受けやすく、弱体化しやすい形となっているが、これも意図的なものである。

何故弱体化しやすい形としたのか?ついては次のカプ・レヒレで解説をしようと思う。

カプ・レヒレ

持ち物:ウイのみ
特性:ミストメイカー
性格:おだやか
努力値:244-0-0-0-100-164
実数値:176-x-135-115-179-126
技:こごえるかぜ/みずびたし/しぜんのいかり/まもる

  • 臆病+2ゼルネのムンフォ耐え
  • Sゼクロム+1(※トリル下で並ぶ頃が多かったので、ゼクロム-1のほうが使いやすかったかもしれない。要検証)

 

そう。あえてゼクロムを弱体化させることで、カプ・レヒレの水浸しの価値を上げているのだ。

主人公の絶対的エースであるゼクロムが威嚇を連打され弱体化してしまった。

このままでは負けてしまう……という場面でカプ・レヒレがさっそうと水浸しを使いゼクロムをサポートするのだ。

これはゼクロムが活躍した回の次に使うと効果的である。

これにより対戦のパターンを増やすだけではなく、さらにストーリーの演出面も強化できるというわけだ。

そうなると「いばる」もよいのではないか?と思うかもしれない。

だが落ち着いて考えると「いばる」はストーリー中に使うと考えるならば、どうしても自由度が低い。

そう。主人公が「いばる」を使いそうにない性格なら採用できないのである。

また傲慢な相手と戦う上で、相手を打ち倒すことがストーリー中に求められる場合。

傲慢さを連想させる「いばる」という技を使って勝利するとどうだろうか?

演出にもよるが、ストーリーの中で使うと自由度が低くなるという意味が分かっていただけると思う。

その点水浸しという技はストーリーの自由度を阻害しないという点で有効だ。

水浸しクロスサンダーのコンボを読者に印象付けた後に、味方水浸し等で主人公の強さ等を効果的に演出することが可能である。

つまりはこの構築の欠陥は完全に想定した物であり、魅せのために穴をあけているということだ。

残る技はゼクロムをサポートしつつ汎用的に動くことが可能な凍える風と、HPの調整を行いやすく、狙った盤面に誘導が可能な自然の怒りを採用した。

ゼルネアス


持ち物:パワフルハーブ
特性:フェアリーオーラ
性格:ひかえめ
努力値:76-0-0-228-0-204
実数値:211-×-125-198-144-145
技:ムーンフォース/マジカルシャイン/ジオコントロール/まもる

  • 控え目カイオーガのしおふき最高乱数以外耐え
  • 素早さ準速90+3

ゼルネアスはもっとも見せ場を作りやすいポケモンである。

問答無用でジオコントロールが派手であり、決めれば勝利確定といった安心感の演出が可能で、さらには使う場面が圧倒的に逆転に向いている。

どう考えてもラスボスのような性能だが(実際に担当させたこともある)、主人公適性も高い。

遊戯王で例えるならばジオコントロールと言う技は十代のテーマでありクリアマインドなのだ。

エースとしての役割はゼクロム、切り札としての役割はゼルネアスと分担することで、ゼルネアスが倒されてしまった場合に相手の強敵感が際立ち、そんな状況でも最後には勝利へとつなげるゼクロムの相棒感が際立つのである。

また、主人公とはいえども常に必勝と言うのは僕の創作的にはあまり好みではないため、どこかで適度に負けさせる必要があるのだが、ゼルネアスと言うポケモンは対策が確立している。

逆に言えば負けさせたいタイミングで非常に負けさせやすいのである。

ここで主人公に負けさせたいなと思った場合。

ストーリーに合わせた負け筋が要求されるわけだが、ゼルネアスはとにかくガンメタをされている。

よって負け筋がより取り見取り。

負けさせたいタイミングで、自由に負けさせることが可能。

他にこんな条件を満たすのはゼルネアスのほかにはカイオーガぐらいだが、カイオーガはジオコントロールのような演出的な要素に欠ける。

よって自由に負けさせるという観点から見ても適任はゼルネアスということになるわけだ。

ボーマンダ


持ち物:こうかくレンズ
特性:いかく
性格:せっかち
努力値:0-60-0-196-0-252
実数値:170-163-90-155-100-167
技:だいもんじ/いわなだれ/おいかぜ/ほえる

