【全国ダブル・雨クチート】はじめての構築改変「フレフワン入り雨スイッチ」

ABOUTこの記事をかいた人

たぶんね

喰い断ポケモン教室を首席で卒業。 ダブル歴わずか13日にしてレート1800に到達した。

はじめに

二回目の投稿となります、多分です。前回の記事は多くの人に読んでいただけたようです。ありがとうございます。
そして今回の内容は、喰い断塾で課された、「PT中の1体を変更して自分にとって使い勝手を良くする」というものへの回答例となります。
高レート達成構築というものではないことを予めご了承ください。

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と、言うわけで追加課題のお時間です。

この課題は採用理由後付け問題を踏まえた上で自分なりの使い勝手の向上を達成できるかどうかと言うのが趣旨となっております。

構築的な完成度はどうしてもダブル歴が浅い以上、参考となった構築に劣るかと思います。

しかし使い勝手の向上そのものは不可能ではありません。

採用理由のふわふわ感をなくし、自作構築として理論的に組むことの重要性を知ってもらうのが目的です。

最大の変更点

あの記事のPTから、記事の中でも指摘した、サザンドラへの対策を念頭において変更を行っていくこととした。
そのため、フェアリータイプのトリラーから、あくZが痛くない、そんなポケモンを選ぶ事になった。

候補としては、

  1. フレフワン
  2. メレシー
  3. キュワワー
  4. ミミッキュ

の4体が挙げられた。まず、PTに一体しかトリラーがいないことから、一番行動回数保証の少ないキュワワーが抜けた。

その次に、サザングロスなどの鋼打点がどうにもならないことからメレシーが抜けた。

最後に重要視されたのは、トリルでどれだけ速く動いてサポートできるかという点であり、すばやさ種族値29のフレフワンとなった。
ここでフレフワンの特徴を一度表してみよう。

  • 種族値としてはCとS以外クレセの劣化。
  • 特性アロマベールにより、味方を含めてメンタル系の技を無効化。
  • 豊富な補助技を覚える

大別するとこんなところだろうか。

1つめの低種族値であるという点は、耐久全振りである程度対応可能である。

2つめのアロマベール、これは重要だ。なぜなら、今までクレセリアにはメンタルハーブを持たせていた。

持ち物枠が空くのだから、実質耐久の増加ができることになる。なおかつエルフーン入への安定性が増すため、便利だと思われた。

3つめの補助技だが、一度習得技を見てほしい。それはそれはよりどりみどりである。

  • いやしの波動
  • おさきにどうぞ
  • スキルスワップ
  • かなしばり

など他にも多数ある補助技はすべて有用であることがひと目で分かる。

対サザンドラを見据えた構築の変更案としてはカプ・ブルルを別のポケモンへ変更し先手を取って倒せるようにするという案や、ルンパッパをキングドラへ変更し初手から崩しに行くなどの可能性が考えられます。

多分さんは今回「クレセリア」というポケモンの耐久が過剰気味であることに着目。

その理由として採用理由後付け問題である通り多分さんはこの構築をカプ・ブルル主軸だと考えているため、ランドロスを倒すことにクレセリアの冷凍ビームまでは必要ないと判断したようです。

確かにカプ・ブルルが主軸であるという視点で構築を考えればグラスフィールドで地震を半減する前提であればクレセリアの対ランド性能は過剰だと言えますし、持ち物で実質耐久を上昇させるならば悪くない選択かと思います。

フレフワンの調整を決めよう

実際にフレフワンの調整を決める上で何を意識しなければ行けないかをまず考えた。

サザングロス並びにバンドリュであろう。要するに鋼技と物理技への耐性だ。

物理技を耐えることを意識して物理耐久に振り切り、なおかつリリバの実をもたせることにした。

ここまでやるとさすがに耐えてくれるがそれでもアイへはお祈りなのが辛いところである。

ここで努力値はほとんど振り切ってしまったが、実数値を考えて調整を行っていく。

フレフワンはHに244振りをすることで実数値207が実現できる。これを意識し、Bに252振りした残りの12をどこに振るかが課題となった。

Sは最遅確定とし、CかDに12振りという形になるが、今回は少しでも耐えることを期待してDに振った。

では、次に技を決めていく。使い勝手を変えすぎても使いこなせないと思ったため、まずは記事に書いたクレセリア同様に、トリル毒々が入ってきた。

フレフワンの一致技であるムーンフォースを入れ、技が1つ余ってしまった。

ここで補助技を入れるという選択しもあったが、トリラーが集中されて耐えきってトリルを展開した時に、HP残量が少なくなっているであろうことから、がむしゃらを採用した。

ロマン採用である。

しっかりとした思考の後に技が1つ余ったので実験的な技を採用したのであれば問題ないかと思います。

クレセリアが仕事をするために必要な技が4つだったのに、フレフワンの仕事が技3つで済むのであれば

ここで自由になった技1つ分パーティパワーが上昇すると考えることができます。

この技が機能するかどうかはここからが勝負(本来なら浪漫採用でなく理論的な採用をするべきではありますが)。

実際に動かしてみよう

なぜか勝てた。というか、マッチング運が良かった。そのせいで今季の最高レートはこの段階での1854となった。

ただ、デスラッキーに勝てないこと(最速押しの方面から出来ないことはない、しかしやりたくない)、リザードンに相変わらず弱いことが浮き彫りになった。

リリバの実やHB振りについては特に活躍してくれて、実に上手く決まっていた。しかし問題点があり、物理方面に硬すぎて大して削れてくれなかったのだ。

これは困った。がむしゃらが意味をなさない。とはいえ耐久落としたら本末転倒である。

  • 敵がHPを削ってくれない
  • デスラッキーが倒せない
  • リザがしんどい

以降はおもにこの三点に絞って変更を行っていくこととなった。

あと、以降の改変はさほどレートに影響はしなかったので、実際の活躍は簡略化する。

敵がHPを削ってくれない

ニョロトノのなみのりで削ればよくない?という回答がまっさきに出たが、スカーフトノとの相性が悪すぎである。

そうなるとトリルメンバーの中に味方殴りも出来て相手への負担も高い、そんな神技を持ったやつが…

いたわ.

神技の名前はふんえん。自分以外全員が対象の命中率100の威力80のやけど3割の技。

ねっぷう(相手2体への命中率90の威力90のやけど1割の技)が解雇されることになった。

クチートとカプブルルは守る持ちだから、なんとかなるだろうという思考からふんえんが入ってきた。

そうして考察を詰めていたのだが、深夜に進行していたせいで味方殴りを有効活用したくなった。

そう弱点保険カプブルル。焼けてもプラマイゼロ。かくとうZとみずZの競合の悩みからも開放される。

また、トリル下でヒードランを先に動かしたいのでS94個体を粘り直した。

このPTを動かしていたが、バンギラスがよく焼けてくれて楽しかった。味方も焼けまくった。

よく考えるとブルルよりも特殊耐久ある特殊草で発動した方がいいという知見を得た。

考察の結果変な方向に走り出していますが悪くはないと思います。

しかしこの時点で僕はとある事情からこの構築改変は経験になっても結果としては失敗だろうと僕は判断していますが理由は後述。

ここから先の考察は非常に参考になる思考経路で間違いではないのですが、ある一点が致命的に欠けています。

そしておもしろ構築へ

フレフワンのどくどくがなくてもがむしゃらでいくらでも削れることに気づいてしまい、この技を他の技に変えることになった。

目下の課題はデスラッキーである。がむしゃらふんえんというギミックは、もうちょっといじればデスラッキーも突破できるのではないかと思い始めていた。

ではデスラッキーはどのような点で厄介であるか考えよう。

  • ガードシェアで耐久を強化
  • まるくなるで物理耐久を強化
  • ねむるで一瞬で回復
  • ぼうおんスキスワでほろび無効
  • マジガスキスワで定数ダメ無効

ここまではがむしゃらふんえんと特殊高火力で突破可能である。しかし、デスラッキーはひょいひょいしてくる。

回避率を無視してくれてしかもそれが永続してくれて命中率に関係なくあたるそんな神技があるわけが……

あったわ。採用。ついでにヒードランのかえんほうしゃをオバヒに変更。

このへんから相互フォローさんにおもしろ構築扱いされ始めたが、ここまでは妥当な技選択です。

一発芸大会への道

さて、フレフワンが技4つきれいに埋まってつよいポケモンになりました。ここで問題となったのが、特殊耐久の低さです。

具体的にはリザが重い。雨乞いで対策していたが、もっとつよい技はないだろうか?