  • 意地無振りグロスアムハン+威嚇雪崩2連打でH振りガオガエンを倒せる
  • 4振りボーマンダを大文字2連打で倒せる

続いてはボーマンダ。

こちらはゼルネアスメタとなるグラードンなどに強いポケモンである。

当然ストーリーを進行するうえで、主人公が勝てば勝つほどライバルは主人公の情報を手に入れる。

そうなると当然メタを行ってこなければ不自然なわけなのだが、この時に役に立つのがボーマンダというポケモンである。

ボーマンダはゼクロムに強いグラードンに強いポケモンであり、威嚇により相手を弱体化させられる。

つまりゼクロムがグラードン前で不利な状況になっても動かすことができるのである。

ストーリーでの主人公のエースというのはできるだけ場に出したい。

遊戯王で例えると場に出てこないエースといえばファイアウォールドラゴンである。

主人公のエースであるはずなのにまったくアニメにでてこないものだから、現実での禁止制限を考慮に入れたとしても残念な扱いである。

それをボーマンダがいるだけで一気に解決することが可能になる。

さらに言えばボーマンダはドラゴンであるため、スターダストドラゴンに対するデブリドラゴン、ファイアウォールドラゴンに対するセキュリティドラゴンのように、エースモンスターを補助する同系統のポケモンといった立ち位置が確保できるのである。

ゼクロムと同じ追い風役としての仕事ができるのも共通項。

逆に、ゼクロムが持っていない相手のポケモンを一時的に場から除去する、吠えるの存在が差別化点として輝くのである。

対戦幅と言う意味で非常にgood!

メタグロス


持ち物:とつげきチョッキ
特性:クリアボディ
性格:いじっぱり
努力値:252-0-4-0-252-0
実数値:187-170-151-×-142-90
技:アイアンヘッド/バレットパンチ/じならし/アームハンマー

  • カイオーガのしおふき+ルンパのねっとうをできる限り耐え
  • 攻撃最低限でイベルタルのイカサマ87.5%耐え
  • アイヘ+バレットで無振りゼルネ最高乱数2連以外落とし(コメパンにするとB4ゼルネへのダメージ18増加)

こちらもボーマンダと同じようにゼクロムのサポート担当

しかしこいつに関して言えばストーリーとしての兼ね合いというよりも、実戦での使いやすさの側面が大きい。

そう。

ストーリーを重視してやりたいことを詰め込んでも、それが実戦でうまくいかないようでは何の意味も無いのである。

そこでここまで入ったポケモンたちが想定通りの対戦を演出できるように、構築の穴を埋めるという役割をメタグロスは任されている。

上4匹で厳しいゼルネアスを相手するためアイアンヘッドとバレットパンチ。

ゼルネアスをサポートする地ならし。

ツンデツンデやトリックルームを見据えるアームハンマーである。

またソルガレオと似た数値の確保に成功しており、相手のカイオーガのしおふきを耐えながら地ならしを使いゼルネアスの起点を作るなど、ゼクロムに頼らない対カイオーガ等の選択も生まれている。

ソルゼルネ系の動きも可能となっている自慢のポケモンである。

ガオガエン

持ち物:ホノオZorガオガエンZ
特性:いかく
性格:いじっぱり
努力値:164-196-12-0-108-28
実数値:191-176-112-×-124-84
技:ねこだまし/フレアドライブ/はたきおとす/まもる

  • 晴れ炎ZでH4B4グラードンを確定1発
  • 最遅90属-1

メタグロスと同じく実戦でうまく回すためのポケモン。

本来はストーリーのことを考えると、主人公とライバルなどでポケモンを被らせたくないのだが、主人公側にゼルネアスを配置したため、ライバルにはオーガルンパを回したり、ドクロッグやヤミラミ等を有効活用すれば被らせることは無いだろうということで構築に入ってきた。

やはりストーリーを展開する上で特別な設定が無ければ、どの回でも同じパーティと戦っているというのは適切ではないと思うので、そこらへんは意識して構築を組んでいる。

またボーマンダとメタグロスは使用率が低く、他のパーティ系統と被りにくいという意味で採用されているという側面もある。

選出

以下は実戦での運用例となる。

おそらくここが一番気になるという人も多いと思うが、ストーリーで使う以上、どの禁止伝説と戦わせるかが重要になるため、ストーリー中で出番を想定した構築及び、レートでマッチングした構築に対しての選出がかかれているので参考にしてほしい。

対ルナゼルネ

初手

後発

対ゼルネオーガ

初手

後発

対ルナオーガ

初手

後発

対イベゼルネ(不利)

初手

後発

対グラゼルネ

初手

後発

対グライベル(ゴチル絡みだと超不利)

初手

メタグロスは一般枠により変更。
後発

対ソルゼルネ

初手

後発

対黄昏ネクロオーガ

初手

後発

対暁ネクロオーガ

初手

後発

対グラレシラム

初手

後発

対イベルオーガ

初手

後発

対オーガパルキア

初手

後発

対ディアオーガ

初手

後発

対ソルオーガ

初手

後発

対ゼルネホウオウ(不利)

初手

後発

対ゼルネミュウツー

初手

後発

対黄昏ネクロズマルナアーラ

初手

後発

対ホワイトキュレムソルガレオ(不利)

初手

後発

対ホワイトキュレムオーガ(判断不能)

初手

後発

対レシラムソルガレオ

初手

後発

対ジガルデカイオーガ

初手

後発

対ソルジガルデ

初手

後発

対グラミュウツー

初手

後発

対トリル汎用

初手

後発

なおまだ現行の対戦二次創作が完結まであと3か月以上あり、この構築をもとにした二次創作の公開は最速でも1年半は後の話なのでまったく作業が終わっていない。

ようやく主要構築の精査が終わったぐらいの段階である。さらに言うとこの構築も変更される可能性がかなり高い。

そんな先の話をしていたのか……と驚く人もいるかもしれないが、実際作るのは大変なのでこれくらいかかる。

と言うかこれくらいかけないと「狙った対戦が演出できない」「ストーリーと対戦がかみ合わない」等様々な事情により僕の場合は完結させる自信がない。

結果

ボーダーには届いていないと思われるが、INCでレート1822(推定)という好記録を出すことができました。

正直想定外だったのと、日本三位に1度なっているしこれでいいかなと保守的になってしまったのでここで離脱。

実際問題この構築、意図的に弱体化させたゼクロムを場に残す前提で組んでいるためあまりにもモロバレルが重いという弱点を抱えている。

モロバレルの扱いに慣れていない相手ならばまだしも、流石にINCで高レートのモロバレルを相手にここからさらにもう1勝を積み重ね、しっかり勝てる気がしなかったのでサクっと諦めた。

JCSを目指す人はぜひ頑張って貰いたい。

喰い断架空ポケモン対戦二次創作まとめリンク

冒頭では第7世代のダブルバトルを題材にしたものを紹介したが、二次創作そのものは第6世代のころから行っている。

ストーリーとともにポケモン対戦を学べる内容となっているので、興味があれば読んでいただきたい。

【完結済み】やらない夫はプロのポケモントレーナーになるようです

全39話 XY~ORAS トリプル 2015~2016年連載
※番外 あんこ方式でローテーション

やる夫の暇つぶし麻亜屈(まーくつー)様
http://burakio002.blog97.fc2.com/blog-category-302.html
やる夫が人生でいいじゃない様(スマホ表示対応)
http://yaruoislife.blog.fc2.com/blog-entry-2327.html

  • トリプルバトル布教用に作った奴
  • 現実ネタがいっぱい

【完結済み】ポケットモンスター 3D’s

全52話 ORAS~SM 全ルール 2016~2017年連載

やる夫が人生でいいじゃない様(スマホ表示対応)
http://yaruoislife.blog.fc2.com/blog-category-441.html

  • トリプルバトルが消えた悲しみをぶつけた奴
  • これを作ってたら日本三位になった

【現行】彼らは聖杯戦争でポケモンバトルをするようです

現在36話 USUM ダブル 2017~連載

やる夫が人生でいいじゃない様(スマホ表示対応)
http://yaruoislife.blog.fc2.com/blog-category-614.html

  • 現実ネタがやりたいからやった

3 件のコメント

  • 創作自慢と構築解説は別記事にしてほしい。自慢は別に読まないし、構築記事として読むならいらん情報多すぎ。

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