雨の利点は晴れ抜群の3倍補正をなくしてくれることですが、後投げバンギで無効化されます。

これをなんとかしないといけません。では天候に頼らないで、同じだけの倍率を出せる技を使いましょう。そうですね、みずあそびです。

当然雨乞いの互換ですので雨乞いが消えました。

また、あまり使わなくなっていたなみのりにも焦点が当たりました。

最初は相手の特殊火力を下げることで味方の耐久底上げ(光の壁やフレンドガード互換)でないしょばなしを採用していましたが、ちょっと弱かったです。

火力補助が出来て、トリルにした時に腐りづらいてだすけがここで入ってきました。

加えて、ヒードランのシュカが発動していなかったので、ガルーラに強く出られるゴツゴツメットに。

ふんえんだけだと不便だということに気づいたのでまもるがねっぷうに。

だいちのちからを打つ機会がなくなっていたのでかえんほうしゃになりました。

こうして出来た最終形態が以下のPTです

ちょっと頭おかしくなってきましたが、別にPT全体の力は落ちてません。むしろ上がっています。

みずあそびは上書き不可能という点でこのPT的にはあまごいの上位互換です。

炎4ウエポンドランは、的確に有用な炎技を選べるという点で、トリル下での制圧力に長けています。使い方はまぁ技の性能通りです。

ゴツゴツメットはオーバーヒートとあわせることで乱数でASガルーラを落とせる点、オバヒを打った後のガルーラ視点でのグロパンの起点になるのを少しでも阻害できる点が強いです。

しかし、全体的に元の構築から地面耐性が減っているので、狙える盤面ではふんえんを打っていき、燃やしていく必要があります。

実際の選出

あの記事から大きく変わっている点だけ書きます。

対リザードン

ニョロトノクチートでみずあそびいわなだれしてください。厄介なのが消えます。まもられようが追い風されようが大丈夫です。
裏は相手の構築次第なので、ヒードラン以外から2体選んでください。弱保のぶんカプブルルもおすすめです。
あと、ついでに晴れ系構築全般にささります。

対デスラッキー

カプブルルは出さないでください!(厳重注意)
クチートヒードランでとりあえずラッキーいがいを潰してください。ラッキーがいろいろする前にフレフワンを出し、早めに嗅ぎ分けておきましょう。
できればオバヒでCが下がった状態でふんえんを連打し、フレフワンにやけどとダメージを入れます。そこからはがむしゃらと特殊打点でタコ殴りです。終わりです。

対ギルガルド

フレフワンがトリル後は放置されやすいです。かぎわけるがむしゃらで遠慮なく削りましょう。ただ、他の方向性で倒せる時はそっちの方がいいです。
ヒードランにオバヒがはいったのでそれでもいいですし、てだすけZハイポンでもいいです。

おわりに

根本的にレートが停滞してしまい、大した記録を出せなかったのは残念でした。

構築的な負けはあまりなかったので、相手のプレイングへの理解が足りなかったこと、ならびに攻撃的なプレイングが出来ていなかったことがなにより問題となりました。

とりあえず次は、この系統のPTは一回辞めて他の系統のPTを使うことで、他の構築への理解を深める段階に入りたいと思っています。

もし結果を出せることなどがありましたら、また寄稿させてもらうことがあるかもしれません。その時はよろしくお願いします。

QRコード
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/sm/BT-41DB-8A02

さて、と言うわけで反省会です。

ご本人には伝えてありますが、この構築の失敗の原因は相手のプレイングへの理解や自身のプレイングは勿論ですが……実はもっと重要な点が一つあります。

……皆さんお気づきでしょうか? ルンパッパの話題がここまで全く出ていないということに

明確な採用理由を以てクレセリアをフレフワンに変更したのにも関わらず、何故かルンパッパの話題が不自然なほどに出ていないのです。

理由は単純。ルンパッパの採用理由が明確ではないからです。

ルンパッパの採用理由が明確ではないということはどういうことか?

この構築に置いてルンパッパが隙になっているということです。

つまり実質的にルンパッパを除いた5匹で戦うことになっているため面白ギミックを多量に採用し初見殺しをしなければ戦えないという本末転倒な事態になっているのです。

よって隙となってしまったルンパッパをカバーするために意表を突いた技、面白い技が採用されるが根本的な原因のルンパッパが無視されてしまっているため結局数的な不利は変わりません。

結果穴を埋めれば別の所に穴が開くという小手先の技術に頼った結果のいたちごっこへとなっています。

勿論自分にとって扱いやすくなったわけですから5匹でもその点の勝率は伸びています。

しかし面白ギミックの採用によって下がってしまったパーティ性能も存在します。

これが打ち消し合った結果扱いやすくなってもレートは伸びずという形になってしまったのだと考えることができます。

今回は採用理由の後付けではなく自分で考えたはずの構築でこのように採用理由不明のポケモンが採用してしまうわけですから……

ここまでしっかりと考えてられていても追加課題は未達成と言うことになります。

ふふふ、構築と言うのはとても奥が深いのです。

採用理由を明確にしてふわふわ感を消す。

とても単純で一見当たり前に見えることでも中々に難しいのです。

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